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[讨论] 武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

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发表于 2007-3-2 17:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近风间隐一篇关于武侠战斗系统属性设计的帖子引出了一些这方面的深入讨论, 还有人提出希望了解一下模拟武侠感觉的战斗设计。我个人一直也对这个问题比较感兴趣,有一些不成熟的想法……再加上我接触和参与了刀剑单机、刀剑OL的战斗系统设计,感觉刀剑的设计方向和这个课题有共同之处,所以在这里总结一下刀剑的战斗系统发展经历,并附上一些个人的设计展望——希望能对大家起到一定的参考作用。

刀剑单机基本上是大陆单机游戏的收关之作,也是第一批像素创作者的作品。他们当时在目标做了秦殇后,不满足简单模仿那种2D斜45度视角的ARPG战斗模式,希望能创造出一种表现力更强,更细腻写实的战斗风格。于是他们在秦殇的战斗基础上,以人物战斗动画作为突破口,通过增加各种丰富的战斗动画(战斗动作)形成更多样的战斗招式:一个向下重劈的动作就是对应一个能将人击倒在地的技能;反之上挑的动作就是把敌人打到空中继续追击的技能……每个技能都有自己独特对应的战斗动作,而且击中造成的效果和这个动作态势保持一致。然后又借鉴街机动作、格斗游戏中的连招概念将这些招式按照一定规则组合起来形成了独特刀剑风格的连招系统。另一方面,为了保证战斗过程的精彩和连招的流畅,又增加了专门的防守、闪避动作来格挡、闪躲攻击,防止自身挨打进入硬直。这一系列的改进,最重大的意义就是开创了一种新的战斗技能设计思路——即以人物战斗动作为出发点和组织方式的战斗技能设计,而不再拘泥于只是从数值模型上做技能体系再配合几个简单的动画。这样的做法实际上将传统的即时RPG战斗系统又深入了一步,而且将原来在统计意义上由系统计算命中、躲闪、格挡变成了玩家可以控制的战斗技巧,让玩家对游戏战斗的参与程度更高。虽然刀剑一直不是纯粹的武侠题材游戏,但是玩家普遍反映感觉刀剑中的角色更有侠气,玩起来更真实。这说明拳拳到肉的战斗刻画是能极大的增加游戏的武侠感觉的。

不过刀剑单机在程序逻辑(技能判定、人物位移实现方式、AI等)上基本还是和类DIABLO游戏一致,变的主要设计思路。这样的结构也留下了一些问题:

1、虽然技能招式很丰富,但是在战斗技能产生的效果处理方面——特别是力和运动的处理还是太简陋。传统的ARPG游戏战斗系统本质还是一个即时策略的数值模式,战斗过程中关注的还是属性数值变化,并没有涉及到处理打击造成的物理现象的层面(顶多有一些人物位移阻挡的处理),所以他们的逻辑引擎中也就并不包含这方面的处理。刀剑单机在程序逻辑上本质突破并不大,所以这里也没有做额外的处理,只是用位移(注意位移和运动是不同的概念)和各种状态来模拟了一下各种战斗动作造成的击倒、击退、浮空效果。可是从游戏设计结构上来说,既然已经深入到了动作区分战斗技能的层面,那么动作造成的力以及力作用在物体上造成的运动就应该也有同样深度的规则去处理,这样在这个层面上的游戏规则才能形成循环自洽,这个设计层面才稳固……哪怕这个物理做的非常简单,只是一个FC上桌球游戏那么简单的处理;

2、传统RPG的战斗属性和新的战斗模式的冲突。战斗属性是用来描述战斗行为的,新的战斗行为由于增加了动作的更深一步组织,那么攻击频率、命中率这些宏观概念不复存在;另一方面攻击判定造成的力道对攻击目标如何影响(推开、滑动、硬直时间等)需要新的属性来加以描述。当战斗模式改变以后,武器装备属性和人物战斗属性该如何改变以适应新的战斗模式?提取哪些属性出来作为成长系统的主线?刀剑单机中这些地方做的很简单,去掉了攻击频率,命中率也只计算连招开始的第一下,其它基本没变。物理上的影响交给技能去定制,没有做深入一步的计算。

