游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: instemast_REAL

4元数宝典

[复制链接]

362

主题

3023

帖子

3553

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3553
发表于 2007-3-7 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:4元数宝典

四元数的长处和缺点

冰川球的吉恩瓦尔。

吸收前后左右的倾斜而保持水平

长处

“直观的”

如果给出旋转轴和旋转角度的话,就算不考虑欧拉角之类的,也可以立即计算。

“连续性”

表示相似的旋转的四元数的值也相似。没有吉恩瓦尔洛克现象。
(所谓吉恩瓦尔洛克就是,“北极和南极等特殊点,在自转的情况下是不能动的。”“在中国餐馆的圆桌上,
放在正中央的酱油怎么转也转不近”等,有效的自由度和次元丧失的现象。在软件中成为例外处理的困难因而是麻烦事。本来吉恩瓦尔是把罗盘针吊起来的机构。为了使得即便船摇晃罗盘针也保持水平而不摇晃。吉恩瓦尔的柄把罗盘针晃晃荡荡地吊着,但若使得这些东西的方向一致了,就不能晃了(=洛克lock),振动传到罗盘针了。)

“记忆效率好,计算快”

旋转能够只用4个数值记述。与阿弗因变换矩阵等相比,不用记忆。减少不必要的计算。

缺点

“从外观上看不知道表示什么意思”

从四元数的成分来看,其表示什么意思,一眼看不出来。

“不能表示多圈旋转”
如你所见,使用cos和sin,所以θ是10度,370度,还是-350度,不能区别。
想要制作咕噜咕噜转许多圈的动画的情况下,不想只旋转一遍,请仔细区分。


“是以原点为中心的旋转”
想以原点以外为中心的情况,请让坐标穿上木屐,旋转,然后还原木屐。
(下文的一般位移篇也check一下吧!)

四元数旋转的软件的源代码
<<source code 贴过了>>

一般位移篇:作为旋转以外的变形的扩大缩小(与并进)的步骤

考虑四元数的标量倍,就可以将旋转篇的结果坐标给扩大缩小。比如,
P = (0; x, y, z)

(另外实部可以为任意值。0好算)

kQ = (kcos(θ/2); kα sin(θ/2), kβ sin(θ/2), kγ sin(θ/2))

kR = (kcos(θ/2); -kα sin(θ/2), -kβ sin(θ/2), -kγ sin(θ/2))
 
(KR是KQ的共轭四元数。)

则有,

kR P kQ = ( 0; 旋转后的XYZ坐标的k的自乘倍)

这样,就可以将以原点为中心的旋转,和以原点为中心的扩大缩小一起操作了。
这表示,可以自由地操作以原点为准的方位及其距离。就是说,将一点(X,Y,Z)映射到任意的点(X',Y',Z')的变换,可以用四元数表示。但X=Y=Z=0的情况例外。

制作你所希望的四元数篇:实施某旋转的四元数的作法

表示将一点A,移到别的点B的以原点为中心的旋转的四元数,像这样制作。

旋转轴(α,β,γ)和位置向量的外积 B×A 平行且同向。(A和B的顺序,按四元数R和Q的乘法的顺序交替。本文的乘法顺序的定义的话,就是BA的顺序。)作了除法之后,将把长度改为1。

(α,β,γ)= (B×A) / (|B×A|)

cos(θ)是,将位置向量的内积 B·A 除以|B|·|A|。
cos(θ)= (B·A) / (|B|·|A|)

根据三角函数的半角公式,
cos(θ/2)=±√{ 0.5 * (1 + cosθ) }
sin(θ/2)=±√{ 0.5 * (1 - cosθ) }

正负号呢,由于 0°?θ?180°所以,cos(θ/2)?0 且 sin(θ/2)?0 就是说,两边都为正。
cos(θ/2)=√{ 0.5 * (1 + cosθ) }
sin(θ/2)=√{ 0.5 * (1 - cosθ) }

也要进行扩大缩小的情况、k = √{|B|/|A|}

从欧拉角到四元数的变换及其逆变换的问题(背景说明篇)

这个问题时不时被谈论,由于数学原因和数学之外的事情而很难。

3次元的旋转呢,
(1) 作为旋转轴的直线
(2) 旋转角度
有这两个信息,就可以表示。这便是“万能的3次元旋转表示”。

把这样的单次的旋转叫做single rotation。

(注意:single rotation 没有旋转中心点。只有旋转轴。如果是,关于像球形关节这样的旋转的,拥有不同旋转轴的single rotation 复合而成的 rotation sequence ,的话,就能够考虑旋转中心点了。)
(*译注:此句的复句结构复杂,但无论怎么理解都不影响意思!)

(注意:四元数将single ratation以旋转轴和旋转角度的信息来直接地表示。
欧拉角呢,是要把一个single rotation,用分解为3个single rotation的方式来表示。可以说故意搞复杂了。而且,蕴含着引起吉恩瓦尔洛克的问题的可能性。)


“欧拉角-->四元数”
考虑像这样的直接的变换是非常难的问题。
正确的是,应该取,
像“欧拉角-->万能表示-->四元数”
这样的,
“一种表式形式-->万能表示-->别的表示形式”
的路径。我想这最安全也易思考。

3

主题

50

帖子

50

积分

注册会员

Rank: 2

积分
50
发表于 2007-3-13 16:58:00 | 显示全部楼层

Re:4元数宝典

谢谢

362

主题

3023

帖子

3553

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3553
发表于 2007-3-13 19:53:00 | 显示全部楼层

Re:4元数宝典

文章主要内容在前面,后面闲谈比较多。而且后面的语法有点乱(科学家语文不好,还喜欢用复杂句式)
但注意,他告诉了我们什么是真正的欧拉角,这有点出乎意料,和一般d3d书上说的不一样。

