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[讨论] 关于武侠类游戏的几点思考1。

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发表于 2007-3-6 06:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                       1。网络游戏中如何体现侠客精神
   现在大多数人认为的武侠,是侠之大者,为国为民。很多关于什么是侠的观点文章,其实都逃不出这句话的。这个可以作为一个武侠类游戏的世界观的。很多中国的游戏都体现了这个思想的。比如单机的《仙剑》系列,网络游戏中的《剑侠情缘2》,他的主线任务就是为国为民。寻找山河社稷图的碎片。我认为《剑侠情缘2》对侠的诠释还是很到位的。
   这个不难,通过主线任务的阐述再加上一个个的小任务的编排,来体现出侠的精神这个相对而言并不是很难。但是最难的还是。玩家与玩家之间的侠的精神。我们大多数的玩家其实都是梁山好汉的土匪精神,杀人越货。很多游戏也热衷于做这点。比如《征途》和天晴数码的《机战》。
   要解决这一点,我认为在游戏中的设定土匪是要的,侠客也是要的。但是做侠客的回报要比做土匪的所得要多。比如帮助玩家能获得奖赏。土匪在打劫以后,会遭到通缉。拒绝入城。在玩家或者守城的NPC,杀了他以后,根据他罪行的大小,让他蹲牢房。
   在这里提几个想法:1,老手带新手,可以获得奖励。这个有先例的,《梦幻西游》就有这个。
  2,帮助新人过任务,也能获得一定的奖励。通过组队来实现,比如一个20级的玩家的任务,你3高于30级的玩家和他组队。也能获得一定的奖励的。条件是,你已经完成了这个任务。
   时间限制,就写到这里。这个问题,我这个业余爱好者,也思考了一段时间,关于武侠游戏怎么做,我也有点自己的想法。
主要分两点,1:如何在游戏中体现侠客精神。2:如何在游戏中体现出武侠的武功。

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发表于 2007-3-6 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于武侠类游戏的几点思考1。

有些想法过于泛泛和想当然了,既然要以某种文化(比如武侠)为主题的话,代入感才是最主要的.
你设置一大堆的所谓充满侠的精神的任务并不一定会让玩家感觉到江湖的味道,因为想靠玩家去主动RP侠客是很难的,他们毕竟没有受到侠客文化的熏陶.这些死人一样的NPC只会被他们当成任务奖励,从而逐渐丢掉了原先的意味.

中国人爱面子,所以这个面子工程一定要做好.一些鲜活的NPC的行为会成为武侠气氛的渲染者,也会成为玩家行为的导师.打个比方来说走在大街上就会看到飞贼从房顶掠过,然后发出哈哈哈的狂笑声,这种非常富有江湖味道的行为自然能给玩家以感染力.如果周围的NPC经常打躬作揖嘴里说着江湖黑话的话自然会成为玩家行动的准则(有必要把古礼诠释一下).所以NPC的行为会给玩家以虚荣感或角色感.我假设一个玩家有各种各样的行为指标,假如一个玩家经常行侠仗义且礼节周全的话,出入酒楼茶肆的时候就会受到热情接待,各种奉承话也会出现,也容易接近世家大族.而一个玩家经常打家劫舍为人粗鲁的话,出入酒楼茶肆的时候NPC就可能战战兢兢,在绿林里的声望就会更好.而一个玩家滥杀无辜的话,走在大街上自然群众避散,更会被邪派人物注意 .这样的话就会给玩家的行为一个指导,并且让他有深刻的代入感,认为自己扮演的确实是自己想扮演的人物,那么在接下来的游戏当中,他说话做事自然就会依足了江湖的派头.在自己所选择的方向上越走越远.

至于任务,这个说简单,但要想做好,做的有特点还是很难的,我想我们必须先放弃所谓的侠的精神指导思想来制作这些任务,这个主线精神可以偶尔出现一下,但如果全部游戏行程都如此的话,必然会让玩家厌烦.填鸭式的灌输只会搞出不伦不类的东西.

