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楼主: PassByYou

真实世界到渲染世界,发现很多效果不好实现(目前技术)

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发表于 2007-3-15 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:真实世界到渲染世界,发现很多效果不好实现(目前技术)

成熟的水面算法倒是挺多
Maya,RealFlow这些软件都能提供相当真实的水体解决方案

问题在于实时渲染硬件的计算量有限
楼主抛开硬件限制来考虑实现是没有意义的

"三个女人的不同动作,可以用高精纹理+高模搞定"
这种方法写写demo还可以,真正放到游戏里,估计程序就跑不动了....-_-b

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发表于 2007-3-16 09:04:00 | 显示全部楼层

Re:真实世界到渲染世界,发现很多效果不好实现(目前技术)

shader用得好+硬件跟得上

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 楼主| 发表于 2007-3-16 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:真实世界到渲染世界,发现很多效果不好实现(目前技术)

其实我前后,想了很多很多,我找了很多图片来参考。

然后我就这些图片一张一张,注意,是一张一张的,仔细观察,分析。

现在我的结果是。如果我在图形部分要继续加深的话。

我必须明确以下问题:真实世界由很多,陆地,水,静态物体(植物,建筑),动物(人,动物),还有光和影组成。可能说得不明确,但是我所研究过的照片那些照片,大都是这几样的不同搭配,可以说随便怎么变都在这个范围之内。

一,真实世界的水
真实世界的水,就图形领域,目前是个大问题。因为目前没有成熟的像解决Terrain问题那样的技术,或则相关开发的包。如果图形引擎中都有这样的开发包,我敢肯定地说,这绝对比硬件的不断更新换代更影响图形领域的进步。

二,模型细节度
我看的很多的图片中,大都是一个角色就占一整张照片的特写镜头,而该角色从看得角度,可以说,细致,很细致。然后我感觉,如果要转换成3D的话,达到照片的细节度,目前的显卡的硬件是没有问题的,n条流水线,可是CPU是个大问题!!如果解决CPU问题,那么高仿真技术一定更上一层楼。

目前观察过照片,除了以上两点关键技术不好解决以外。其余问题目前都可以办到。

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 楼主| 发表于 2007-3-16 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:真实世界到渲染世界,发现很多效果不好实现(目前技术)

在做军事图形的时候,对于图形极限要求很高的。这点就不像做游戏了,不用考虑大众配置。基地上的图形设备,都是大型图形站。

所以,图形的极限很重要。

我不怕老实说,我想在真动力和目前的ARPG完成以后,开发一部,完全仿真现实世界的引擎。中文名叫光心。

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发表于 2007-3-16 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:真实世界到渲染世界,发现很多效果不好实现(目前技术)

市场最成功的引擎,并不是技术最好,表现力最强的引擎,如果什么都追求最完美,你会发现只能在超级计算机上运行。

ID Soft在Doom3引擎上赚的钱肯定没暴雪在wow上赚的多。内容为王,永恒不变的定理。

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发表于 2007-3-16 19:44:00 | 显示全部楼层

Re:真实世界到渲染世界,发现很多效果不好实现(目前技术)

科学家不是不能计算,而是写了公式也无法运行,动动脑子这样的变化需要多少的面多少的点?

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发表于 2007-3-16 22:37:00 | 显示全部楼层

Re:真实世界到渲染世界,发现很多效果不好实现(目前技术)

可以利用计算物理(特别是计算力学)领域的工作成果来模拟多种事物(高速碰撞、爆炸、液体、气体、燃烧...),只不过很多还不能实时完成,我仅仅模拟计算了水注入杯中的运动,FPS就只有30左右了,当然海浪模拟可以降低插值点密度。

至于这些成果在图形领域的应用,论文已有不少,可以参考每年举办的各种图形会议或期刊(SIGGRAPH,EUROGRAPHICS,PG,CGI...)。很多成熟的算法也已经被各种软件所采用,如Maya中的动力学模块(J.Stam作了很大贡献)。

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发表于 2007-3-17 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:真实世界到渲染世界,发现很多效果不好实现(目前技术)

这几个月看了不少楼主的帖子,感觉是很牛,纯感觉口气很牛.你既然说都能实现,那就实现一个看看,别天天放空枪.
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