《低魔时代》是由南京的独立游戏团队开发的一款回合制小队战斗的魔幻战棋游戏,玩家不仅可以组建一支冒险小队进行探险,还可以感受战旗游戏的魅力。
游戏的战斗系统具有丰富多变的战术元素,如视野战雾、遮挡掩蔽、冲锋夹击等。在1月初在Steam上线后,已经收到了近400份的特别好评。同时,游戏开发团队也保证着每周一更新的节奏的。
游戏获得的好评
从游戏上线开始到现在,我一直在玩这款游戏,除了游戏好玩以外,还深深的被开发者的敬业所折服。团队主要负责人AM一直从事应用程序开发,自游戏上线后,也开始逐渐转向全职开发。近日,我有幸专访到这个团队的负责人AM,让他来讲讲游戏的故事。
- AM是热爱游戏、热爱编程、热爱D&D的三热分子,兴趣和热爱是做《低魔时代》的动机
您好,感谢您接受GameRes的专访,虽然这个问题有些老生常谈,但还是想请您先介绍一下自己,还有这款游戏的制作经历。
AM:您好。简单来说,本人就是一个热爱游戏,热爱编程,热爱D&D的三热分子,哈。不过就这么一说好像又过于简单啦,那就再稍微扩展一下吧。
每个游戏玩家当然都有自己偏爱的游戏类型,本人偏爱回合制,沙盒冒险以及模拟经营类游戏。比较优秀的其他类型的游戏当然偶尔也会尝试,但能长时间玩下去的基本还是那些偏爱的类型,比如英雄无敌,三国志系列,韦诺之战等等。D&D题材游戏的当然也玩了不少,但近几年没咋玩了,原因当然是翻来覆去都玩腻了,也没人给出个新的,哈哈。
编程方面,既然此专访是面向GameRes读者的,那我就班门弄斧多扯扯编程和游戏开发的内容:
本人是从C语言开始接触编程和游戏开发的,后来用过一段时间Delphi,做ERP和其他应用类软件。再后来就逐渐转向更适合游戏开发的C++了。
虽然也接触了解过不少领域的编程工作,但最感兴趣的始终还是游戏制作。毕业设计就是和同学一起做了一款RPG小游戏的雏形,虽然最后必然是无疾而终了哈,谁让咱专业其实是微波电子呢;)毕业后还捣鼓了大半年的军舰反雷达微波管……
呀,反雷达!难道冥冥中从那时开始,就一直在为《低魔时代》的战争迷雾系统做技术积累?!哈哈,玩笑玩笑,虽然现在再也用不到那些技能了,但偶尔想起来也是满满的暖心回忆呀;)
编程理念上,个人比较受UNIX编程哲学影响:一切皆文本、KISS、数据驱动、命令行、批处理,这些都是个人比较钟爱的关键字和思考方式。
目前《低魔时代》是用VS2013 + SDL2开发的。SDL是一款在开源界比较流行的轻量级游戏开发库,提供给开发者的高级功能不多,跟Unity,UE4等成熟商业引擎自然不可同日而语。但考虑到《低魔时代》肯定不会发展成一款靠画面和效果取胜的游戏,也就自然用不到那么多的高级功能,所以我选择了更轻量的SDL,用久了代码积累多了后也蛮顺手的。
说到Unity,那可是天赐咱游戏人的奇物,功能强大还一定条件内免费使用。本人自然也和某些游戏开发者一样,虽然实际工作中未必真正使用Unity,但一定会下载下来摸一摸玩一玩,毕竟这是难得的给咱程序员准备的专属玩具呀!
