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[讨论] 对于角色属性的一些想法

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发表于 2007-2-26 11:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
制作中的中场休息,临时发个帖。描述一下,算是抛块砖出去,根据运气,看看有没有美玉上门。

角色基本数字属性有(某些可能不常见,能理解多少算多少吧):
明显程度高:力量,敏捷,智力(未来会增加一些)
明显程度中:生命,最大生命,魔法,最大魔法,魔法回复,最小攻击,最大攻击,最小防御,最大防御,攻击速度,躲闪
明显程度低:移动速度,转弯中的移动速度,转弯速度


属性说明:
每1点力量,影响15点最大生命
每2点敏捷,影响1点防御,影响5%的攻击速度,增加0.5的躲闪。
每1点智力,影响5点最大魔法,影响1%的魔法回复,然后每秒增加恢复0.1点魔法。

生命,最大生命。初始化为1。然后每次变化按双值计算,触发一对多事件给引擎
魔法,最大魔法。初始化为1。每次变化按双值计算,触发一对多事件给引擎
魔法回复,固定换算单位,初始化为每秒恢复0.1点魔法
攻击,最大攻击。初始化为1。角色每次攻击会寻查该数值。
防御,最大防御。根据差,随机投掷数字。每点防御减少1点伤害。
攻击速度,角色连续发招之间的间隔,只基于普通攻击,魔法、战技攻击不算在内
躲闪,受普通攻击时候的无效几率,按百分比单位

移动速度,转弯中的移动速度,转弯速度:物理奔跑速度,转弯等等,。类推

认为我考虑不周全的请指出。发现漏洞,也请指出。




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发表于 2007-2-26 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:对于角色属性的一些想法

说啥子?看不懂。。
有什么大前提没有?还是有“故事背景”

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发表于 2007-2-26 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:对于角色属性的一些想法

问问技能的切换。。。。是想war3一样每个技能独立冷却,还是有共同的冷却时间?升级后冷却时间会不会缩短?

然后。。我设想的是,角色负重和速度之间有一定的联系(相信实际情况也是这样吧。。背着大堆的东西毕竟跑不快。)

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发表于 2007-2-26 16:23:00 | 显示全部楼层

Re:对于角色属性的一些想法

在攻击力和防御力上,我想提出这样一种想法,不知道如何,高手评论一下
经常在论坛看到有不少朋友希望能将攻城战策略一点,也稍微现实一点,比如城池的损坏与修复。也按血量来计算
所以我感觉,生命值-攻击力-防御力是不是也可以分2种: 物理型和生理型
类型             物理生命-生理生命         物理防御-生理防御          物理攻击-生理攻击
玩家和npc         具备生理生命              *********                  ********
建筑及其装备       具备物理生命            ***********                    *************
1。兵器杀伤力也具备物理杀伤和生理杀伤
/1 比如刀枪兵器类,对生理杀伤就大,物理杀伤小,比如拆除城墙
/2 铲子,斧头,锄头等对物理杀伤就大,比如砍树,拆墙,挖洞等等
/3 如果发展到热兵器战争,哪儿炸药,炮弹等的物理生理杀伤力都强
这样在设计攻城战时候,玩家可选择的策略就多了,为了夺取城市,必须攻进去,实现某种设置。要么强攻,打败守城对手,开门进城实现某种设置。 再一个就是工兵队把城墙拆了,大队人马拥进去。或者用斧头炸药把城门毁了。

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发表于 2007-2-26 17:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对于角色属性的一些想法

魂魄追风: Re:对于角色属性的一些想法

问问技能的切换。。。。是想war3一样每个技能独立冷却,还是有共同的冷却时间?升级后冷却时间会不会缩短?...

一般都是独立冷却,然后享有一个短暂的公用冷却
不同等级的相同技能采用当前使用等级的冷却时间或者干脆直接全部等级冷却一样

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 楼主| 发表于 2007-2-26 18:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对于角色属性的一些想法

爱国爱家: Re:对于角色属性的一些想法

在攻击力和防御力上,我想提出这样一种想法,不知道如何,高手评论一下
经常在论坛看到有不少朋友希望能将...


我每个角色有大概十来攻击方式,这些攻击方式,主要来自角色使用的武器类型。斧头,飞镖,剑,棍棒,法仗,等等。这属于技能类别了。

比如飞镖的普通攻击,是使用的一个普通飞镖攻击技能。

因为现在我还在提取和实现一些物品的开发中,所以具体的数字,以及很多没有考虑成熟的属性,就都没有写出来。现在我写的是一组数模框架。


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 楼主| 发表于 2007-2-26 19:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:对于角色属性的一些想法

woxhcfbm: Re: Re:对于角色属性的一些想法


一般都是独立冷却,然后享有一个短暂的公用冷却
不同等级的相同技能采用当前使用等级的冷却时间或者干脆直接全部等级冷却一样


技能部分都是独立冷却。技能部分冷却从一开始就考虑了。

高等级的技能,当然要把冷却时间做长,而且施展条件也要苛刻一点。

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发表于 2007-2-26 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:对于角色属性的一些想法

问一个问题:
属性是干什么的?
如果这个问题搞不清楚,一切都白费
如果这个问题搞清楚了,属性设计完全可以延伸到更远

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 楼主| 发表于 2007-2-26 19:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对于角色属性的一些想法

jamesge: Re:对于角色属性的一些想法

问一个问题:
属性是干什么的?
如果这个问题搞不清楚,一切都白费
如果这个问题搞清楚了,属性设计完全可以延伸到更远


概括来说,属性是,影响到角色行为和角色处理的关键数字。

游戏中的属性,是按属性自身的简单性来划分。所以,属性就分成了,明显属性,和不明显属性。

举个例子,生命值随时可见,在游戏中是用来确定角色存活的依据。这时候,生命值就作为明显属性存在了。

再举个例子,移动速度,很抽象,我有一个移动速度值是50,可是这50代表什么呢?答案是移动速度,那么50代表多快?不好理解,所以就形而上的成了不明显属性。

然后再再举个例子,有重要关系的底子属性,以角色力量为例,角色力量代表角色生命,而角色的生命初始化值只有1。这时候,角色生命这种明显就受以力量为底子的属性影响。所以,在力量作为属性的重要程度,就属性自身而言,自然就高于生命了。而作为游戏而言,角色生命就是高于一切的

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 楼主| 发表于 2007-2-26 19:40:00 | 显示全部楼层

Re:对于角色属性的一些想法

然后再圈一下属性的范围。

属性,意思是,按数值的重要程度,和游戏角色的直接联系性为标准。来区分,什么数值,什么是变量,什么是属性。

属性,在字典中的意思如下(粘贴自金山词霸)
[attribute] 事物所具有的不可缺少的性质

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