大概在2016年上半年,就已经关注这款在国内TCG最大阵地:旅法师营地获得好评的TCG手游《英灵召唤师》了,这款游戏在当时就有一部分的玩家认为其两大创新玩法非常有趣,与市面上的其他TCG游戏,包括传统的桌面TCG完全不同,带来了完全新的风向;而另一部分玩家则因为其中独创玩法的颠覆性设计,感觉这款TCG的学习成本略高,且每局每回合的交战非常不可控,完全悖于传统的TCG。
可以说,《英灵召唤师》就是这样一款“亲者亲,痛者痛”的争议产品。
暗卡特色打破常规TCG
《英灵召唤师》的表现形式依然建立在《炉石传说》的基础上,这样并不是指《英灵召唤师》对《炉石传说》有太多的借鉴。而是就算是《炉石传说》依然也无法摆脱TCG老祖宗《万智牌》的影子,对于国内大多数TCG玩家而言,《炉石传说》可能是他们第一款也是唯一一款的TCG游戏,所以《英灵召唤师》很难避免不与《炉石传说》拿来做比较,甚至很多玩家会在《英灵召唤师》上看到很多《炉石传说》的“影子”。这使得很多炉石玩家在《英灵召唤师》上不存在太高的教育成本,而以往《炉石传说》的经验以及对卡牌强度的判断和卡牌效果的理解同样适用于这里。
魔力水晶的设定,对于每款TCG而言,都是一直沿用的设定,同时游戏中的大大小小的元素都透露着传统TCG的影子。当然其中也有许多并非其它游戏中带有的元素,如同行军、巨型单位、穿透等等设定都是这款游戏自带的一份特色。
《英灵召唤师》的最大一个创新就是“取消了先后手”概念,在传统的TCG游戏中,先后手往往会大幅左右玩家的卡组胜率,比如在《炉石传说》中,速攻卡组更希望获得先手进攻机会,而盗贼卡组则更希望获得后手,因为可以获得一枚0费使用的“幸运硬币”法术卡。而放眼TCG近30年的历史中众多TCG游戏,都有着或多或少先后手造成巨大胜率差的问题,可以说“先后手”问题是一个TCG玩家困扰了多年,甚至是诟病游戏设计的一个核心问题。《英灵召唤师》在设计上,采用了“双方牌手同时在一个回合内部署卡牌”(部署阶段),随之“在战斗结算回合根据部署回合的布阵来进行自动结算”(战斗阶段)的设计,官方称之为“公平暗战”。
这种公平暗战,指的是双方在“部署阶段”同时开始布阵,布阵时牌手各自的操作皆为隐藏,等待双方布阵完毕后开始结算,对手的布阵只能靠“猜”,牌手只能预判对手使用的卡组可能进行的布阵。我们所知道的常规TCG中,我们在对手回合中了解对手如何下牌,召唤什么随从,使用什么法术,如何进行攻击,而随后在自己的回合再针对性的进行博弈。
一旦采用同时布阵的机制,这一传统也不能延续,游戏的开发者也设计与这个核心机制相符合的战斗规则:战场中每放各有3x2共6个格子,每个格子可容纳一张卡牌,包括法术类的卡牌也必须部署在内,并根据上图的顺序进行结算。玩家可在布阵阶段中消耗相应能量布阵生物或魔法,能量每回合+1上限并补满。战斗中按照1-6的顺序挨个结算,优先攻击对位随从。这样的规则意味着玩家从开局位置的摆放的时候就要开始心理博弈,再根据战斗阶段的结果,再制定下一回合的策略。
已经下场的卡牌可以替换位置,只要旁边的位置是空的,你可以空新的卡牌去“挤”原来的随从来改变他们的位置。这也就说你只要操作得当,你所需要保护的随从可以一直利用神走位来躲避对手的攻击。另外不少法术的效果也是对位发动,这就对玩家在部署阶段每张牌布阵有一定的要求。
甚至结算时的顺序本身也是策略组成的一部分,这个机制要求玩家需要以猜对对手的思维为前提去思考,虽然给新手带来很大的不适,但无疑《英灵召唤师》提供两种绝对能取悦硬核玩家的体验:算计对手的快感以及看破对手的快感。现在市面上的TCG游戏很依赖随机性来增加游戏的变数,也就是玩家所讲的“神抽”“声控”等等因素,而《英灵召唤师》可以算是奇兵突起,用结算顺序的规则把这种随机性给予玩家把控。同时也是因为这样的设计,杜绝了传统TCG游戏中,一方回合操作时间很长,而另一方只能枯燥地等待对手操作的局面。
颇为有趣的套路思路
如果单从一些传统卡牌思路中看来,《英灵召唤师》的大部分卡牌都能称之为“IMBA”!
