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[讨论] 如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或最

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发表于 2007-3-27 09:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如MMORPG中这样:
刚建立角色时玩家会获得定额的点数,玩家可以用这些点数以一定的“价格”换取人物属性、技能、装备;进入游戏之后可以“洗点”然后重新分配。
游戏过程中玩家的属性、技能、装备都不会再发生什么变化,因此就不再有升级、打战斗装备这些事情。
玩家在游戏里做的事情:
一.玩家在创建角色时选择自己为哪位神诋服务,每位神诋会根据他对自己仆人的评价来给予仆人奖赏,奖赏分为两种,一种是与仆人分享他的神力,即魔法值,魔法值不会自己再生,因此玩家需要不断地做一些自己的神诋所倡导的行为来补充自己的魔法值,并且有一些技能可以让玩家决定一次使用耗费多少魔法值,耗费的越多效果越好;另一种奖赏是赋予玩家某些技能、Buff,但是当玩家在他的神诋心中地位下降时这些技能、Buff可能会被收回。当玩家的行为被其他神诋赏识时,玩家可以选择变更自己所服务的神诋。
系统根据各神诋的评判规则对玩家行为进行评判,同时需要让玩家在面对NPC或怪物时除了战斗以外可以有多种不同的交互方式可以选择。
二.持续性战争。玩家可以选择自己的阵营,每个阵营可能有敌对阵营和联盟阵营,每个阵营没有固有的城市,玩家在阵营中的交互包括:
(1).敌对阵营玩家PK
(2).玩家与敌对阵营的NPC战斗
(3).玩家与侵犯自己阵营的野怪战斗
战斗的类型包括:
(1).双方皆为主动战斗
(2).追杀
(3).营救
(4).伏击、偷袭
战斗类型并不是玩家行为的约束而只是对玩家行为的辨识
每个角色都有一些数值化的属性来描述他的人格,对于玩家来说这描述的是他在游戏中体现出来的人格
对于一个玩家,根据他参与的战斗类型、战斗友方、敌方和自己的人格属性、战斗中用的技能以及战斗结果来给这个玩家的这次战斗给出一定的评价,这些评价将记入这个玩家的人格属性,并且据此判定各神诋对这个玩家的态度。
战斗过程中生命只能依靠技能恢复,战斗结束后如果受伤不重且一端时间内没有再受到伤害则会自动恢复生命。其他情况下需要依靠技能或专门的NPC来恢复生命。通过一定的形式与神诋沟通后可以恢复一定的魔法值,具体恢复多少取决于神诋对玩家的评价。另外玩家需要不断的交互以维持神诋对自己的评判,否则一段时间后神诋不会再给自己赏赐,但是不在线的时间不算在内。
三.社会性生产。
玩家可以采集原料、制造物品,但是这些物品都是非个人战斗物品,也就是说这些物品不能直接的用于战斗中的个人,这些物品可以包括: 生产中所需要的物品、城市防御、祭坛(用于更好地与神诋沟通的建筑,不限于某位神诋)、神庙(用于更好地与神诋沟通的建筑,仅限于某位神诋)、维持角色生存所需要的食物、日用品等。




以上只是我个人的初步设想,当然会有很多问题,欢迎大家一起来讨论。
我的核心想法是,把玩家游戏的重心从单纯的积累经验、积累装备上转移开来,让玩家更加关注各种交互的价值评判,而不是过程的技巧性和最终回报,同时依靠野怪对玩家城市的持续性进攻来使玩家之间有更多的合作。

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发表于 2007-3-27 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

交互的价值评判,具体的机制是什么,也就是神如何评价你的行为呢?你的人物要设置那些属性呢?