但真正选择引擎时,我最终还是选择了基本算不上引擎的SDL。原因是多方面的:
首先是现有C++代码库的积累。Unity要用C#,这一下就造成了艰难的选择。
其次是实际需求。《低魔时代》是一款主要注重游戏性的游戏,画面效果等能清楚地表达意思有足够的反馈即可。更多更绚丽的动画效果等都是要花大量时间去处理调整的,但时间精力等始终是有限资源,与其把精力花在这些方面,还不如多做几个种族几个职业,相信对《低魔时代》这款游戏而言更有用。
因此,只要能提供“绘制纹理”这个原子图像功能的游戏库,基本都能满足我的要求。当然,要能额外提供些文字和点线面等绘制功能就更好啦;)
个人没深入学习过Unity,对其了解只限于网文介绍和满足好奇心自己下载把玩的个把小时。所以在此先向读者郑重声明:本人对Unity的了解是片面的!肤浅的!千万不要认为以下心得是正确的无误的;)
就在那自由捣鼓的短短时间内,我发现Unity(当时版本5.4.xx)和我想象中不完全相同:功能很好很强大,但基本是面向3d的,我用不到;2d功能是在3d基础上固定视角提供的。随便添加了个按钮,然后下意识的双击了一下……哎,竟然没反应?!不该自动帮我创建好on_click事件代码然后跳转过去开搞吗?这是对这类RAD快速开发工具起码的期待呀……还要自己创建脚本,然后附加到按钮上,很不应该的繁琐操作哦,不开森……好吧,也可能这是我被Delphi惯过一阵子养成的错觉,哈。不过连个message box对话框都没有现成可用的是什么鬼?或是我忽略了啥?
接着又摸了阵UI框架结构,好像也不是立刻可用的,窗体架子等还是要自己搭;富文本功能倒是内置了,不错!还可以选择用更强大些的FairyGui等。但提供的富文本功能的强大程度还是比我想象的差一些,最终还是要自己做的,唔。
嗯嗯,又摸摸摸了阵子……各种拖拽,现搭,虽然肯定也能改为数据驱动,但既然要做一样的工作我为何不直接用自己早用熟了数据驱动程序架子呢,反正Unity其他那么多功能我也用不到;(
Unity另外一个巨大优势是其商店里有成吨的现成插件可用,听说选个这个再挑个那个,嗯嗯一个不错的小游戏就能跑起来了呀!但个人以为事情不会这么简单,至少不会对所有游戏类型都这么有帮助。比如小型平台游戏外观和操作基本大同小异,好像真的可以用这种流水线的方式来做。但稍微硬核或大型一些的恐怕基本还是都要自己整。就拿寻路模块来说,Unity商店里一搜一大把,但挑选试用分析怎么也得半天时间吧。而且肯定不能原封不动直接用,每个游戏都有自己的特色机制,就拿低魔时代来说,ZOC要考虑进去,特殊地形和战雾等等都要考虑进去。与其去费力消化修改别人的代码,还不如自己编,又快又放心,开表闭表二叉堆又不是多难弄的东西;)
若所开发的游戏类型基本就是实际游戏玩法逻辑为重心的话,比如实现D&D规则,那基本用啥引擎的工作量都是一样的,因为外观的东西别人能帮你,核心的东西可都得自己码。低魔时代基本都是这情况。
开发过程中也有不少朋友向我推荐用Unity,说能显著提高效率等好处,但用来说服我的强大功能我确实真的用不上呀;)不过正如开头所说,本人确实尚未花精力深入了解Unity,后续闲暇时还会继续赏玩了解,看看其是否能提高低魔时代这种类型游戏的开发效率,或许有一天会突然发现原来自己真的错过了一个亿,哈哈,那时我会毫不犹豫的投向Unity的怀抱!同时也希望各位对Unity有深入了解的读者老爷能不吝赐教!最大可能的提高开发效率是身为程序员起码的追求!
编程开发方面就先扯这么多了,最后,D&D,嗯,这个话题该怎么说呢?假如今生只允许我看一本书,那我肯定选一本D&D规则书;假如只允许我玩一款游戏,那肯定是一款D&D游戏。。。哈哈,打住吧,这方面的话题已经说过太多了,恐怕读者早听腻味了,我就不再啰嗦啦;)
是出于什么机遇,您会想要做这款游戏的?
