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楼主: PassByYou

[讨论] 对于角色属性的一些想法

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 楼主| 发表于 2007-2-26 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:对于角色属性的一些想法

那我问你,什么是游戏?如果你能准确清晰的回答什么是游戏,那么我就认为,这个人对游戏很了解。
而如果你不能回答是游戏,可是呢,你知道什么游戏,因为你在做游戏这行,天天都在接触游戏。可是呢,你就是回答不出什么是游戏,所以我就认为你对游戏很外行,实际上你对游戏是很有看法的。

然后我再来例子,除了问你什么是游戏意外,还有一种跟什么是游戏这种问题相似的问题。什么是玩?什么是不玩?如果回了以上两个问题,那么,什么是好玩?什么是不好玩?而能回答这两个问题的代价是,作为玩游戏角度,我会认为你深有见解。而不能回答这两个问题的代价是,作为专业制作游戏的角度,我会认为你差点专业策划的水平。

同样的原理,然后我们类推,属性代表什么,金山词霸的专业解释是:事物所具有的不可缺少的性质。

几个字,清晰明了,粘贴它3岁小孩都会,3岁小孩是不是就明白什么是属性了呢?恐怕3岁小孩一个字都不认识。

这是从多个角度的对属性的认识,和一些观点。仅供参考。


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发表于 2007-2-27 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:对于角色属性的一些想法

没命中率,算作每次攻击都成功? 感觉楼主参考了魔兽争霸3的设置,即时战略游戏我确实没怎么见过有命中率的

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发表于 2007-2-27 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:对于角色属性的一些想法

楼主似乎怀疑我的帖子是不怀好意的口水贴,其实你误解我的意思了

其实我问属性是什么,只是在提醒楼主一个问题

策划角度的元素属性和程序角度的元素属性是有根本区别的

你可以从策划角度出发去设计属性,联系游戏中的其他元素\联系游戏的整个世界观\联系游戏的规则体系等等来设计属性,这样能够突出元素属性对游戏可玩性的影响;

当然,如果你有程序功底,也可以从程序的角度去设计属性,联系游戏的数据库\联系数据结构\联系游戏物理引擎等等,得到一个十分完整的数据库属性,这就省却了程序对属性的设计步骤

但是,你设计一个既像从策划角度出发的属性又像从程序角度出发的属性,但两者都不是很完整,这种属性就有点让人迷惑了

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发表于 2007-2-27 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:对于角色属性的一些想法

那么,我就将我的想法具体化吧

角色基本数字属性有(某些可能不常见,能理解多少算多少吧):
明显程度高:力量,敏捷,智力(未来会增加一些)
//连角色需要属性的具体类型都还未完全定下来,就开始对属性进行设定,不论是放到系统策划还是数值策划里都是很忌讳的.为什么?在一套完整的系统设计或数值设计中任何一个元素的任何一种属性都与其他属性,与游戏的平衡有着紧密的联系,再还未明确这种联系之前,就算你设计出来的系统足够平衡,你能确保在加入新的元素和属性之后能够平衡吗?

明显程度中:生命,最大生命,魔法,最大魔法,魔法回复,最小攻击,最大攻击,最小防御,最大防御,攻击速度,躲闪
明显程度低:移动速度,转弯中的移动速度,转弯速度
//这个明显程度是什么意思?是效果的明显程度,还是显示的明显程度?如果是效果的明显程度,又是对怎样的游戏行为所产生的效果?对战斗?对任务?还是对其他什么行为?如果是对显示的明显程度,在这里进行设计是完全没有必要的,因为他们并不影响系统的运作,我们完全可以在设计界面时再去明确这些概念,何必牵涉到属性设计过程中来呢?


属性说明:
每1点力量,影响15点最大生命
//初始多少?上限多少?如果放到程序概念里,就要问你数据结构如何,短整,长整还是实型?如果放到策划概念里,问题就更多.力量是固定的吗?影响15点最大生命,是你用什么平衡模型模拟出来的?还是随便杜撰的,准备以后再进行更改?还有,在你的其他属性有攻击和防御这么两项对应数据,既然敏捷能影响防御,那么什么来影响攻击呢?难道没有影响攻击的属性,全部由武器来决定?既然是由武器决定,那你的力量对武器使用有影响吗?

每2点敏捷,影响1点防御,影响5%的攻击速度,增加0.5的躲闪。
//这句话本身就明显存在问题.敏捷对防御和攻击速度是"影响",而到了躲闪处就变成了"增加".那你是不是说,每2点敏捷会"降低"1点防御和5%的攻击速度呢?增加0.5的躲闪,这个0.5又是什么含义,0.5倍还是0.5%?

每1点智力,影响5点最大魔法,影响1%的魔法回复,然后每秒增加恢复0.1点魔法。
//5点最大魔法,1%的魔法回复以及每秒增加0.1点魔法这些,恐怕又是暂时定的吧.放下这个不提,单说你智力的最后一个影响,你这里设计的是每秒增加0.1点魔法,难道说魔法值是个实型变量?难道说,放魔法也要用到小数?

生命,最大生命。初始化为1。然后每次变化按双值计算,触发一对多事件给引擎
魔法,最大魔法。初始化为1。每次变化按双值计算,触发一对多事件给引擎
//初始都为1...还好,因为你没有给出任何一个属性运算公式和互动公式,所以理论上还不能说这个有"问题"

魔法回复,固定换算单位,初始化为每秒恢复0.1点魔法
//这个问题上面已经说过了

攻击,最大攻击。初始化为1。角色每次攻击会寻查该数值。
//先不说初始为1有没有问题,但一个很明显的问题--你没有提供任何增长的途径,既不靠武器,又不靠属性--也就是说,游戏中所有角色,所有怪物,攻击力永远为1

防御,最大防御。根据差,随机投掷数字。每点防御减少1点伤害。
//好一个根据差,随机投...什么差?理解不了...如果强行理解为攻防差,那么,如果防御大于攻击怎么办?出负数?我攻击你,我反而受伤?

攻击速度,角色连续发招之间的间隔,只基于普通攻击,魔法、战技攻击不算在内
//发招之间的间隔?间隔的单位是什么?是时间--秒,老大--这也就是说,间隔越多,你的"攻击速度"属性越高,角色的实际攻击速度反而越慢咯?

躲闪,受普通攻击时候的无效几率,按百分比单位
//没有上下限?100%的躲闪岂不是无敌?

移动速度,转弯中的移动速度,转弯速度:物理奔跑速度,转弯等等,。类推
//移动速度的设计与程序属性设计还有那么点沾边,这个转弯速度就着实不着边了...在2D游戏中,转弯没速度...就是切换两张图片而已;在3D游戏中...转弯速度有必要表现出来吗?它对互动过程有多大影响?你准备做个完全仿真的游戏?
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