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楼主: sjinny

[讨论] 如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或最

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 楼主| 发表于 2007-3-29 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

jamesge,说起回报,我觉得如果让玩家花费很多时间精力去升级和打装备,这其实回报是很少的,说白了就是让玩家花费时间精力去让服务器上的几个数值变动一下而已,当游戏服务器运行的时间长了以后,先进入的玩家在初期的升级、装备方面的努力都会迅速贬值,所以这种回报模式时间一长就不灵了,但是如果要让先入玩家的努力得到保值,这就意味着后来的玩家不可能通过自己的努力与先入的玩家平起平坐,结果就是不得不牺牲一部分玩家来拉住另一部分玩家。其中的关键是,回报的这些东西都是玩家以外的东西,都是些数据而已,而且可以被积累,并且必须积累才能体现其价值,而且这些东西积累起来之后会对玩家在游戏中的行为能力有非常之大的影响(为了让先入玩家的付出能够保值),这种影响的根本是游戏时间转化为行为能力。
但是如果回报的东西对玩家在游戏中的行为能力没有太大的影响呢?那么这种东西就得是在玩家那里,而不是在玩家的游戏角色那里。对于CS、Warcraft这些游戏而言,这些游戏的回报是玩家的胜利后的成就感、个人技巧,对于网络游戏而言,应该带给玩家的也是类似:胜利后的成就感、个人技巧、人际关系。这些回报不会以服务器上的数据的形式积累,而它对行为能力的影响也与前面的有很大的不同:这里的影响不是时间转化为行为能力,而是玩家的学习和智慧转化为行为能力,这样对于不同时间进入的玩家更加公平。另外胜利、技巧、人际关系这些回报,是会不断积累:这次你嬴了我,我就想下次嬴你;现在你的技巧比我更强,我就想超过你;在游戏过程中,由于人数很大,所以我能不断地碰到新的朋友或敌人,人际关系也能保持长期发展。


换到你这个游戏中,玩家投入时间,投入金钱,投入金钱,能换来什么呢?玩一年的玩家如果和玩一天的玩家,在角色上根本没有太大区别,你会愿意去做那个玩一年的玩家吗?

如果玩家投入时间、精力、金钱换来的是等级、装备,而这些在游戏中后期如果贬值,那么这些玩家就会不乐意,可如果不贬值,那么中后期就不会有更多的新人进入,那么这些玩家又会因为没有新人的衬托而不乐意,所以怎么看这种回报都只有很短的生命周期,是留不住足够多的玩家的。
如果玩家换来的是胜利的成就感、个人技巧、人际关系这些,不会也不需要为了讨好后来的新人而贬值,因此对老玩家是好的,而对于新玩家来说,虽然没有胜利的成就感,但同时也没有失败的挫败感,个人技巧是可以依靠个人智慧迅速提高的(每个玩家都不会认为自己在智慧上比别人差很多的,所以都会有这种信心,只要设计好就能维持住玩家的这种信心,比如设计好游戏平衡和灵活性),新玩家的人际关系也是逐步积累的,并且由于在人际关系的发展方面新老玩家是互相需要的,所以人际关系这种回报在新老玩家之间没有什么矛盾。


在你这个创意中,你把过程的技巧和最终的回报全部忽略了

我不这么认为,我取消的是升级和打装备的过程,但是这个过程中有多少技巧性可言?有多少技巧是仅能在升级和打装备中才会有?取消升级和打装备,取消的是把时间转化为角色的行为能力的过程,但是没有取消PVP和PVE,PVP以玩家之间的战争为形式,PVE以玩家与怪物团体之间的战争为形式。我就是想弱化等级和装备这种回报,而强化技巧、胜利、人际关系这种回报。


玩一年的玩家如果和玩一天的玩家,在角色上根本没有太大区别,你会愿意去做那个玩一年的玩家吗?

玩一年的玩家和玩一天的玩家,在角色上没有太大区别,但是这两种玩家有很大的区别,老玩家有更多的胜利,更多的技巧,更广泛和深刻的人际关系。所以我不愿做玩了一年的某个角色,但是我愿意做一个玩了一年的玩家。


另一种是虚拟社交关系的累积,网游到后期基本上都在依靠这种回报来延长寿命,不过虚拟社交关系是一个建立在基本回报累积上的附属产物,如果你这个游戏本身就不吸引人,没有多少玩家参与,社交的累积也就只是一张空头支票了.

