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发表于 2007-3-16 15:17:00
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Re:思考命中率和致命一击率时得出一些疑问
关于这个问题,最近在核算数据时有过一点考虑.
以下内容仅仅对于我所讨论的场景,对于其他游戏可能并不具有一定的普遍性.
楼主文中并没有明确在命中和爆击是如何进行计算的.
有2种模型,
============模型一==============
在判定命中的时候同时判定是否爆击.
这个时候的结果就是一个并集.
因为过程是同时的,例如d20系统中的判定。
在投出20的时候,已经判定是命中了,也是爆击。
但是有个问题,就是弯刀(锐锋属性)的重击范围,是15-20,
但是命中值,实际是在17-20。
这种情况就是凡命中就有爆击可能(因为d20还需要做一次爆击判定)。
而16虽然判定爆击了,但是实际上是未命中,实际也是没有爆击,也没有命中。
这个是一种方式。
=============模型二===============
在判定是否命中之后,在判定是否命中之后。在判定该命中是否是爆击。
这个运行2次概率判定。
比如命中率为75%
爆击率说明为33%
实际上的爆击率为25% =75%*33%
是说这两种么
这2种处理方式实际上要看游戏系统如何进行设定的。
========插入==========
当初在苹果园看别人翻译的关于一个战士bulid指南中有一种计算方式
就是在评估一个职业的最终战力的时候。命中率的评估算法,可以作为一个参考。
http://www.ellesime.net/bbs/index.php?showtopic=13252
类似的计算方式是这样的。
假定一个战斗时间。根据攻击间隔算出这段时间内的攻击次数。
那么这个时间段内的总命中就是,假设每次攻击命中率相同
累积命中积=命中率X攻击次数(攻击时间/攻击间隔)
然后是武器的平均伤害,
单次攻击的平均伤害
这个算法是
武器的平均攻击力*(1+爆击概率*爆击倍率)=武器的平均伤害。
(这里的爆击是在判定命中之后再进行是否爆击的判定的算法,不同的游戏算法都有不同,比如秦的规则系统中,伤害跟命中是在一次投骰子中进行判定的,其武器的平均攻击力的算法就需要列表进行计算。)
这段时间内的累积伤害就是
武器的平均伤害*累积命中积=累积伤害。
DPs=[武器平均伤害*命中率=武器的平均攻击力*(1+爆击概率*爆击倍率)*命中率]/攻击间隔
当然所有的数据都只是数学上的概念而已。
这个是我的模型
但是d20的模型中。
因为它在单回合的攻击次数是根据bab进行计算的
每次的命中率都有所不同。
所以单回合的伤害输出就是。
(攻击1命中率*武器伤害*(1+爆击概率*爆击倍率)+攻击2命中率*武器伤害*(1+爆击概率*爆击倍率)+攻击3命中率*武器伤害*(1+爆击概率*爆击倍率)。。。。。)
这个实际上用EXCEL进行核算。
好吧,说得自己都有些乱了,反正一直都用EXCEL进行分析。
改变上面的命中率,武器伤害,爆击概率,爆击倍率之间的参数,但是使得最后的平均输出都是一样的。
这样给与的选择就多了。
比如弯刀和巨镰
一个是1d6 X2 (18-20)
一个是1d4 X4
恩。
但是,如果随机值的范围很大的话,人品爆发的因素就不好说,所以最终输出平衡也很难保证实际真正平衡,
而且如果在定义验算参数的时候,定义的不是平均水平的值也会导致结果有很大的偏差。
这个只是能作为一个在设计中的数值参考而已,而且身为设计者要把这几个方面的因素进行自己要熟悉,才能有比较大的把握。
还需要进行测试改进。其中的价值差别可以用类似物品的价格来进行平衡。
每次都写得乱七八糟的。
其中引用的例子如果看不懂的话,就算了。
d20中
bab 基本攻击加值
命中率的算法
1-(敌方AC-该次攻击的攻击加值)/20 且最小为5%,最大为95%
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