变换困难的数学原因

四元数:原点不在旋转轴上的情况,必须将其木屐(偏移量)用别的途径表示。
欧拉角:不仅有原点的偏移量的问题,而且,产生吉恩瓦尔洛克现象情况下必须做例外处理。还有,轴的旋转顺序(虽说有惯例但)不统一。(总的来说欧拉角有太多使用上的难点。)

变换困难的数学之外的原因

数据格式因软件而异。“一段变换程序”只在一个公司的软件范围内通用。
坐标轴的设定不同。右手系还是左手系不统一。还有“向上”和“向右”是哪个轴等问题。也有历史原因,所以不统一。
角度的正负方向的决定方式难以知晓。数据格式与坐标轴设定的技术,光看源代码不知道。
(特别是,拥有三个角度的欧拉角很麻烦)
既如此,为什么要用欧拉角呢?
because there are many gyros whitch are roll,pitch and yaw,in the output?
像大炮的底座一样地,机构使用了roll,pitch,yaw的情况也是有的。
(注:gyro = gyrocompass旋转罗盘,gyroscope陀螺仪)

欧拉角是什么

Euler考虑到,“一个三次元的single rotation,可以以组合三个以坐标轴作为旋转轴的三次元旋转的方式来表示”。这是广义的欧拉角。
就是说,以,从坐标系看来倾斜的轴,为旋转轴的旋转,搞得好的话,首先以Z轴中心旋转α度,然后以X轴中心旋转β度,最后以Z轴中心旋转γ度,以这种方式,是可以作出一模一样的旋转的。(发生吉恩瓦尔洛克现象的情况,失去了解的一义性,成为了件麻烦的事情。)
欧拉自己,把旋转轴的选择方式使用了Z-X-Z。这个选轴顺序的情况,是狭义的欧拉角。(考虑陀螺的运动的时候,首先把陀螺的高速自转用Z轴旋转表示,把陀螺的芯棒倒向地面的旋转用X轴旋转表示把陀螺芯棒的水平旋转用Z轴旋转表示。)

0

主题

4

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2007-4-8 00:29:00 | 显示全部楼层

Re:4元数宝典

哎呦 程式里面的 rrr = MakeRotationalQuaternion(-th, ax, ay, az);
应该是 rrr = MakeRotationalQuaternion(th, -ax, -ay, -az); 啦~
害我debug10分钟。。。@"@!!

0

主题

4

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2007-4-8 00:31:00 | 显示全部楼层

Re:4元数宝典

不过作者原文就是这样。。。

21

主题

109

帖子

127

积分

注册会员

Rank: 2

积分
127
发表于 2007-4-8 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:4元数宝典

这翻译……根本看不懂写的什么
还有这个欧拉角,不一样在什么地方?

0

主题

4

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2007-4-10 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:4元数宝典

Euler Angles旋转是根据x, y and z axis 的旋转, P'=R(z)R(y)R(x)P. 而Quaternion Rotation是根据一个quaternion点的旋转,P'=Q'PQ.

59

主题

984

帖子

1200

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1200
发表于 2007-4-10 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:4元数宝典

建议去看<<3D Math Primer for Graphics and Game Development>>
里面讲的很详细

362

主题

3023

帖子

3553

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3553
发表于 2007-4-11 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:4元数宝典

世上像Z-Y-Z、X-Z-X, Y-X-Y之类的模式,似乎也有人称之为欧拉角的。
轴的选择方式,也有,像X-Y-Z,Y-Z-Z这样的3轴顺次使用的模式。(另外,3个轴的立场不是平等的。存在着由旋转操作的先后所引起的不同

。)也有人把这些认作是广义的欧拉角,而,只承认狭义的欧拉角的人是误解之源。

X-Y-Z式是被频繁使用的模式。这被叫做roll,pitch,yaw角式,也有人叫卡尔丹角(Cardan angles)。

从欧拉角到四元数表示

这是极其简单的,把欧拉角的3次旋转,分别用四元数表示,顺次作乘法即可。

从四元数到欧拉角

「オイラ?角→四元数」の逆??Qを考えることになります。公式化してもいいのですが、オイラ?角がZ-X-Z式なのかX-Y-Z式なのかの?い

で、大きく?浃铯盲皮筏蓼い蓼埂%伐螗啸毳恁氓?k生?rには、公式の中でゼロ割りが起きますので、その?I理も面倒みてください。
シングルロ?テ?ションの不思?
我们来考虑一下“欧拉角-〉四元数”的逆变换。虽说可以公式化但是,因欧拉角是Z-X-Z式还是X-Y-Z式的不同,就会有大的变化。吉恩瓦尔洛

克现象发生的时候,在公式中会发生零作除数的情况,其处理也麻烦请看。
single rotation的不可思议
一个single rotation,可以用一个四元数来表示的。
于是可以说,进行N次single rotation的旋转,能够用N个四元数的积的一个四元数来表示。也就是说,多个single rotation的串珠实行,无

视其过程,只看其结果的话,可以只用1个四元数表示。
结果,就算咕噜咕噜地转,也只不过是进行了1个single rotation。就算把足球转到那边,再转回这边,按照初期姿势和最终姿势,完全没有

移动的点至少有2个!或者说,在1次旋转中,到最终姿势,只是跳个一下就可以了。

362

主题

3023

帖子

3553

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3553
发表于 2007-4-11 13:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:4元数宝典

lzh24: Re:4元数宝典

哎呦 程式里面的 rrr = MakeRotationalQuaternion(-th, ax, ay, az);
应该是 rrr = MakeRotationalQuater...


不会把,我直接粘过去就可以运行。。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-12-20 01:17

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表