这张卡是我惯用的亚瑟为英雄所组成的卡组中必备的一张卡,可以看出卡牌的强度很高,同样的卡牌在《炉石传说》中需要8费,而顺便说一句的是,这并不是最IMBA的卡牌,你大概能猜到这款游戏相关卡牌的相应强度。
最为有趣的是,在设计这样的强度之后,开发者依然能在游戏中找到一个平衡点,这是一个非常难得的事情,其它TCG或多或少都有一些不平衡的地方,这款游戏对于平衡点拿捏的很准确,基本我在天梯上对上的对手并没有特别BUG的,或者可以称之为毒瘤的卡组,几乎每个职业都有数套核心不同,策略不同的卡组。这种卡牌强度略高的设计,使得游戏的节奏异常之快,每一回合大脑都始终紧绷,很难出现让玩家需要“憋尿”的状况(当然如果两个都是以苟为核心的卡组,那还是会出现较长的交战时间,但是每个回合的紧张感却与传统TCG大相径庭。)
《英灵召唤师》的套牌设计思路同样有趣,一共有白、黑、绿、红、蓝五种颜色的卡牌,每位英雄可以对应两种颜色卡牌拥有使用权。英雄在组牌的时候必须按照这个规则进行,而某些单卡则非常依赖某个颜色的阵营BUFF。同时每个卡组都能组入的中立牌,以及英雄专属牌等。这种设计有足够的新鲜感,至少在现在看来依然拥有足够的原创度,让人备生好感。
另外每个英雄会对应一张英雄卡,英雄卡会在开场时直接入手。而这个英雄卡的特色在于可以更换装备,一个英雄分别可以穿戴“武器”、“防具”、“护符”、“饰品”一共四件装备。刚刚接触之初的玩家或许会认为这是一个“挖坑”的设计,其实不然,这个设计完全不需要充值获得,玩家只需要通过游戏中自然获得的金币即可购买,而且每个英雄搭配不同的装备,都可以产生不同的英雄套路,甚至还能和自己的卡组相配合,比如“红莲宝珠”可以让火属性(红色)的生物身材全部+1+1,而“死冥魂匣”则在英雄死亡时,让全场的生物-3-3,前者可以看做是一个光环性的装备,而后者则可以看做是一种另类的清场法术装备。而这两件装备都属于“护符”装备栏,所以玩家在选择时就要进行一定的取舍,需要铺场的快攻卡组,自然带“红莲宝珠”更有效,而不会携带会让自己生物都被清场的“死冥魂匣”。这样带有策略深度,且无需充值获得的装备,自然会受到玩家的好评,这也是《英灵召唤师》独特设计的一部分。
将不完美打造成为完美
总而言之,这个游戏的可玩性值得肯定,没有随大流一样过于肤浅的模仿,甚至是对经典的山寨与换皮。而《英灵召唤师》中“公平暗战”、“卡牌挤位”等设计,可以说是完全为了电子TCG游戏设计,而在桌面TCG的基础上进行简单移植的设计。当然另一方面,这款游戏也并不是完美无缺的。
图说:英雄“关羽”未更新前立绘
由独立游戏工作室开发的《英灵召唤师》,在客观开发条件上就有所受限制,主要立绘使用的是国内画师:十月天宫十多年前的作品,以至于在初次邂逅的时候,会让玩家在观感上的印象分就大打折扣。据说,也因此非常可惜地让不少玩家绕道而走,这在笔者看来是一个非常可惜且得不偿失的瑕疵。开发组显然也从玩家中听到了这样的声音,所以在此次“霸土演义”的资料片中将所有的英雄立绘交由目前比较热门的新锐国内画师进行绘制,并全部予以更新。不过所谓“萝卜青菜各有所爱”,在上周游戏更新了“霸土演义”资料片之后,有部分老玩家也发出了“还是之前的立绘更带感”的声音,众口难调便是如此。
图说:英雄“关羽”更新后立绘