省略号太多了,看不清

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 楼主| 发表于 2007-3-27 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

比如先设置几个价值概念,用数值表示人物对这些概念的观点,数值限定在[-1.0,1.0]的范围内,-1表示极度反感,0表示不置可否,1表示极度认同。比如可以设立这样的一些概念:
自由
秩序
丛林法则(弱肉强食)
平等博爱
残忍
善良
当然实际操作中可能需要在不同概念之间建立一些约束规则,比如残忍和善良是此消彼长的。
每位神?也有同样的数据,只不过一般角色的这些数据是会变动的,而神的这些数据是固定的,这些体现的是神对不同概念的认同程度,给出某个普通角色的人格属性,根据这些数据与神的人格属性之间的差异可以看出这个角色与神是否具有足够的共识,有的话,那么神就会对这个角色比较认同或赏识。
所以现在的问题就是如何根据角色的行为来更新角色的这些人格属性。
比如使用某些技能时会增加角色的“残忍”程度
比如当两个实力相差很大的角色开战之后,如果弱小者被杀死,那么强大者的“从林法则”的属性就会上升
也就是说使用一定的规则来判定什么情况之下对那些人格属性进行怎样的修正。

*^_^*

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发表于 2007-3-27 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

给你说明一个概念,玩家在游戏过程中的付出是需要获得回报的.特别是对于网络游戏这种需要玩家不断付出的游戏来说,回报必须具备累积的概念.

在最典型的单机游戏--比如说街机游戏中,玩家付出时间,付出金钱,付出精力,最初得到的或许是视觉上的享受,对陌生的探索,对情感的代入等回报,但这些回报也只能在游戏最初具有回报价值,游戏时间长了,这些回报因为不具有积累性,慢慢的就会被玩家所忽视,所剩下的也就是技术上的累积了,而技术上的累积带来的是在对拼中战胜对手的成就感,这就是街机游戏为什么会被玩家不断操练的主要原因.

在网络游戏中,升级也好,物品也好,其实就是取代游戏技术的一种新型的累积回报,正因为能不断升级,不断的取得好道具,而这些因素又能使玩家在游戏中更强大,战胜更多的对手.所以玩家才会不断的花费时间投入到游戏中.而这种回报比技术带来的回报更直接,更能产生必然性的成就结果,因此,网络游戏才会体现出比单机游戏更长的寿命.

换到你这个游戏中,玩家投入时间,投入金钱,投入金钱,能换来什么呢?玩一年的玩家如果和玩一天的玩家,在角色上根本没有太大区别,你会愿意去做那个玩一年的玩家吗?

在你这个创意中,你把过程的技巧和最终的回报全部忽略了,那还能剩下什么回报?我所能看到的具有积累价值的回报就只剩下两种了:一种是对游戏价值观的逐步认知,也就是让玩家在游戏中了解如何能更成功的做一个商人,赚到更多的钱.与此类似的游戏并不是没有,<巨商>就是一个典型,但是一个典型的失败例子,这证明,虚拟金钱的比拼在目前尚不能取代胜败竞争成为游戏中直接影响成就感的因素;另一种是虚拟社交关系的累积,网游到后期基本上都在依靠这种回报来延长寿命,不过虚拟社交关系是一个建立在基本回报累积上的附属产物,如果你这个游戏本身就不吸引人,没有多少玩家参与,社交的累积也就只是一张空头支票了.

盲目的否决目前网络游戏的成熟设计理念是不实际的.这并不是说不能创新,而是说要想创新,就得先继承传统,只有充分吸取了传统中的经验,了解传统的本质,那么,通过打破传统所创造出来的新东西才会具有实际的价值.

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发表于 2007-3-27 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

LZ想法不错

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发表于 2007-3-28 01:04:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

这个问题我已经思考过一年了 ^_^ 一些方案可能很快就能用到项目中啦。

觉得楼主的思路比较好,但具体的玩法还没有构造好吧。其实机制上早就有游戏这么做了,但是给玩家的感觉上不一样。另外,定义的属性包括哪些,对玩法起到哪些作用,这些要考虑清楚。否则就只能是华而不实的噱头了

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发表于 2007-3-28 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

有趣是唯一的评判标准

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发表于 2007-3-28 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

不禁让我想到了D&D的阵营问题,比如当圣武士脱离守序善良之后,即成为“前圣武士”并伴随各种特殊能力的丢失。不过不是所有人都会信仰神诋,不论是现实世界还是游戏世界都存在无神论者,对于这类特殊人群,楼主似乎有些疏忽。

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发表于 2007-3-28 12:55:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

上帝也疯狂~

其实楼主既然取消掉了等级概念,淡化掉技能和属性,那为什么还要局限在RPG上呢?

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发表于 2007-3-28 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

看着眼熟,让我做单机的话,我很喜欢
MMO的话,我还是跟潮流,嗯
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