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楼主: 风间隐

[讨论] 武侠类战斗模仿——属性篇

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 楼主| 发表于 2007-2-24 23:45:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

谢谢charmelf的分析,
原先的设想看来还是没有逃出现有的模式/
如果要做到应用层次,还需要下一番苦功呀!!

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发表于 2007-2-25 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

我以前也想过这样的设定,不过我后来否认了,因为害怕可能玩家会觉得战斗是直接的在参与一种比HP多的活动,无论怎么打事实上都是在掉HP~

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发表于 2007-2-25 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

树立科学的世界观对于任何事情的理解都有好处
我觉得吧,格斗设计到:生物,物理和心理学等方面
然后再学点搏击,多看看传统武侠,构建合理的武侠世界观=。=



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发表于 2007-2-27 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

任何数值变化都是buffer,用程序来描述原没一句话这么简单,看你们程序的功力了,YY这些做不出来最后还是白搭

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发表于 2007-2-27 16:19:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

不要搞得太复杂,太复杂就失去娱乐的意义了

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发表于 2007-2-27 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

这样的设置,估计无论是打怪,还是PK,都很让人郁闷,不过高级人物打低级怪物的话,倒是可以享受相对其他游戏更为爽快的。。。。。

分析一下吧,意见最大是在于过分强调格挡,闪躲的属性


若按LZ说的,那么PK的话,赌的就是运气了,假设2个人,3个属性都是一样,那么对打的时候,谁运气更好,谁就赢,极大的降低了PK中的技术含量,技能不知道受不受此3项的影响,是的话,那么就更加运气化了,一样的装备,一样的等级,一样的职业,那么PK就是在祈祷中度过的,若不是,那么普通攻击和这3项的设置就很废柴了,都去追求技能的攻击就行了

现实中,格挡,闪躲是即时性的,是对于对手的动作即时做出的反应,是主动性的,由脑控制而不由天控制,这里的格挡与闪躲却是由游戏里面的系统控制,不由玩家,那么是被动存在的。

这样的属性设计显然是不合理的








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 楼主| 发表于 2007-2-27 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

漏洞是越来越多呀!!!看来当初想的还是不够全面.谢谢了呀!!

为什么老祖宗的东西这么难呀,又要伸手,还要伸脚!!!西方魔幻多简单,火球丢丢,格档的话抓个盾牌就可以了,

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发表于 2007-2-27 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

为什么老祖宗的东西这么难呀,又要伸手,还要伸脚!!!西方魔幻多简单,火球丢丢,格档的话抓个盾牌就可以了,

因为老祖宗没有火球。。

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发表于 2007-2-28 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

老外也没有火球啊……

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发表于 2007-3-5 08:44:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类战斗模仿——属性篇

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