所以说,刀剑单机为我们国产游戏在描述武侠感觉战斗方面开辟了新的思路,但是这套系统的设计结构依然不够完善,规则也有很多问题。

接下来的刀剑OL中,由于涉及网络游戏设计,所以战斗系统在稳定性、平衡性、游戏性空间和可重复性上都有了更高的要求……而且网络游戏的验证、同步和网络延迟处理需求带来了极大的设计限制,所以在上面说到的两个问题中,关于运动和力的物理处理问题是无法在刀剑OL中改进了,而战斗属性整理的问题在网络游戏整体结构中显的尤其重要。

我们在刀剑OL中的对战斗属性的改进可谓功过参半:
虽然彻底去掉了命中率和攻击频率,但是为了增加属性变化而加入了冰、火、毒等一些伤害属性,可是效果并不好……主要还是因为这些攻击属性概念来自类DIABLO游戏的设计思路,效果针对的还是一些类似生命、法力这样的人物战斗属性,和以动作组织思路为主的刀剑战斗模式匹配的并不好。由于属性变化空间拓展不力,战斗系统在玩家角色成长上也做的差强人意——只是完成了攻防、生命这些基础属性的成长结合,并没有将刀剑独特的战斗魅力和玩家的升级成长更紧密的结合起来。
有成果的方面就在于加入了破绽值这个新的属性。一开始我们为了继承连招系统,又不能让玩家和单机中一样一旦挨打就进入硬直,就增加了破绽值来描述人物挨打或者出招落空造成的破绽积累情况,只有当破绽值累计到100的时候再挨打才会被连招。正因为这个属性是针对每一个战斗动作的描述,所以它实际上变成了动作组织的战斗技能和人物其它战斗属性的一个连接点:出了破绽后被连招意味着损失大量生命或者消耗宝贵的怒气点气暴来摆脱不利局面。再加上格挡攻击时按照造成的伤害来削减体力的规则,这样体力、生命、精气、怒气几个属性就通过破绽值描述下的格挡、攻击以及硬直连招的规则联系起来形成一个自洽的循环体系:

攻击增加对方破绽,削减对方生命,使用战斗技能受到精气的限制;
连招是攻击的加强版,能短时间大量削减对方生命值,但是消耗大量精气并且必须在对方出破绽之后;
格挡对方的攻击可以造成对方增加大量破绽,但是削减自己的体力;
破防使用技巧要求高,但是可以解除对手的格挡动作并且使对手局面非常不利;
气爆强制给与几秒无敌状态,相当于短时间强行中断上面的循环。

这个循环体系的关键属性破绽值所联结的另一面,就是各种战斗技能形成的打击、格挡、破防的战斗技巧循环。而这两个循环相互作用,使得玩家在刀剑的战斗系统中除了表层的技能使用技巧外,深入还有一层战术策略的理解运用技巧。特别是在竞技对抗中,不同的战术意图针对不同的属性(打体力、打破绽、打生命),而需要不同的战斗技巧去实施……之所以玩家认为刀剑的战斗系统有可挖掘深度,其根源也就在这里。

其实这也应了武侠战斗中所谓“下者斗技,上者斗心”的说法。武侠中的战斗是侠客之间的斗智斗勇,不是一群无赖流氓的斗殴,精彩的战斗必然是有背后的战略战术组织的……而一套游戏规则要模拟到这个程度是非常不易的。刀剑OL的战斗系统算是在这里取得了一定的成就。

从上面对刀剑战斗系统的发展总结分析,我们可以看出:要模拟好武侠感觉的战斗,不但要从感性的表现层面做到真实、感染力强,也要从理性的深入战术、策略安排层面做出更深刻、完善的规则体系去承托住玩家对游戏的深入理解和运用。但无论是用丰富的动作去表现武侠战斗也好,用新的战斗属性、规则、结构去抽象武侠战斗也好——武侠的战斗不是简单几个灵机一动的设计拼凑出来就能做的好的,也不是把现在大家熟悉的描述其它奇幻世界战斗系统拿来随便改改就能做好的。它需要的是一整套严密思考、精心调整后的设计结构和规则——就好像一台精密的机器,从玩家的每一个操作输入到系统的各种运算,然后将各种计算结果和当前战斗局面反馈回玩家——需要非常严谨的游戏描绘和适当的游戏设计抽象。