而游戏中,一直引人诟病的一些过于IMBA,影响平衡性的卡牌,如“古老者”同样在更新中得到了解决,这是为数不少的游戏中出现的变数。两张古老者可以因为效果机制而互相复活,成为不死的存在,除了沉默等特殊机制可以解场外,基本没有破解的可能。这此更新中把古老者的技能重新打造了一次,没有太过于IMBA,也是制作者一直乐于倾听玩家中的声音的成果。据说,在本次“霸土演义”资料片上线之前,官方就组织了一个高玩评测团集中对新版卡牌进行了平衡性测试,在30天内进行了40多次的平衡性调整,这点也能看出官方对于玩家平衡性需求的聆听与关注。
图说:《英灵召唤师》未更新前的古老者
游戏中的橙卡的概念同样存在,而且获得的难度很高,至少在我身上就是如此。《英灵召唤师》中合成卡牌是需要一定量的材料的,玩家虽然可以通过合成获得所有的卡牌,但是橙卡的合成则需要一定的橙色精华,分解一枚橙卡可以获得一个橙色精华,但游戏中的分解只会出现在卡牌重复时才会自动进行,也就意味着你需要抽到几次同样橙卡才能合成一张你所心仪的。官方虽然在每个月的签到中送出4个橙色精华,但是一张橙卡的所需合成数则是8个(普通橙卡)和16个(闪橙)。这样来说,这款游戏对于自身所想要的橙卡获取难度远超于其它游戏。不过在这次“霸土演义”中官方将新环境的所有闪橙的合成所需的橙色精华数量大幅下降,但对于普通玩家而言依然还是需要长期的累积才能获得一张心仪的橙卡。这在笔者看来也是一种瑕疵和不完美。
图说:每个月签到可以获得4个橙色精华和其他大量游戏资源用于合成卡牌
如此艰难的TCG市场,《英灵召唤师》却杀出重围
TCG是一种需要大量学习成本的游戏类型,一旦学会以后,是能一直长久玩下去的类型。
TCG本身的概念非常适合实体卡牌,而后面所衍生的也多以桌游为主。经过十多余年的变迁,TCG在核心玩法上得到规则延伸,很多游戏都在打着TCG的幌子制造出一批市面上比较大众的回合制的卡牌游戏,比拼的是卡牌上的数值,而不是策略。而另外一方面,用户的交互因为时间、对战方式、系统等诸多限制下只能算是蜻蜓点水,大多数玩家在TCG游戏里不会有太多的交流,而其它类型的游戏却能做到用户交流饱和。种种原因的限制,以致这个重度游戏的类型注定受众并不太多。
而《英灵召唤师》的成功在于,打造了一个新的TCG对战模式,让人眼前一亮。而和《皇室战争》有点儿像的公会模式,让玩家可以在公会里交换卡牌碎片,这与大多数的传统上的TCG游戏产生出一些区别。创新一直都是一件成本很高的事,因为需要不断向很多人证明,这份创意是值得肯定的,随后这份创意才得以施工,这份游戏才得以面世。
对比市面上大多数已经改变初衷的TCG游戏而言,《英灵召唤师》依然保留着最为传统的竞技性、公平和收集这三大要素,而画龙点睛的一些新鲜的元素足以让玩家们狂热。游戏最初在旅法师营地进行测试,获得了很多意见和肯定。这款游戏能在玩家中火热起来有今日的景象,更多时候是游戏制作者正确的发掘到玩家心中所需要的游戏,而不是等待玩家发声再去制造,那个时候,你所制造出来的游戏只不过是现在风头正热游戏中的一份替代品。
听到玩家心中的声音,在你需要游戏突破重围时,尤为重要。
除了一些可以容忍的缺点之外,《英灵召唤师》是款值得一玩的游戏,而其中的创意点正是现在依然拥有众多玩家的原因。作为国产TCG中的精品,游戏的开局并不太糟糕,现在的《英灵召唤师》已经具有一款良好游戏的胚子,而接下来要做的,只要细细打磨就行。TCG游戏的生命力永远不会太差,而打磨所需要的也只有时间而已。
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