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[讨论] 案例分析:踢踢球再现商机 网游商务整合合作前景广阔

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发表于 2007-3-26 17:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
市场需求的产品,合适的商业政策及环境,成熟的消费人群及行为,配合合理的经商思路,不恶性透支自身前景的前提下,实现共赢

通过广泛商务整合及虚拟商业运作,在提升品牌的同时,大大承担及提高了游戏的营销收入(有保障的赢利多元化挖掘),保证了游戏的运营质量,降低了玩家的游戏花销及负担。
转自:donews

评价一款足球题材的网络游戏品质是否优秀,必须得以双重标准去判定,虽然游戏要以其娱乐性作为主要目标,但是作为隶属于体育竞技类游戏的足球网游,显然无法靠追求娱乐而脱离足球运动的专业和真实性。

  正在火爆内测中的Q版足球网游《踢踢球》,不但在游戏的表现形式上别具一格,最关键是其在游戏真实感表现方面来说也相当写实。该游戏既讲究团队配合,也讲究个人比赛时的技巧,甚至在玩家比赛过程中的技术统计也是根据国际足联标准技术统计系统展开的,更为特别的是其在细节上的处理也与真实的环境场地相结合,无论从传接球的时间点配合,以及球与不同场地接触所产生的摩擦阻力所导致足球运行速度的变化上来看,其拟真度都相当高超,真正做到将足球比赛搬到游戏比赛中来。

  时下,作为国内题材足球网游的招牌之作,《踢踢球》也为其代理公司上海天纵网络带来了无限商机。据悉,目前有多家国内外运动品牌已与天纵网络进行过接触,希望让自己的品牌进驻《踢踢球》。而天纵网络原本也拥有丰富的异业合作的经验和相关资源。其04年运营的赛车网游《飚车OL》便先后与米其琳、英特尔、一汽大众等多家国内外知名品牌成功开展过异业合作,共同开创了一个互赢互利的局面。上述知名品牌不但将自己的商标LOGO放到了游戏里,更在游戏中以这些品牌为原形推出了大量的虚拟道具。另外还在上述品牌赞助下在游戏中开展了一系列线上线下的赛事活动。在向游戏中的玩家充分宣传这些品牌的形象的同时,也进一步的丰富了游戏的乐趣和可玩性。而通过广泛异业合作,也在一定程度上提高了游戏的营销收入,保证了游戏的运营质量,降低了玩家的游戏花销。

  《飚车OL》与知名品牌这种全方位和深层次的异业合作,已成为当时网游业界的经典范例。相信此次天纵网络将以《踢踢球》的运动为主题主动出击,开创更为广阔和异业合作!

  另外,不得不提的是,《踢踢球》在开发之初便在游戏的异业合作方面予以了充分的考虑,在游戏中预先设计了很多可供商家进驻的空间。在《踢踢球》最早公布的一张游戏宣传图片中,便出现了一辆似摸似样的Q版“可口可乐”饮料车,此外,诸如游戏中比赛场地周围的广告牌,建筑物上的大型屏幕,以及玩家的比赛服装和身后超大的背包道具,都可以被利用来放置众多商家的商标LOGO。由此便可看出天纵网络对《踢踢球》异业合作的前景早已胸有成竹。


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 楼主| 发表于 2007-3-26 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:踢踢球再现商机 网游商务整合合作前景广阔

一招掏空透支公司前景及游民,还是变革经商及产品思路,在逐步开发及营销费用猛涨的游戏行业,如何加大赢利通道, 开发更适合市场环境需求的产品元素,突破旧有单一赢利,多元联手共赢,务实求进.即释放了厂商的前景压力,也降低了消费者的负担,更逐步修正了社会舆论性,是去年就大量在探讨和分析的问题。

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发表于 2007-3-26 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:案例分析:踢踢球再现商机 网游商务整合合作前景广阔

挺好

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发表于 2007-3-26 18:36:00 | 显示全部楼层

