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用XX道具逃生!专访《被囚禁的男孩》 制作人Linus

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发表于 2017-5-2 09:52:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
  Linus是一位在校大学生,他开发制作的游戏《被囚禁的男孩》 已经上架安卓渠道,这款游戏不是他的第一款作品,早在他初中的时候,就已经开始学习用flash开发游戏。

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  因为游戏类型的原因,Linus并没有把《被囚禁的男孩》全渠道上架,而是仅选择的了上架安卓渠道。游戏上架后,并没有去取得他预想中的成绩,在和他聊天的过程中,我能感受的到他有一些伤心,但很快,他又说:“我已经吸取了经验”。他并没有在伤心处继续停留,而是选择继续前进。

  还是请你自己来介绍一下《被囚禁的男孩》吧?

  Linus:《被囚禁的男孩》是一款密室逃脱类的解谜游戏,游戏本身难度不高,时长较短,题材独特,画风尚可。开发难度也不高,主要是素材量大,所以前后差不多用了将近一个月左右的时间。

  在我玩这款游戏的时候,游戏中的一些文字和道具,会有一些敏感,当时是怎么会想到这个题材的?


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  Linus:这个题材,实际上是打了一个擦边球。由于我还是比较了解时下的某些文化,以及明白现在的一些青少年的兴趣点和胃口,再加上我本身也对诸如此类题材很感兴趣,所以最终选择了給玩家讲述一个这样的故事。当然其中也借鉴了以前看过的几部同类题材的电影。

  你之前玩的哪些游戏对这款游戏的灵感来源有哪些帮助?

  Linus:我几乎是在把Rusky Lake全作(包括两个付费版)玩通过后才想要开发的。

  可以说,锈湖系列作品,是激励我开发这个游戏的直接原因。

  虽然这是一款解密类游戏,但是剧情在这款游戏中起到很大的作用,剧情部分,你构思了多久?

  Linus:剧情从一开始就很抽象,开发过程中,我更关心的是编程和美术的问题。而且我也深知不能把东西讲的过于明白,否则可能会违背一些相关政策。所以在剧情的构思上并没有花太多的时间。我当时也说,想给几句支离破碎的话,让玩家自己去脑补。

  在你之前的分享中,有说过,做这款游戏的时候还有一些曲折,能讲讲么?

  Linus:曲折是有的,但对阻碍游戏的开发而言,其影响并没有很大。

  一开始其实有一个人想和我一起开发的,但是后来由于风格问题,他离开了。

  开发过程中一切都挺顺利的,但是到发布阶段,游戏并不像我想象的那样可以付费发布,所以这也算是一种曲折吧。

  所以在那些人退出之后,后面的工作全部是你一个人来?

  Linus:是的,一个人做编程策划美术包装对独立游戏开发者而言,并没有什么。

  在游戏没上线前,你觉得最让你痛苦的是什么?最有成就感的是什么?


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  Linus:痛苦的是,每天都要不停地画画画。暂不提画风如何,我其实更喜欢的是编程方面的东西,但是对这个游戏而言,程序是基于美术之上的,所以,画的时候心情复杂。再加上我有细节强迫症+很严重的拖延者,每天基本坐电脑前14小时以上,最长的一次17小时。当时累倒上床的力气都没有了。

  比较有成就感的几个地方:

  1、画完动画并编译完成后使之正确播放的时刻,觉得自己好厉害。

  2、即将完成之时,突然意识到自己居然完整地做了一个游戏。

  3、发布预约时,看到很多玩家的鼓励。

  游戏上线的时候,你的心情如何?

  Linus:久经压抑的情绪终于得到了释怀。

  游戏上后,你还在论坛里和玩家互动,面对玩家的称赞和批评时,你当时的心情如何?

  Linus:起初好评如潮,我想的都是怎么和玩家聊天~怎么散发一下个人魅力。

  后面渐渐开始有批评的声音出现了,虽然是情理之中也是意料之内,但还是不免会难过,特别是当我看到有人说广告太多的时候。对此我不想多做解释,只是想感叹一下还是有很多国人的思想意识停留在很久远的年代,改变是需要时间的。

  游戏目前的取得的成绩如何?有没有达到你的预期?

  Linus:在下载量方面是预料之内。上线之前,我做了比较周全的分析。成绩是不错,就是由于经验不足,转化率几乎没有。

  这次的开发经历,你都有哪些收获么?

  Linus:收获挺大的。自己能力和时间有限,又是一个人在开发,以后在构思新项目之前,务必要记住,不要挖太大的坑,不要挖太大的坑,不要挖太大的坑!

  这次从整体上来说,坑不能说大。但在美术上来说,坑还是有的。特别是因为,我目前还是学生,为此占用的时间似乎过于多了。

  对Unity引擎的使用和C#语言的表达以及PS的运用更为熟练了。

  所以,下一款游戏,你打算做什么类型的呢?

  Linus:轻量级益智类游戏

  后记

  Linus在游戏上线后,他曾写过一篇心得总结,从这篇心得总结及和他后来的聊天中,我能感受到他对成绩的不满意。抱着某种心理,我去找了一些聊得来的策划来试玩《被囚禁的男孩》,想着他们能给一些善意的修改建议:“剧情与时俱进,感受意犹未尽。我不得不表达一下对这个剧情策划的佩服之情。主角用SM用具逃生,很新奇,剧情还可以更完善!再做复杂点!可以写一个很棒的悲剧!”
  而我自己在试玩这款游戏的时候,刚进入游戏,我就被里面日记的内容吓到,我的脑袋里冒出了:“SM”、“斯德哥尔摩症候群”、“基腐”还有母亲对孩子的爱。

  在我们聊天的过程中,我才知道,Linus为了这款游戏,曾经有半个月的时间没去上课,对一些所谓的“行业信息”知道的也不是很多。他已经开始做新的游戏了,也希望他在做游戏的同时,也要记得去上课,以后也可以和更多的独立游戏开发者有更多的信息交流。

  当我再次去找这款游戏的链接给别人的时候,发现它已经下线了。

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发表于 2017-5-6 20:20:32 | 显示全部楼层
看你的英文名字就知道是个终极菜鸟

点评

您说的都对。  发表于 2017-5-8 11:44
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