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去年11月16日,制作人Alice将他们的游戏《冷鲜肉》(Fresh Body)上架Steam平台预先发售(Early Access),到今年5月份卖出了1万份。这份成绩不好不差,对于Alice的团队LoviGame工作室来说,他们第一款游戏正以稳步上升的的情况打开局面。
Alice介绍,《冷鲜肉》刚上线的时候只有第一个主题的内容,玩家普遍觉得内容太少,游戏长度不够,也有觉得操作不是太流畅的。上周,他们上线了第四章内容“火山关卡”,总体来说,内容不断丰富,玩家提出的内容基本也优化到位。《冷鲜肉》越来越丰满,逐渐使玩家对游戏改观。从一些表面的bug问题,玩家开始关注到游戏玩法,好评也渐渐多了起来。
近期,《冷鲜肉》的制作人Alice向GameRes游资网分享了他们是如何把这款roguelike游戏,做成大胆创新,力求独特限制级的游戏。我们来听听《冷鲜肉》的开发故事。
团队
大家好,我是《冷鲜肉》的制作人,Alice。我们的团队(LoviGame工作室)总共8个人。两个策划、两个程序、四个美术。我们都是对游戏特别热爱的人。
我(Alice)是团队的策划兼制作人,曾经是一名北漂。在北京Gameloft做过游戏策划,在与外国人合作开发游戏的过程中获益良多,萌生了想做一个特别的游戏工作室的想法。由于国外的独立游戏工作室在创意和想法上都非常的大胆,在此淫浸多年而无法自拔的我,提出的各种设想,大部分都被旁人以风险太大而劝阻,只好将梦想暂歇。在北漂的第9年,因桌游而认识了我们的程序,朋哥。而后,我们一起到成都组建了LoviGame工作室。
程序朋哥,steam的铁杆粉丝,希望能做出一些自己觉得好玩的游戏与大家走到了一起。在此之前,朋哥在一家想做类似second life社区的中国公司任职服务端程序。
工作室
之后,我们陆续迎来了团队的成员,这边要特别提到我们的另一位策划,一位执着的游戏开发者,在家人的强烈反对下,依然坚持他的游戏梦想。在他坚持的这三年里,虽然饱受冷言冷语,收入微薄,但他并没有放弃。在朋友的介绍下认识了我们,并且加入了工作室,开始了《冷鲜肉》的开发工作。
团队最初的组建资金是朋友赞助的,《冷鲜肉》在Steam平台的EA版本发布后,陆续有能够维持工作室的营收。
理念
我们在业余时间都会玩游戏。游戏已经是我们生活不可或缺的一部分了。是一种休闲放松的方式。就像成都人“爱打麻将”一样,我们是一群“爱玩游戏”的人。
我们的制作理念是“玩家参与感”,我们的游戏不是一上线就很完整的,是靠不断更新而日趋完善的。玩家在这个过程中,可以参与到我们的设定讨论、开发讨论、测试bug等环节中来。更加了解这个游戏是如何从无到有,再到完善的一个过程。
灵感
《冷鲜肉》是一个换肢体的游戏,很多人觉得这个概念有点像机甲或者像以撒。但是我最早萌生这个想法的是一个换头手术的新闻,人类医学发展至今实现了很多前人所不敢想的技术。现在的器官移植,人造器官的使用都不是什么新鲜事了。在很多影视剧作品中,移植了别人心脏,也会慢慢的感受到心脏主人的情感。所以我们大胆的将这个概念进行发散,获得了这些器官是不是也能获得他的能力。
剧情
《冷鲜肉》游戏剧情主要讲述,主角有一个漂亮可爱的妹妹,但妹妹得了一种怪病,身体莫名的腐烂,于是住进了医院。在住进医院的第二天妹妹突然失踪了,主角在妹妹的物品中发现了线索,指向妹妹去了一座神秘的岛屿。于是主角来到这座小岛寻找妹妹,但在登到的时候喝下了神秘人给的奇怪饮料,醒来之后发现自己拥有了肢体融合的能力。还遇到了一个半脸毁容的女孩,和他一起踏上了寻找妹妹的旅程。
游戏剧情
玩法
《冷鲜肉》最初的玩法设定是具有奇葩设定的高难度的roguelike游戏。当然高难度这个设定后面改成双摇杆可以放风筝走砍的操作方式从而降低游戏难度。游戏刚出来的时候,攻击不能移动的操作方式被玩家调戏说,小游戏的外表却配上了黑魂的难度。这并不是我们的本意,所以我们也一直在调整游戏,让《冷鲜肉》变得更易用更好玩。
所以,我们将游戏玩法的重点放在roguelike设定上,游戏的肢体系统是玩家最感兴趣的部分。玩法上各种部件的组装,技能的搭配策略也是玩家讨论的话题点。当然,还有roguelike必不可少的标配,随机地图和不可挽回的死亡系统(后来我们在玩家的诱导下加入了黑市赎回机制)。