死气沉沉的NPC等待模式非常无聊,必须给玩家提供更加变化的场景.打个比方来说,主要场景是一座繁荣的城市.那么随时就有可能出现恶少上街的情形,这时候遇见的玩家就可以上演英雄救美一类的情节.当然这个出现的时间要不定,否则出现一群玩家蹲点守侯的话就非常无聊了.而类似这样的情节可以不定时上演,比如前面说的飞贼逃窜,又或者镖局过境,比武招亲,欺负弱小,黑帮械斗,刺杀官员,车祸,抓小偷,或者外族攻城等等等等,总之要把这个城市演活,布置海量的任务是肯定的.(技术层面先不考虑)

上面说的是任务出现的方式.
下面说玩家接任务的方式就比较灵活了,就拿恶少上街来说,玩家可以直接上前阻止,也可以上前当帮凶接近恶少.不同的行为导致不同的结局,而问题的关键是玩家的切入点和切入时间也会不同,那么这样一个任务就会变的更多样化,影响更广泛.比如一个玩家可以在恶少作恶之前就上前动手,那么可以理解为刺杀,也可以作恶时动手,那么就理解为英雄救美.而恶少被打跑之后可能躲在某个角落喘息,这时其他的玩家可以上前教训,或者上前帮助其逃跑.而受害的女性NPC可能被恶少的手下绑走,那位正大打出手的大侠正分身乏术,所以其他玩家也有展露身手的时机.再扩展了讲或许这次骚乱惊了马匹,那马跑走以后冲撞了某位老人,此时一些低级的玩家就有机会去救助这位老人增加自己的侠义值.总之,我希望能制作一个大型的多切入点,多发展方向的任务,而不象现在的任务系统那样封闭性和单一性.(还是那句话,技术层面先不考虑)

先说这么多,有工作.

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发表于 2007-3-6 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于武侠类游戏的几点思考1。

说的好,如果都是浸淫此道已久之人,拜服。

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发表于 2007-3-6 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于武侠类游戏的几点思考1。

总结一下, 根据游戏里条件显示,或者相互制约的关系, 让利益来约束行为,也许能够实现侠的境界吧. 就怕碰见佛家之人,就无法体现侠的精神了

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发表于 2007-3-6 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:关于武侠类游戏的几点思考1。

填鸭式的灌输只会搞出不伦不类的东西

确实,这个话,基本上把文章的核心给总结到了

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发表于 2007-3-6 16:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于武侠类游戏的几点思考1。

爱国爱家: Re:关于武侠类游戏的几点思考1。

总结一下, 根据游戏里条件显示,或者相互制约的关系, 让利益来约束行为,也许能够实现侠的境界吧. 就怕碰见佛家之人,就无法体现侠的精神了


没错,就是这个意思,也就是所谓的互动性,玩家的行为必须在世界里有所反馈和体现,否则的话只会论为练级游戏.
这方面,WOW也只做了皮毛,哦,就是"声望系统".

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 楼主| 发表于 2007-3-7 01:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于武侠类游戏的几点思考1。

做为一种思考和试验性的东西,当然,有很多是空想成分,
做为一个游戏策划者来说,大胆想像,小心求证。是很必要的。
没有大胆的想像,是无法产生新的游戏玩法的。
没有小心的求证是无法让产品制作出来的。
自己要想出很多想法,这个是创意,然后是根据可行性,一个个的否定它。

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发表于 2007-3-7 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于武侠类游戏的几点思考1。

这个是可以实现的,不过这个和策划者的水平很大关系, 策划者如果知识面宽,阅历丰富 他就知道如何设置条件限制才能体现出来, 否则的话根本体现不了。  这就好比你懂得加法规则,你就能随便的设置2+2  3+1 1+4等等,如果不懂这个规则,根本就不知道这些设置的意义, 所以现在很大一部分策划都是小白。
有些人知道什么是仁义智信,他就能设置出规则,让玩家顺着这个规则演义出仁义智信来。
而有些人根本不懂什么是仁义智信,他只会口头上喊,那他设计出来的游戏,只会是表面现象,属于填鸭式的仁义智信, 玩家根本不需要演义,只有结果,没有过程。

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发表于 2007-3-7 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:关于武侠类游戏的几点思考1。

这个东西其实很好实现,技术上完全能够达到,就是要设计一套完整的游戏内的条件约束,这些条件约束有直接约束,模糊约束,概率约束等等, 来构造一个完整全面的游戏世界观。

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发表于 2007-3-7 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:关于武侠类游戏的几点思考1。

那就看看我们本土策划是不是吃干饭的
能不能弄出一个把武侠表达好的系统
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