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发表于 2007-3-6 09:53:00
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Re:关于武侠类游戏的几点思考1。
有些想法过于泛泛和想当然了,既然要以某种文化(比如武侠)为主题的话,代入感才是最主要的.
你设置一大堆的所谓充满侠的精神的任务并不一定会让玩家感觉到江湖的味道,因为想靠玩家去主动RP侠客是很难的,他们毕竟没有受到侠客文化的熏陶.这些死人一样的NPC只会被他们当成任务奖励,从而逐渐丢掉了原先的意味.
中国人爱面子,所以这个面子工程一定要做好.一些鲜活的NPC的行为会成为武侠气氛的渲染者,也会成为玩家行为的导师.打个比方来说走在大街上就会看到飞贼从房顶掠过,然后发出哈哈哈的狂笑声,这种非常富有江湖味道的行为自然能给玩家以感染力.如果周围的NPC经常打躬作揖嘴里说着江湖黑话的话自然会成为玩家行动的准则(有必要把古礼诠释一下).所以NPC的行为会给玩家以虚荣感或角色感.我假设一个玩家有各种各样的行为指标,假如一个玩家经常行侠仗义且礼节周全的话,出入酒楼茶肆的时候就会受到热情接待,各种奉承话也会出现,也容易接近世家大族.而一个玩家经常打家劫舍为人粗鲁的话,出入酒楼茶肆的时候NPC就可能战战兢兢,在绿林里的声望就会更好.而一个玩家滥杀无辜的话,走在大街上自然群众避散,更会被邪派人物注意 .这样的话就会给玩家的行为一个指导,并且让他有深刻的代入感,认为自己扮演的确实是自己想扮演的人物,那么在接下来的游戏当中,他说话做事自然就会依足了江湖的派头.在自己所选择的方向上越走越远.
至于任务,这个说简单,但要想做好,做的有特点还是很难的,我想我们必须先放弃所谓的侠的精神指导思想来制作这些任务,这个主线精神可以偶尔出现一下,但如果全部游戏行程都如此的话,必然会让玩家厌烦.填鸭式的灌输只会搞出不伦不类的东西.
死气沉沉的NPC等待模式非常无聊,必须给玩家提供更加变化的场景.打个比方来说,主要场景是一座繁荣的城市.那么随时就有可能出现恶少上街的情形,这时候遇见的玩家就可以上演英雄救美一类的情节.当然这个出现的时间要不定,否则出现一群玩家蹲点守侯的话就非常无聊了.而类似这样的情节可以不定时上演,比如前面说的飞贼逃窜,又或者镖局过境,比武招亲,欺负弱小,黑帮械斗,刺杀官员,车祸,抓小偷,或者外族攻城等等等等,总之要把这个城市演活,布置海量的任务是肯定的.(技术层面先不考虑)
上面说的是任务出现的方式.
下面说玩家接任务的方式就比较灵活了,就拿恶少上街来说,玩家可以直接上前阻止,也可以上前当帮凶接近恶少.不同的行为导致不同的结局,而问题的关键是玩家的切入点和切入时间也会不同,那么这样一个任务就会变的更多样化,影响更广泛.比如一个玩家可以在恶少作恶之前就上前动手,那么可以理解为刺杀,也可以作恶时动手,那么就理解为英雄救美.而恶少被打跑之后可能躲在某个角落喘息,这时其他的玩家可以上前教训,或者上前帮助其逃跑.而受害的女性NPC可能被恶少的手下绑走,那位正大打出手的大侠正分身乏术,所以其他玩家也有展露身手的时机.再扩展了讲或许这次骚乱惊了马匹,那马跑走以后冲撞了某位老人,此时一些低级的玩家就有机会去救助这位老人增加自己的侠义值.总之,我希望能制作一个大型的多切入点,多发展方向的任务,而不象现在的任务系统那样封闭性和单一性.(还是那句话,技术层面先不考虑)
先说这么多,有工作. |
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