恩,这个问题很重要。在我的设计中,我并没有取消PVP和PVE。PVP与现有游戏的形式是一样的,主要以战争为形式;PVE的形式现在是战争,也就是说战争除了玩家之间的PVP,还有服务器AI控制的各种怪物、角色参与在内,既有玩家与玩家的联合、对抗,也有玩家和AI的联合、对抗,也有AI和AI的联合、对抗(只不过以比较简单的算法给出对抗结果,这样可以剩一些服务器资源),PVE的目的现在变了,不再是为了升级和打装备,而是为了战争的输嬴、生死。另外这种战争不应以简单的仇恨为原因,因为这对于玩家来说并不成立:也许人类和兽人之间有仇恨,但是人类玩家和兽人玩家之间并不必然有仇恨。所以战争的背景应该加入一些彼此对立的、但又无法给出显然的结果的理念,比如自由与秩序,比如丛林法则与平等博爱,这些理念彼此对立又没有显然的对错,这样让玩家按照自己的观念加入这些阵营,并且让他们对同一游戏剧情作出不同的反应,这时PVP就比较自然了。在PVP和PVE的基础上,再加上社会性的生产,我想人际关系的基础还是足够的。

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 楼主| 发表于 2007-3-29 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

storm1986,我只是想到这些然后就发上来讨论,还没有很深入的思考,呵呵


roy2080s,恩,似乎的确与这个很类似,不过除了获得技能之外还要从神那里获得魔法值,似乎DND里施法次数与阵营、道德指数没什么关系,也许这是个小小的不同吧。
至于无神论者……我的确没考虑到……不过可以设定一下,神其实原本也是普通的生物,只不过他们是漫长历史的淘汰中幸存的强者,而玩家所在的时代也有一些强者,他们可以仅凭自己的灵魂力量就施展魔法使用技能,所以无神论者可以拜他们为导师,从他们那里获取力量……当然,不允许玩家成为这些强者……


丹青,等级的确是取消了,不过技能和属性没有淡化,在建立角色时一样要加点,一样要选择技能搭配,选择装备搭配,只不过把现在漫长的升级、打装备的过程中做的事情集中在建立角色时完成了,以此把游戏的重点从升级、打装备上转移开来,所以并不需要脱离RPG,我只是想让RPG有个更好的形式。


AbsX,我的想法相反:如果单机游戏这么做,可能很没意思,因为如果没有其他玩家的参与,战争就打不起来,最主要的基石就没了。这种设计只能用在网络游戏中。


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发表于 2007-3-29 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

网络游戏有很多这样的阿。。。运动类游戏重心都在交互上,人人,人机。

劲爆足球,跑跑卡丁车这样的,注重回报和积累的人不多吧,大部分都还是以单场享受到的乐趣为主。

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 楼主| 发表于 2007-3-29 13:39:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

嗯……不过你举的例子似乎都不是MMORPG哦……

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发表于 2007-3-29 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

哦,没看到标题哪里有写MMORPG。。。

这方面主要还是和人有关吧,国人本来就是重结果不重过程。在外国来说,UO可以算一个典型的重过程不重结果的游戏。

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发表于 2007-3-29 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

看文章的时候我想到了激战呢.
不过,有想法是好的,但是很多都太过理想化了.

网络游戏的载体形式可以有很多.rpg只是一种而已.
交互方式也不要仅仅局限于pk,合作等等方式,思维多广阔一下,可以看到很多.

但是说这么多,
7楼说的才是重点,

乐趣.

还有,所谓结果和过程的分野分类方式本身就不是很合理.我个人看法.

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 楼主| 发表于 2007-3-29 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:如何让玩家更关注交互的价值评判而不是过程的技巧或

bal,我一开始就是想用于MMORPG的,不过疏忽了没有写明,呵呵


foxear,我觉得在现有技术条件下应该是可以实现的,相对于现有的网游,只是去掉经验值系统和掉装备的系统,然后让野怪以一定的规则向玩家生活的城市围攻,另外就是加上我在3楼里描述的那个系统,应该就差不多了。
我想现在的网游还是RPG比较多吧,所以改进的要求也就更迫切。
至于交互方式,如果把PK的含义推广一下,变成玩家之间的各种对抗,那么交互除了对抗与合作之外我也想不出什么新的方式了。
乐趣的问题,这个我不好说,因为很多东西要真正做出来才能明白到底好不好,而且那么多玩家口味各有不同,我觉得一个个人很难评价某种设计是否能让玩家觉得有趣。
结果和过程的分离,如果不做比较极端的理解,我觉得还是有道理的,过程与结果是相对的,对于玩家来说,结果是对玩家的种种过程的反馈:杀怪是过程,经验就是结果;获得经验是过程,升级就是结果;升级是过程,增强角色能力就是结果;增强能力是过程,更好地杀怪就是结果……
也是个人看法,呵呵
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