AM:主要是兴趣使然。我喜欢研究D&D规则,又喜欢游戏开发,自然而然就想自己编程实现那些规则,而且还可以自由地融入自己的想法和酷酷的房规!对我来说,这简直就是最有乐趣的事情了,当然就不小心顺便做一款游戏出来啦;)
制作这款游戏的主要动机就是出于对D&D规则和战棋策略游戏的热爱。基于D&D规则的回合制小队战斗是核心玩法之一,但并不是唯一,其他沙盒冒险或跑商经营等由D&D规则直接提供或其他游戏参考而来的非战斗玩法,也是我们很感兴趣并想实现的内容。
早期我在各版D&D规则资料及其浩如烟海的扩展集中浸淫了数年,现在也还在里面泡着;)起初倒没想要做游戏,就是出于单纯的兴趣,因为D&D规则实在是太丰富多彩博大精深了,令人流连忘返难以自拔:经典核心,完美8c,崇善之书,邪恶之书,死灵之书,魔族法典,龙之族裔,天命族裔,灵能手册,位面手册,万物万法万律,还有类似中国武侠的(独孤?)九剑规则,甚至还有粉红之书,还有更多更多,就不一一罗列啦,这些都是《低魔时代》这款游戏的灵感来源。
从游戏的每周一更、贴吧Q群的维系,都可以看得出来你们团队非常脚踏实地,而且是带着爱做游戏,能否简单介绍一下团队情况?
AM:《低魔时代》的主要编程开发目前仅我一只程序猿,还有个闺蜜Diana帮忙打理文档,网站制作,资料收集等。
美术资源主要是外包,翻译工作在poorlunch,xvim,kn,diana等群友的帮助下完成。另外,还有很多策划和规则讨论完善工作是在内测群成员努力下共同完成。在这里再次向众位低魔上古玩家元老们表示感谢!
团队成员,AM甚至放出某女星的照骗忽悠人,哼哼,被我们发现了
是什么让你们坚持下去一周一更新的?
AM:当然是美剧!你看人家美剧都是一周一更多有组织纪律性!
嘿嘿,玩笑玩笑,主要是经过一段时间的经验积累后,发现一周的开发量刚好能拿出来见人,时间上也算不快不慢刚刚好,和玩家们有了默契后周更就更逐渐成了传统了哈。就是不知后续随着越来越侧重于短时间内难以看到效果的冒险模式的开发,还是否能持续给玩家带来保证质量的周更进度,就不好说了,只能说尽量保持吧。
《低魔时代》自上线后,就保持了一周一更的节奏,太勤奋了!
那日常的开发节奏会不会很快,压力大么?
AM:一般还好,但有时较大的更新在时间上会有些紧张,一周往往不够,会扩展到数周,期间用其他更新顶替,比如不久前的战技系统更新。而且目前重心在冒险模式,原系统的完善工作一般只能花不到一半的时间。有时在时间管理上还是会有些难以拿捏,还需继续磨练!经验够了后还得接着点时间管理专长树;)
- 新版本冒险模式正在开发中,本人也一直能梦想着玩到这么一款基于D&D架构的沙盒游戏,没有就自己做!
你们最近想做一个大世界,这很酷,能否提前给透露一些信息?
AM:就是咱一直叨叨的冒险沙盒世界啦,多少玩家包括本人一直梦想搬过去常住的位面;)
战斗虽然是《低魔时代》的重头戏,但战斗之外的世界我希望能同样精彩迷人:自由冒险、任务委托、跑商经营、团队培养等等等等。其实这些玩法的糅合也是很多资深玩家多年的游戏梦想,本人也一直能梦想着玩到这么一款基于D&D架构的沙盒游戏。没有就自己做!至于最终有能力做成啥样暂不管!多说无益,不要怂就是干!