在上面说到的“动作产生的力和运动处理”和“新的战斗模式下战斗属性整理”的问题依然有很多地方悬而未决。

特别是运动和力的处理问题,一般很难说服别人相信这个方向的研究价值。毕竟现在鲜有游戏贯通策略游戏性和动作游戏性的设计……即使是暴雪也只是在策略游戏性的基础上挖掘的比较细腻而已。
而实际上通过我对一些2D格斗游戏引擎的研究,我发现即使是大家感觉变化多端的格斗游戏在物理处理上也是非常简单的。它们的碰撞都是基于简单的几何体,而且都是把人物当作一个整体的物体在处理运动。运动的细节处理也不太多,可以说比起HL2的物理引擎来就是FC上的超级玛丽。但是这个地方由于是动画、运动和力的综合表现,在设计上形成了循环,表现上完全可以依赖美术动画的精巧制作将那种真实的碰撞打击感觉表现的非常到位,而且情况不那么复杂,易于玩家理解。

说到这里,就牵出来一个问题:为什么一定要用动作、运动这些东西去描绘武侠的战斗系统呢?动作组织就那么关键么?我们简单展开说一下这个问题。

实际上像素一开始做刀剑的选择就回答了这个问题——必须要比传统RPG游戏战斗系统做的更深入、细腻一步,否则武侠的那种神韵没法做出来!

武侠虽然也是奇幻世界,也是成人童话……但是它和欧美的奇幻世界不同。从游戏表现角度来说,欧美奇幻世界需要从宏观去阐发,而中国武侠需要从细处去感应。对比一下两种奇幻文化的载体就很明显:欧美奇幻是从TRPG和各种战役设定发展出来的,它们一开始就在很宏观的用各种数值公式、骰子、属性卡片来整体抽象描述;而中国武侠我们往往是从小说、电视剧这样的途径得到的定义,印在脑海中的都是人物形象、动作、情景、对话这样一些微观具象的信息。要想让玩家在游戏的过程中感受到武侠,就需要唤起他们的武侠记忆和印象,这样才会获得玩家对游戏武侠感觉的认可。很明显,用动作去组织的战斗是最能直接让玩家体验到武侠战斗情景的方法了。

当然也有人提出,如果做成动作游戏,那么战斗系统复杂程度和上手难度怎么办?这里需要解释清楚的是,动作去组织战斗并不等于做现在大家头脑中所理解的动作游戏。游戏的难度往往来自系统的复杂程度或者对玩家操作、反应的硬性要求,这些东西都是你可以在设计中调整的内容……只要你的制作思路清晰,制作经验丰富,设计调整合理,就可以做出适合对应玩家群体需求的游戏。游戏设计者脑中不应该有什么游戏类型的概念,那些只是别人做过的游戏形成的标准而已,你所需要考虑的只是如何应用设计规范,把自己的游戏设计的符合标准即可。

举个极端的例子来说,如果我做一个回合的武侠游戏,玩家的操作简单到可能只是选择几个招式而已……那么我也希望这些招式是根据武术动作设计出来的。砍是砍,刺是刺,招式形成的效果也与之对应。而不是一个很炫的动作扔出一个大粒子,然后显示火属性伤害500这样。

最后写一点未来我对未来战斗属性整理的想法。其实和风间隐的想法有一些类似,也是将刀剑中用来约束跑动、位移技能和格挡的体力提出来做一个关键属性——比如叫内力吧。

在战斗技巧层面还是用动作去组织,各种攻防闪的战斗过程都由玩家自由控制;

战斗未出破绽前的缠斗部分无论攻防格挡闪避等,都只造成内力和破绽的变化;

内力控制格挡的消耗和未出破绽之前的挨打的消耗,当然也有出招消耗(关于招式格挡可以统一理解成都是双方都是出招,招式和招式对拼掉了,那么摆出防守姿势的一方是出了一招消耗一定内力化解掉对方而已。而出破绽前的挨打可以看做是心神未乱的时候用内力护体);

被特殊招式(例如破防技能、投技)攻击则出破绽,破绽值累积满后普通挨打也出破绽;

出破绽之后,再被攻击或者连招,则是损失生命;

出破绽之后,从当前累积的破绽值开始按照一定速率削减,在削减的时间内如果攻击方保持连招,则挨打方无法动弹,直到破绽清空才可以受身或者反击;

更换怒气属性为“势”,势的定义是战斗的局势描述,每次招式的攻防都会有势的改变。其基础作用是限制超必杀和气爆,同时根据不同门派的内功,势会有不同的积累方式和使用效果:例如刚猛的内功可能上来就是满势,但是随时间越来越势微;绵长的内功可能是普通招式逐渐积累胜势,但是超必杀消耗也少;有的独门内功可以在一次战斗中把势消耗掉发出奋力一击,但是从此再无势的积累、使用效果;有些内功的势可能直接影响每击的攻击力;有些内功的势可能在生命低下的时候会随时间自动增加等。总之势是一个差异化的设计点,用来造成更多样的战术局面。