当主角踏入旅程,战斗旋即开始,击杀怪物就能获得怪物的身体部件,用这些身体部件拼装在自己身上就会获得相应的技能。我们将肢体系统主要划分了近战和远程两大类,另有奇特的料理流(食物带有Buff效果)。头部分为远程攻击、范围攻击、治疗等类型,腿部主要掌管位移技能,有闪现、瞬移、前跳、后跳、变身等多种变化。
我们在肢体系统的还做了一些有趣的设定,比如,怪物击杀后,肢体会不断腐坏,你必须把不用的肢体放进冰箱保鲜;主角喝一种维生素特饮,能加速攻击打出疯狗一般的速度;头部技能就像吸血鬼一样,可以啃咬敌人让自己回血,还会掉下来环绕身体飞行。还有特别的女朋友系统(魔改系统),就是你可以将带有属性的材料合成外观,而这个外观是可以自定义个性化的造型。
BOSS关卡
当然游戏中还有其他的恶趣味。如,烹饪怪物的肉制作各种邪恶美食;由大量胸部和大肠组成的怪物等等。
由大量胸部和大肠组成的怪物
氛围
作为限制级题材的《冷鲜肉》,力求让玩家能够从各方面感受游戏氛围。我们不断地优化和调整画面和音乐的配合,参考了一些玩家给的建议。美术方面我们是采取动物和各种植物、昆虫部件相结合的设定思路来做的。音乐上希望做得更待神秘感,我们目前的音乐是一个叫米歇尔的外国玩家制作的。
从原则上来讲,我们希望游戏能够给玩家一些深刻的感官刺激,而这种刺激,应该是猎奇的,但不应该是恶心的。所以,我们在怪物的设定上,主要还是将某一部分进行夸张的表现,在颜色上避免太过于血腥的大红色,还结合了一些网络上,大家耳熟能详的梗进行游戏角色创作。
肢体系统
《冷鲜肉》作为以肢体拼装为特色的游戏,人物被分为头、身、腿三部分。每一个部分都要做四个面的动画。我们目前已经有60套肢体,每套分三个部分就是180个肢体,每个有四个方向的动画180*4=720组动画。还有每个怪物自身的四方向动画。这些工作量对于我们来说真的很庞大。
但我们不应该被这些困难所吓到,所以我们想到了“众人拾柴火焰高”,我们只有8个人,很多工作都需要玩家的帮助、比如测试、寻找问题等。我们希望在我们能力所及的最大限度中给大家呈现出拼装肢体这个概念。
开发之痛苦 因玩家而快乐
一年半的开发工作,痛并快乐着,有的时候思路会陷入瓶颈和迷茫,这个时候非常痛苦。这个时候,就要主动寻求外界的帮助了。我们会找玩家,或者业内的一些人一起探讨,问题得到了解决,会获得一些新的想法和力量。
其实游戏开发到快上线之前是非常艰辛的,换肢体的概念是否能被接受心里确实没什么把握。于是我们开启了众筹,众筹的玩家对我们的想法提出了很多建议和意见,但总体可以看出大家对我们这个想法是很感兴趣的。给了我们很大的鼓励,这一点我们非常感动。
《冷鲜肉》这款游戏算是被玩家推着走的,我们的很多优化方案都是玩家提出的,我们更新的速度也是在玩家的催促下不断进步的。
因着我们的游戏排列组合太多,测试内容太多,我们自己很难覆盖所有组合。所以很多时候都是靠玩家测试。上线之前我们自己会初步的将单个流程都进行一遍测试,然后发出beta版本召集游戏交流群里愿意参加测试的玩家一起测,玩家测试完成后再正式放上线。我们群里有一位叫“泯锡”的玩家,他现在是我们的管理员,他是一位十分爱钻研的玩家。他喜欢将我们的游戏进行极限的搭配,测出了一些在极限状态下才会出的问题。
玩家评论
我们的推广工作也是靠玩家传播来做的。很多玩家觉得我们的游戏有意思,就推荐给他喜欢的主播,有的主播采纳了玩家的意见,播送了我们的游戏,帮助我们更好地接触更多的玩家。
接下来
《冷鲜肉》目前已经更新了第四章,接下来是要把前四章和四周目内的剧情进行一些列的优化。然后调整数值。着手联机版的研发工作。可能8月份正式上线。但还是要看具体进度。期待我们的游戏体验能提升一个台阶,让大家觉得更好玩。
“路漫漫其修远兮 吾将上下而求索“,独立游戏开发应该做好长期坚持的思想准备。
如果感兴趣可以试玩我们的游戏:http://store.steampowered.com/app/550840/
文末彩蛋,看到制作人叫Alice,其实应该就猜到啦,制作人是带有汉子Buff的妹汁~
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