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楼主: charmelf

[讨论] 武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

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发表于 2007-3-3 17:34:00 | 显示全部楼层

Re: 武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

    没有记错的话楼主就是那个“小刀”。几年前刀剑OL封测的时候作为测试人员..也算和你打过交道了。那个时候有个给游戏提设计建议拿内测号的活动...算是我现在出现在这里的“因”吧。也很高兴能在这里看到你的发言,看来像素人还是挺有毅力的!

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发表于 2007-3-3 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

引用魂魄追风的:看电视上武侠片,两个人打架,总是很久也达不到对方的身上,而一旦打中,胜负也就见分晓了,不知游戏中这种效果怎么处理。
其实我在属性篇中,就有这个处理,只不过并没有写得具体,在气势引用中,在随气势的变化,攻击,命中也会产生变化,随战况的不同,双方的气势之间产生较大差别时,一击毙命的效果就出现了,设计气势,与怒气的原本是想尽量消除等级的差别。
武的实现当纯靠一个属性,并不能模仿出来,这只是一个基本,而呈现给玩家的还是要靠动作技能的感观刺激。

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发表于 2007-3-3 22:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

diyfgq: Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

我一直都很关注刀剑和像素的动态,刀剑的设定的确不错。有人说它2年前上线人数以千计,说提刀剑,是反面例子...


没记错的话,这是我说的。人数问题就不说了,大家获得信息的渠道不同,有误差也不存在谁对谁错。

反面例子就要看你怎么说了。因为很多人都以刀剑OL的动作和操作为首推,其实,正是这两个,导致了一些问题。
招式组合带来的后果就是,存在几个最佳组合。招式组合的存在会因为最佳情况的存在反而变得选择更少。就好象自由属性分配的情况一样,存在最佳配点,设计得不好,就只有一种最佳情况,设计得好,可以存在多种最佳配置组合(比如《RO》,但设计的难度要求更高)。
操作的问题就在于,把游戏门槛提高。即便把上手设计的再简单,那也只是对怪物NPC。但竞技时的要求却是不变的,并不是人人都适应这样的玩法。特别是你投入更多的时间并不能保证你在竞技时占到上风。就好象KOF一样,你练得再多,也未必打得过别人。

反面例子只是针对一些人首推的东西而言。很多人觉得动作有了,连招上了,就够了。却没看到其他问题。
其实刀剑OL中还有一些设定很经典,反而无人提及。比如打坐,会看到很多人连在一起提高恢复速度。这对网游来说,是个很经典的设计。

另,对LZ说的:用数值去组织武侠战斗确实没感觉。不太赞同。不知道所说的数值包括什么。如果是数值计算的话,那其实我设计人物属性,技能状态效果,技能相克效果,也都属于数值计算。这些就很有意义了。

动作来组织,毕竟是表面的东西,最终造成的效果,才是玩家最关心的。为什么有所谓的最强连招,因为连击高,伤害大。这一切对于玩家来说,最终还是回到了数值上。

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发表于 2007-3-4 19:22:00 | 显示全部楼层

Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

象素做的刀剑OL  我一直都很推崇,,,它优秀的地方.也绝不是连招这一点战斗行为细化而已

我觉得,武侠游戏的豪气可以突出点...感觉现在的游戏都病恹恹地...

至于具体方案...[以下内容隐藏]...应该说,单独拿出任何设计是没有意义的,省的大家批了.

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发表于 2007-3-5 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

这篇文章不少内容不错   做个标记

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 楼主| 发表于 2007-3-9 18:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望

reiangel01: Re: Re:武侠感觉的战斗系统设计工作经验分享和设计展望



没记错的话,这是我说的。人数问题就不说了,大家获得信息的渠道不同,有误差也不存在谁对谁错。

反...


抱歉回复有些晚……这几天写了一些东西时间太紧。

首先我承认前面的回复中单独把“数值组织的武侠战斗没感觉”拿出来说确实不够严谨。

类似的讨论在http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=73480中也有一些。关于数值组织和动作组织的对比,您可以参考一下我对风间隐的设计的分析。

关于连招的设计,我想说明的是连招设计不是一些“招式如何连接的设定”,而是一些连招规则。说实话,在刀剑出来之前我根本没想到后来玩家会发展出什么连招,我做的只是一些基本的招式和连招的规则(根据招式战斗动作的收招时间和攻击硬直时间),再加上每个招式自身的独特用途,那么他们的连接就是一个有意义的连招组合。

这样的连招组合并不是一个限定的数量,而是根据战斗情景选择的。例如对方一个短的硬直时间可能打一个小7连,正好用上第一个连招加成伤害;出破绽后的长连可能多到20多连,因为这个时候要尽量造成伤害,而且把对手打浮空……直到对方气爆;打大型BOSS怪可能一些招式会断连,就需要重新设计原来的长连招等等。

实际上很多地方的设计你都是无法预测到整个游戏运转之后的情况,那么这时就不能太针对今后可能出现的情景来设计了……只能说尽量把结构作合理,规则做自洽,模拟做真实,大家都这样做,整个游戏拼起来就能成为一个整体。
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