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[讨论] 谈未来几种游戏设计方式

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发表于 2007-3-2 15:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1,类似魔兽世界等品牌游戏,拥有完整世界观和剧情,完整世界和文化,游戏以大而全,画面精美,技术全面为特征,世界越来越大越来越丰富直到走到极限。
这种游戏主要以体现完整游戏世界为核心。

2,类似传奇,征途之类的,并不强调世界观和文化等的因素,以体现自由,竞争,杀戮,攀比,掠夺为主题的游戏,以“与人斗,其乐无穷”为主旨,不断增加玩家阶级层面和矛盾的内容直到走到极限
这种游戏主要以发泄和竞争为核心

3,类似大话,梦幻,问道之类的,并不刻意强调世界观和文化因素,而以体现社区关怀,玩家互助,交流为主旨,以“和谐社会,和谐游戏,”为主旨,不断增加玩家之间的情感,提供交流和沟通便利直到游戏内容挖掘到极限
这种游戏主要以体现人文关怀为核心。

4,类似EVE,EQ,DDO,等游戏,以某一强大系统,无限扩展,做到同类系统该游戏最好,以极致的强大系统为内容吸引该类玩家,这种极端网游以某一中心特色为核心,其他特色为辅直到内容被挖尽
这种游戏主要是把精力放在某一单系统上,努力做到单一系统最强,其他系统其他也别差太多。

5,泡泡堂,卡丁车,劲舞团等游戏,以某一小型游戏,或玩点,通过开房间,反复利用资源,再通过持续的售后服务来盈利,游戏主要以休闲为主。玩法极为丰富,开车,种花,吃饭,开店等等都可以拿来做成游戏,再组合成平台行为大规模市场,直到同质化严重,竞争得到极致。

6,新型思维1:将大游戏的核心内容缩水至最核心内容,作为小游戏,或者分解大游戏的各种玩点为若干小型游戏,如幻灵游侠分解成彩色江湖,扣除练级打怪和养宠外,只留PK和聊天的核心玩法。提炼核心内容后换成其他游戏模式,如将RPG游戏提炼后成为棋牌游戏等。

7,新型思维2:将小游戏的核心内容添加附属系统扩充为大游戏,如超级玛丽,增加各种系统,主体玩法不变的情况下的扩充,这种设计方式,实际上就是让小孩坐进了机器人的肚子里一样,人还是那样的人,但是东西多了不少。

8:新型思维3:设计核心游戏运行规则,填充内容后,游戏世界按照一定规律运行,初时,游戏世界改变速率不大,能改的东西不多,通过不断的完善设计,游戏世界的各种层面都开始按照自我规律运转,加入了玩家变量后,游戏丰富有趣,我们进入的不再是一个3D世界,而是真正的4D世界。

9:设计核心游戏玩法后,除了官方游戏模式以外,将游戏的关卡,内容等交给玩家设计,以产生各种衍生游戏,将游戏的内容交给玩家参与设计,以增加玩家的代入感,也更好的扩展了游戏的内容,如果魔兽争霸是网络游戏的话,它的各种玩家制作的地图实际上就做到了这一点。

10,游戏世界由玩家创造,通过严谨的游戏规则,给于玩家各种创造的工具,以创造出原先没有设计的东西,这种创造是在游戏世界之内的创造,这种创造是游戏内容的填充,而非规则的创造,游戏的规则被制定后,就好像鱼网的线条一样是固定不可破坏的,因为他们是世界的基础,而玩家所创造的内容就是那些网孔中不断的添加东西,,这些东西不会超越网孔的网线,也不会跳脱为3维事务。

可能还有其他东西,没有罗列,有谬误的地方,请大家指正

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发表于 2007-3-2 15:57:00 | 显示全部楼层

Re: 谈未来几种游戏设计方式

好文~!

我补充两个新型思维的内容,目前上市的游戏 很少加入此料 不过好像也受到了 重视。很多研发公司以此为突破口、宣传重点来吸引玩家。

11,新型思维4:将游戏的技能、角色属性紧密关联在一起,做到相辅相成,并加入特色技能,比如“连击系统”与爆气关联;还有专门的双技能系统(在一定时间内,按照制定操作规则经过判断后将释放2-3个连续技),将除了改变人物“血、法、敏”外没有多少新概念的“属性”加入了新的游戏方式。

12,新型思维5:将“宠物养成”设计为游戏的突破口,并已其为核心设定周边规则。我所知现在正有公司正准备投资做这个项目。

13,新型思维6:教育类。。。。嘛也不说了。。

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发表于 2007-3-2 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:谈未来几种游戏设计方式

好想法要有好技术支持 :)

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发表于 2007-3-2 21:28:00 | 显示全部楼层

Re:谈未来几种游戏设计方式

10,游戏世界由玩家创造,通过严谨的游戏规则,给于玩家各种创造的工具,以创造出原先没有设计的东西,这种创造是在游戏世界之内的创造,这种创造是游戏内容的填充,而非规则的创造,游戏的规则被制定后,就好像鱼网的线条一样是固定不可破坏的,因为他们是世界的基础,而玩家所创造的内容就是那些网孔中不断的添加东西,,这些东西不会超越网孔的网线,也不会跳脱为3维事务

这个是最简单也是最难设计的

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发表于 2007-3-3 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:谈未来几种游戏设计方式

看上去一副繁花似锦的模样,
希望吧
还是圈地,看来这种趋势免不了啦

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发表于 2007-3-3 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:谈未来几种游戏设计方式

   不全,不全.模式还有策略战斗类

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发表于 2007-3-3 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:谈未来几种游戏设计方式

大家有没玩过SEGA的莎木

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发表于 2007-3-4 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:谈未来几种游戏设计方式

平凡和我的一些设计思路中有几个几乎是完全一致的,

早先我一直认为这些设计思路根本不存在技术难度,很容易的,

但是,直到我拜读了JASON前辈的文章之后,感觉,在国内,这些创意想要实现,其实非常难,难的原因,是因为需要运气...

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发表于 2007-3-4 18:55:00 | 显示全部楼层

Re:谈未来几种游戏设计方式

无非就是竞争与交流....玩MMOG就是为了体验社会...把抢钱与社会体验的要素结合的好点,游戏就成功了...

我最看好楼主的第10点:

由一些专业团体搞出一个网络游戏的基础引擎,心跳机制,系统框架什么的.然后开发出各种适合的工具让广大玩家一起YY并手Y 做出各种各样的MOD..类似半条命手Y出 反恐精英一样...

目前MANGOS就是一个这样的开源项目,国内的用途就是把它手Y成WOW的4F 搞钱...虽然目前没有明确的利益驱动,但我相信,人民群众的力量是伟大的,游戏公司把人搞恶心了玩家也能翻咸鱼.

不过可以试着让做开源项目的人授权给一些MOD 高手,一起开点服务器拉人赚钱,大家一起公开竞争..

....回到了以前玩纸牌的年代...MOD高手成了城主...











--------------以上内容曾经被  俗尘-收费教师   BS 过.....

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发表于 2007-3-4 18:58:00 | 显示全部楼层

Re: 谈未来几种游戏设计方式

呃...借的地场,弄个头像...
sf_20073418580.jpg
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