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[讨论] 生命值在游戏中的实际作用

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发表于 2007-3-5 12:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖子是由看了《有个有趣的想法,假如只有一滴血》而引发的XX,但是因为实际内容已经脱离了《……一滴血》,所以重新开个帖子出来~

在我们最早玩过的红白机游戏中,大多数游戏是没有生命值这一个设计的。

以前的生命只有1与0的关系,即这次攻击要么你躲过了,要么你给这次攻击给打死了。最常见的例子就是飞机类游戏。

生命值的出现,就是把1与0的关系,变成了N与0的关系(N>1)。

为什么要这么做?初步的猜测是因为以下2点:
1、避免游戏节奏被多次打断——比如1点生命值、有1000条命,和500个敌人对射,频繁的死亡和从重生点出来而重复打断游戏节奏,这是一个令玩家非常痛恨的事情。
2、更好的控制游戏难度——比如魂斗罗,适当的增加BOSS的生命,可以很容易的控制游戏难度。

当然,由此还衍生出了更多的变化,比如属性攻击、治疗、职业、技能、药品、装备、天赋、仇恨等等的设定才有了存在的可能和意义。

下面会通过一些问题来改变大家对生命值的认识,口气有点大,但请看完问题再做评论……
1、你有一辆装甲车,让你去撞死/撞坏一只猴子和一座平房,哪个更容易?
2、你有一个定时炸弹,放在两个屋子里,其中一个物资里有个拆弹专家(而且有工具),哪个会爆炸?

你看,要解决一个小“生命值”的家伙可能要比解决一个大“生命值”的家伙还要费事。为什么?因为这两个家伙对你采取的攻击方式有以下几个作用。
1、闪避率——大威力的攻击打不中目标,那么再大威力也是无价值的。
2、延时性和可恢复性——定时炸弹具有延时性,拆弹专家有可恢复性,这两点决定了伤害最终是否产生。

OK,现在再来看看泡泡堂。水弹丢过去,玩家可以闪避,即使被水球炸到,也会因为水球的延时性(延时爆炸)和可恢复性(被同伴救)而不会因为1点血而导致非常容易死亡。

暂时到这里。

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 楼主| 发表于 2007-3-5 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:生命值在游戏中的实际作用

继续……
总之,N/0的生命值结构,是变相的允许玩家有若干次失误,多次失误的累积才会导致GAME OVER。
而1/0的生命值结构,因为不存在多次失误的可能,必须让1到0之间的转换经历一段时间,即要求玩家在一定时间内解除危机,否则死亡就来的太突然了。比如在水弹爆炸前闪避、被炸中后的一段时间内使用道具/救队友。

PS:另外,根据“让玩家把死亡认为是自己的失误”(大概是这个意思,我想大家应该也看过类似的话),如果1/0的变化是突变且不可预示不可改变的,那玩家肯定会把这个错误归咎为设计不当。这是我们应该避免的事情。

二者的生命值结构决定了游戏玩法的不同,如果设计者没有充分理解这一点,而进行胡乱搭配的话……那么这款游戏可以成为一个不错的反面教材。

回过头再看《……一滴血》中的想法,暂时看不出什么好玩的内容。或许等shengkz补充的更详细后再做评价会更好。

——————关于数据的平衡——————

实际上,由此我们可以知道,数据的平衡,就是选择的平衡,允许失误次数的平衡。
大致包括以下2点:
1、杀死同等对手需要的操作次数 (例如A杀死B需要按5个按钮、而B杀死A只要按1个按钮,这就是不平衡)
2、避免对手操作成功所需要的操作次数(例如A按下3个键触发一次攻击,而B要按下5个键才能避免这次攻击。而反过来,B按下3个键出发一次攻击,而A只要按下1个键就可以避免这次攻击。这就是不平衡。)

比如可以使用治疗技能、使用魔法免疫,是增加自己可以失误的次数。但是,如果使用治疗只需要1个键,而对方要消耗掉因此而产生的生命值需要按下5次键的话,那也是不平衡的。会治疗的大可以不停的加,对方就会没有办法杀死他。因此,CD时间产生了,即在一段时间内只能一次(治疗)技能。

方法大致是这样了。具体的可以自己琢磨一下。
生命、技能、药品、装备、攻击距离……都是按这个思路去走的。
不知道国内的游戏,有多少是按照这样或类似的思路去搞数值平衡的……

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发表于 2007-3-5 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:生命值在游戏中的实际作用

本文鉴定,不是小白文章,是很好的文章

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发表于 2007-3-5 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:生命值在游戏中的实际作用

N滴血延长了玩家死亡的过程

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发表于 2007-3-5 15:15:00 | 显示全部楼层

Re: 生命值在游戏中的实际作用

呵呵。。

各位玩玩《越南战役》(合金弹头)  里面有就有 N滴血+1滴血的概念。。。

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发表于 2007-3-5 17:03:00 | 显示全部楼层

Re:生命值在游戏中的实际作用

我也在想这个问题,做中国武侠游戏, 一般高手过招,要么打不中对方,僵持着耗下去,要么一招就能决定胜负,而不是雷击的砍杀。
以前有个《魔剑》在 PK上做的算有点那么个意思, 要么半天打不中,一旦打中,就差不多决定结果了。但是这种设计属于数字上的,缺乏操作和战术乐趣。  楼主说的 跑跑堂倒是有这方面乐趣,不过属于及时战斗类,节奏感快,缺乏对抗的战略布局。

如果能结合起来呢,我还没想好。

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 楼主| 发表于 2007-3-5 17:48:00 | 显示全部楼层

Re:生命值在游戏中的实际作用

回楼上的,你想要的结合有个办法。

武侠中不是有阵形吗?在BOSS或对方发招的时候,迅速形成能防御这招的阵形,否则被BOSS选中的成员就会一击毙命!
类似的自己多想想吧,我对武侠游戏不是很感冒……
总觉得做的像了不好玩,不平衡,做的不像还不如不做……

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发表于 2007-3-5 18:40:00 | 显示全部楼层

Re:生命值在游戏中的实际作用

好文

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发表于 2007-3-5 19:46:00 | 显示全部楼层

Re:生命值在游戏中的实际作用

生命值是角色抗击打能力的一种抽象,并且采用数值这一种方式进行表示。以上就是我所理解的“生命值在游戏中的实际作用”。

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发表于 2007-3-5 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:生命值在游戏中的实际作用

....楼主有一点搞错了,生命值的出现其实最早跟街机记费有关,并不是为了避免游戏节奏被多次打断而设的,这点反倒像是为了打断游戏节奏............
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