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[讨论] 网络游戏中任务的个性

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发表于 2007-3-28 13:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
网络游戏中的任务都是固定的(至少我玩过的都是,若有孤陋寡闻之处请大家多担待),所有玩家几乎都走在同一条任务链上(当然每个阵营会有不同的任务链)。现在部分玩家已经开始不满足在游戏中玩一个角色、一种职业、一个种族,当他们开开心心、兴致朝天的练小号的时候,突然发现任务的熟悉、麻木不再带给他们新鲜、探索的感觉,是否会有一部分玩家因此丧失练小号这部分游戏乐趣?当玩家转换新服务器时,发现又是这千篇一律的任务过程,是否还有耐心去细细体会任务应该带给玩家的乐趣?

我的构思是可以尽量让每个玩家都有自己独特的任务链。就好比一个任务库A中有大量的任务A1,A2,A3....(也许是数据制作,也许是程序生成),每个玩家随机接到A中的任一一个任务A1或者A10,当他完成这个任务的时候,任务的下一步就转到任务库B中随机选取B1或者B2。这样一直继续下去,每个玩家在A、B、C、D....等库中都只随机接取一个任务,是否每个玩家就会产生带有随机、个性的一个任务链。当然,这个也可以不完全随机,可以根据人物的职业、属性、等级等所有状态又在各个库中分开不同的小范围内随机。这样的缺陷也很明显,就是难以达成整个任务链的连贯性。如果有一个超强的文案策划,能将每个A库中的任务分成无数的分支后续剧情成为B库,然后A库中每个任务An结束后都只在B库中属于An的后续分支剧情中随机选取Bnn来做为后续任务,这样应该就能较好的体现这个个性的任务链系统。

突然想到不仅仅是网游,如果一个单机游戏能有如此独特的任务系统,那不是每一次重玩都会有一次不同的经历。不知道各位大大玩过Dark Stone这款游戏没有,它有22个场景任务每次随机选择8个任务来作为游戏历程,至少我觉得玩了很多次,仍然可以带给我新鲜感和探索这次到底是哪8个任务的神秘感。

这只是一个新人的突发感想,肯定有很多没有考虑周到的地方,例如所需的庞大的任务库如何建立等等。希望各位大大多多指导。

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发表于 2007-3-28 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中任务的个性

技术上基本没有难度,不过是工作量的问题和资源问题……

这样也会造成每个人的成长经历都不一样,会引发另外一种不平衡。

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发表于 2007-3-28 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中任务的个性

利用率太低,性价比不高,鉴定完毕......

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 楼主| 发表于 2007-3-28 14:14:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中任务的个性

成长经历不一样不才有其特色么?任务剧情是可以随机变化的,平衡我觉得还是体现在任务奖励方面。

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发表于 2007-3-28 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中任务的个性

故事线都是安排好的

而且怎么解决组队问题?玩家掉线了,错过队伍里的一个任务环,那这个掉线的玩家还能继续跟随这个队伍么?

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 楼主| 发表于 2007-3-28 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中任务的个性

恩,组队没考虑。这个也许只能做为一个单独的任务链,主线剧情和组队过关类型的任务看起来是不适合。

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发表于 2007-3-28 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中任务的个性

如果大家的经历体验都一样了,用户交流什么?

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发表于 2007-3-28 18:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏中任务的个性

shengkz: Re:网络游戏中任务的个性

而且怎么解决组队问题?玩家掉线了,错过队伍里的一个任务环,那这个掉线的玩家还能继续跟随这个队伍么?


那就设置连续任务可以从半途做起好了……不过这样会限制任务奖励,把连续任务实际上变成了几个单个的任务……

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发表于 2007-3-28 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中任务的个性

其实这样没有什么实际效果,难道你想让这个任务让玩家不停的寻欢作么?
否则你只为了这一个任务好玩,所下的成本相当于N 个任务的了,而且玩家基本做完这一次任务就不会再来做这个任务了。
所以你的想法太一厢情愿了,鉴定完毕!

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发表于 2007-3-28 22:00:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏中任务的个性

奖励才是王道。当年为了7+我可以不停的刷p三天三夜,为了ist我可以一周带过30个账号的小号。
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