哈哈,上面最后的几句疯言疯语编辑大人可酌情砍掉,我想表达的意思其实是有些事情真的很难事先规划好,只有去尝试,否则永远不会知道结果。
哎哎,突然发现有些跑题啊,题目是提前透露一些信息……不过本来就是吹水嘛,咱不要在意这些细节;)
游戏中的战斗
如果做冒险模式,会考虑实现让玩家自己编辑剧本这样的功能吗?
AM:会,这是个能极大延长游戏生命力的功能,目前在开发过程中已经开始着手处理相关功能,包括集成已经开放的Steam创意工坊。
冒险模式会不会考虑一些过唬骗,过交涉等这类社交技能的设计?
AM:这么精髓的D&D设定丢了简直是暴殄天物!一神秘人悄无声息地与你擦肩而过,你和队友们也没怎么在意,但与此同时好像隐约听见一串几不可闻的撒骰的声音……纳尼?!DM你丫的这里为啥有暗骰?!
竞技场模式,冒险模式还在开发中
也许,如果我说也许,或者说有没有过,出联网跑团一人操控一个角色的构思呢?如果能有个dm就太酷了。
AM:是的,惊艳,真的会很惊艳,除了惊艳还是惊艳……假如现在有款游戏能完美做到这点我马上弃坑去玩啦,还做啥劳什子低魔啊,哇咔咔咔……
嘿嘿,咱言归正传,联网功能有考虑,不过本人没有做联网游戏方面的经验,基本要摸着石头过河,但等冒险出来后一定会尝试一下,看看这种类似网团的游戏效果能达到什么程度。
有没有更AI的打算,比如在路口用油堵住,怪物就会前赴后继走上油然后跌倒。
AM:AI当然要持续更新喽,不然单机游戏AI烂还玩个毛呀;)怪物的很多行为都亟待细化。但若一直没更新AI说明你们的AM正忙别的事暂没时间搭理它,哈哈。
你们有没有针对中期过于平缓的游戏节奏(刷刷刷)做出调整的打算?
AM:有,设想了多种难度,魔法浓度和等级封顶模式,还有竞技场模式之外的赏金猎人模式等。不过都要随着冒险模式开发进度逐渐推进啦。等冒险模式出锅后,其中的很多玩法会反过来用于完善目前的竞技场模式。
有没有考虑做一些能让玩家自订的(比如种族和武器)之类的东西?
AM:有,自制武器,智能奇物等都有考虑,但光考虑没用呀,还是要看啥时出货,吼吼。
- 未来:既然已经决定开始,就会全心全意做下去,希望最终能在众多经典游戏中留下一抹属于《低魔时代》的风采
如果有时间有资源,您对《低魔时代》的展望是什么?
AM:充足的时间是最可望而不可及的东西,充足的资源这玩意儿更是很现实很骨感滴。
等我有了钱,咳咳,我是说假如有充足的时间和资源,我希望她能成为NetHack,Dwarf Fortress,ToME4那样的存在……好吧,我知道吹过了,但说好了是展望的嘛;)
比较现实一点的版本是既然已经决定开始,就会全心全意做下去,希望最终能在众多经典游戏中留下一抹属于《低魔时代》的风采。多年之后当资深玩家们谈起博德之门无冬之夜或者列举比较有特色的游戏时,还会不经意地想起“哦哦,记得好像还有款叫什么《低魔时代》的,也算有点意思”……
感谢您接受我们的专访
AM:客气客气。也就是游戏开发实在太依赖时间了,其实还有很多设想想和玩家同好们多唠叨唠叨,尤其时不时和内测群里的老相好们聊天打屁也是个不错的消遣,虽然常被凶暴水猪们瞬间冲走……好啦,碍于开发进度和表达能力,就先扯到这里吧,等回头空闲了咱们再接着吹……
最后
如果AM能实现她对游戏未来的想法的话,《低魔时代》或许就是D&D史上或者说游戏史上划时代的作品。本想和AM再多聊一些,但他忙着改版本的事儿,只能期待下次了,同时也很期待游戏的冒险模式早日上线。
低魔时代:http://store.steampowered.com/app/576770/Low_Magic_Age/
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