Re:案例分析:踢踢球再现商机 网游商务整合合作前景广阔

竞技类的休闲游戏越来越吃香了

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发表于 2007-3-26 20:31:00 | 显示全部楼层

Re:案例分析:踢踢球再现商机 网游商务整合合作前景广阔

当前休闲类“免费”游戏以较低的开发成本却能换来相对较高的经济收入,我想这对游戏行业的发展未必是件好事,既然休闲游戏这么吃香,又有潜在的“全方位和深层次的异业合作”,再加上国内游戏业界拜金主义的驱使,真正能够静下心来做MMOG的公司恐怕只会越来越少了。

休闲游戏毕竟只是小菜,MMOG才是大餐啊。不禁高呼:“民族MMOG何时才能出头?”

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发表于 2007-3-26 20:37:00 | 显示全部楼层

Re: 案例分析:踢踢球再现商机 网游商务整合合作前景广阔

突然又想再说一句,我相信真CPS模式的雏形会在以现实背景为题材的休闲游戏中最先出现!!!

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 楼主| 发表于 2007-3-27 01:59:00 | 显示全部楼层

Re:案例分析:踢踢球再现商机 网游商务整合合作前景广阔

RPG能否采用真csp那套。暂时无法解,一直在研究。休闲快速规模复制,这个已经是成熟应用,好的企业可以实现以下几种效果:

1、突破常规赢利单一性问题,实现100%、150%利润的成长转换,并出现三大赢收通道并驾齐驱,实现某人n年的夙愿吧???
2、全新的在线产品设计、营销、公关及成本控制理念
3、交叉领域全局管理的逐步渗透及被放大、重新认识、整合
4、长尾效应最佳现实版应用案例

应该在今年和明年会快速浮出水面不少先驱案例或从众跟风案例(不得知是否会用的入骨,但对钱而言,跟风是必然)并成为一些行业新的商业标准和方向。

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发表于 2007-3-27 03:03:00 | 显示全部楼层

Re:案例分析:踢踢球再现商机 网游商务整合合作前景广阔

踢踢球去年4月我就测过,当时还没有名字。这个游戏操作超级别扭。内测后我在donews上看到有人评论和我观点完全一致。

我后来没有玩过。如果它的操作之后没有做过改变,这个游戏绝不可能成功。

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发表于 2007-3-27 04:46:00 | 显示全部楼层

Re:案例分析:踢踢球再现商机 网游商务整合合作前景广阔

其实MMORPG也可以做到像休闲游戏那样的的盈利模式的。这种讨论前两年大概《飙车OL>,也激起了一系列的讨论。其实这种盈利可以说只是,突显出了网络游戏做为一种大众娱乐平台,而赋予它有一种广告价值。就是所谓的眼球经济。
  MMORPG,当然也可以做到这一点的。
  但是要注意的是:
1.你的游戏能不能吸引足够多的玩家来玩。
2.广告的内容是否和这个游戏所设定的架空世界和谐相处,总不能在WOW中出现一个手机广告吧。
3.游戏的玩家定位,如果这个游戏定位是很多年轻男性玩家玩的游戏,广告出现的是老年人用的助听器,这有广告效果吗?
所以我想,如果MMORPG里,要出现广告的话,那么这个游戏应该定位于一个很有现代气息的未来世界.
  游戏种任何地方都可以出现广告,就看你有没有这个思想,游戏策划有没有这个构思/
还有就是盈利模式的强于弱,玩家的接受程度.网络游戏还有更多盈利模式.如果把网络游戏只是当成是体验经济的话,那么他的广告盈利能力其实是很弱的.  
   

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发表于 2007-3-27 04:54:00 | 显示全部楼层

Re:案例分析:踢踢球再现商机 网游商务整合合作前景广阔

  游戏定位,游戏玩家定位,广告受众定位,广告商品本身的定位.这个不但设计游戏营销问题,还涉及广告营销问题,这个需要多部门的协调工作.
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