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 楼主| 发表于 2007-3-2 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

春节在家写个人总结的时候恰好看到大家讨论这个问题,就摘出相关部分写了这篇帖子。希望大家多多讨论、指正。

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发表于 2007-3-2 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

恩,这个合我胃口。这里以往的文章都太虚了,或者不实际。这篇好。我想两天再认真回复,今天只顶。

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发表于 2007-3-2 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

刀剑给我的感觉就是这玩意除了技能方面,其他的都挺像暗黑。。。

刀剑OL的武打动作做得的确不错。

自我感觉用游戏模拟武侠不太现实。西方的奇幻由于不局限于武打,而更多的是加入了“奇幻”的因素,各种魔法,种族繁多,因此战斗不局限于人的身体,而更多的是借助了想象中的魔法等物,故战斗易于用数值表现。
而中国的武侠,无论怎么讲,所有的战斗组成都局限在“自然人”上。由于人的力量所限,就算武功可以飞檐走壁,武打的过程也更多地体现在“招式”这样的细节上,甚至高手对决瞬间即出胜负。这些因素使得武侠更易于用文字来表达,而不适合用数值来量化。

我觉得武侠的精髓在于变化。正如有些高深的武功,正是根据敌人的招数寻找破绽而攻击敌人。游戏做的再好,玩家使用的招数仍然是预设的,虽然有组合上的变化,却无本质上的变化可言。而过多地招数又难以在细节(肢体动作)上体现,而且更难以控制,所以,武侠的的战斗很难作。。

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发表于 2007-3-2 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

武侠打起来,比如剑啊,刀啊,削中一下也是一碰就死,拳脚什么的可能死得慢点,但“内力”达到一定境界了,也是一拳毙命

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发表于 2007-3-2 20:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

shengkz: Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

武侠打起来,比如剑啊,刀啊,削中一下也是一碰就死,拳脚什么的可能死得慢点,但“内力”达到一定境界了,也是一拳毙命


其实我一直纳闷,为啥高手过招总是能打很久。看电视上武侠片,两个人打架,总是很久也达不到对方的身上,而一旦打中,胜负也就见分晓了,不知游戏中这种效果怎么处理。

还有一些功夫片,感觉在1v1战斗上实在是很假。。不过由于我实在没怎么打过架,没有实际经验,就不多说了。。

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发表于 2007-3-2 20:48:00 | 显示全部楼层

Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

其实还是个几率问题,即使小兵武力弱攻击力低,能打的大侠们也抗不过人多,再厉害被围起来也是死,小说么,读者喜欢看到一下死几百个的,作者就写一下死几百个的

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发表于 2007-3-2 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

其实刀剑加入"气"这个属性.去掉类似暗黑的"魔法"属性
人练一口气.武功也是如此,追求了真正武功的招式,加入" 气"这个概念.

气,就是武人在出招和收招的一种吐纳.气,就是气功.(俺也不懂武功,但是懂呼吸和攻击力度的关系)

假设,A和B对打

A按LZ的状态连招连上了B.这里"气"可以拿来判定可以连多久,可以拿来判定发招后身体自身的延迟.
攻击,每个人都知道,每次攻击都得憋一口气.而每个人体制不一样,修炼的不一样.会导致这一次攻击造成的伤害和持续时间的不同.
接上面的讲,A憋了口气连招B,一口气坚持10秒(数字不是重点),那么可以打多少下(这个多少下不是重点),到气末的时候,得吐纳,此时攻击力,频率都下降,B将不再僵直挨打,此时A处于没气阶段,身体移动和攻击都处于最低.此处可以作为破绽,看B是否抓住机会进攻.当A吐纳完,重新吸如口气,A的攻击可以重新开始.


这样的循环应该比较更符合武侠一些吧大师当成YY看..有心人看完觉得可行那就好..8可以就当YY

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发表于 2007-3-2 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

我想到了——白肌和红肌

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 楼主| 发表于 2007-3-3 13:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

魂魄追风: Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

刀剑给我的感觉就是这玩意除了技能方面,其他的都挺像暗黑。。。

刀剑OL的武打动作做得的确不错。

自...


呵呵,用数值去组织武侠战斗确实没感觉,所以我们才不得不深入一步去用动作组织啊。

另外感谢diyfgq朋友对我们的关注。
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