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楼主: _ElemeNt_

[讨论] 一个数值公式设计问题!高手进来算算

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发表于 2007-3-31 20:53:00 | 显示全部楼层

Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

"一般使用树型为基础,然后再网状拓展"

YES!

在系统内部来看,规则量化体系呈现出树状结构,树型的底层就是我们所说的系统核心公式,用来实现游戏的核心规则,不同的系统根据不同的底层公式,逐步向上延伸,逐步指向参与系统内游戏互动的元素属性

由各系统核心规则衍生出的公式在向上延伸的过程中必然会产生交错,所以从系统层面上看,规则量化体系整体是呈现出网状结构的

网状结构的结点,可以看成是一个元素多种属性的集合--或者直接被看当成是元素(因为元素的互动本质就是属性的集合),通常是平衡设计的要点所在.

比如:物品生成系统和角色装备系统,肯定会交叉于物品这个元素身上,那么相对这两个系统来说,物品的生成几率和物品的实际效用就是一对需要平衡的数据了.

以更高级的设计理念来看--玩家选择不同元素和规则进行互动都会对玩家的游戏过程产生一定影响,如果我们把这种影响量化成为一种抽象数值的话(我称之为优势值),那么对游戏进行平衡,实际上就是利用游戏中复杂的网状结构对这些数值去进行平衡了,使它们维持在一个玩家可以接受的波动范围之内

最简单的,针对一件物品:
在角色装备系统中,物品对角色所产生的属性可以生成一种优势值
而在装备生成系统中,物品的生成难度也可以生成一种优势值,虽然它的大小与优势成反比

固而,要想使物品这类元素在游戏中平衡,最简单的一个思路就是:作用越小的物品,生成难度越小,在游戏中越容易获取;作用越大的物品,生成难度越大,在游戏中越难获取.

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发表于 2007-4-1 14:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

xiaoBig: Re: Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算



想好了再说.

没想出来错在哪,请斑竹赐教……谢谢 [em11]

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发表于 2007-4-1 19:04:00 | 显示全部楼层

Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

如果更换的话,,想想会出什么问题...

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发表于 2007-4-2 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

没事做,,解释给你听一下好了

第一,影响计算速度,
如果其中变成敌人的某个属性变量,则该公式得到的结果无法作为某级属性(随便你把他称做2级还是3级,100级也行)而存储在角色身上,那么就意味着,在每次攻击行为的时候,都需要运算一次该公式,超级影响游戏性能

第二,曲线变化
你取样角色等级1,10,20,30,40,50,60,然后取样目标等级1,10,20,30,40,50,60,然后用公式套用得到两条曲线,,就知道会发生什么样的非预期变化了
如果懒得做,那你就简单想一下,一个1级的人分别攻击1级和60级的人,和一个60级的人分别攻击1级和60级的人,根据公式得到4个结果,将4个结果做比较,会发生什么样的情况

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 楼主| 发表于 2007-4-2 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

头痛上来转转
      NND,8页参数表看的头晕         

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发表于 2007-4-3 12:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

xiaoBig: Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

第一,影响计算速度,
如果其中变成敌人的某个属性变量,则该公式得到的结果...

你说得对,这样会使运算效率至少降低好几倍。但是,貌似WOW里是使用了“敌人的某个属性变量”的……比如盗贼有忽略对方多少点护甲的天赋……难道这个公式还可以进一步优化,使得它不会太影响效率?

第二个我没看懂……貌似那公式里没有“防御方等级”啊?只有攻击方等级啊

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发表于 2007-4-3 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

呃??你难道不是要把这个换掉??

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发表于 2007-4-7 21:05:00 | 显示全部楼层

Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

楼主的要求自相矛盾了吧
攻击3000,防御1时,攻击约等于伤害,伤害上限却又设置1000 [em10]

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发表于 2007-4-9 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

其实都是些离散值,干嘛一定要什么公式呀。

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发表于 2007-4-18 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:一个数值公式设计问题!高手进来算算

很后悔当初没有好好学高数!~
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