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为什么你会觉得策划烂?

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发表于 2017-7-27 17:03:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/猴与花果山

  我们总觉得策划很烂,这并不是没有道理的。因为现在的游戏策划入行门槛太低了,当然入行门槛低并不是关键,而是很多策划确实缺乏必要的理论知识和设计概念。很常见的一点就是策划无法用已有的理论说服别人,只能期待“市场验证”,但是很多时候市场验证不过是马后炮,作为后来者经验教训还行,但是你要用未发生的“市场验证”来证明你设计得好,这个除了你自己谁都没法接受,所以千万不要有“策划的东西没难以验证”的概念。

  举个简单的例子“我想做一个游戏,是情侣2个人一起玩的,2个人一起做菜的游戏”,然后开始考虑各种问题,其中包括且不限于2个人如何合作如何互动,一切想好之后很高兴的说服自己了,然后“上面”不批准,就感觉“我的这个想法很好,别人没做过,所以没有市场验证,所以老板不同意,你觉得不好?不信你放上去看看,成绩一定很好,这样就能证明我牛逼了”,但是老板为什么不准你做这个?因为老板看见一个核心问题你没解决——情侣在一起的时候坐在一起专心致志的玩手机游戏的应用情景存在吗?有!餐厅等座,还有吗?一个陪着另一个吊盐水,那么还有呢?回过头来细心想想,这个应用情景做这样的产品靠谱吗?策划又不服了“我和我女朋友就是这样的”,呵呵,这水品真没法说不烂。

  当然除了没有经过”市场验证“无法证明他的想法是好的,还有就是没有经过“市场验证”所以他反驳不了别人的,同样情侣游戏,应用情景是三消游戏,一方行动前可以等待另一方提出建议,然后在行动,这时候我们亲爱的策划要说了——“啊呀,你这样两个人互相等,不要等死啦,这样不行的”,这个问题经过“市场验证”没有?那他为什么不行呢?思考一个应用情景——情侣二人各自回了自己的寝室之后,拿出手机来玩这个游戏,玩的到底是游戏,还是等着对方“无言的交流”?

  整天高歌“创意”,却不知道创意正是“迎合->预见->引导”这样一个过程,微信就是创意,迎合人的熟人社交需求->预见了一种通过移动设备(逐渐流行甚至成为生活方式)的熟人社交->引导人进入这个新的生活方式。张小龙策划微信的时候也没有“市场验证”吧?所以策划技术的难点在于:

  1,足够丰富的理论和知识:这不是说我看了多少本小说或者什么古典文化,而是你知道世界正在以什么方式变化,你也知道很多硬技术知识,比如你知道[人的习惯]是怎样工作的。除此之外,丰富的生活知识也非常重要,在你的眼里应该看得到的是大多人的生活模式,而不是“我”和“我朋友”的。

  2,分析能力:基于知识,基于生活经验,分析产品的应用情景,分析产品的愿景。基于知识,基于研发经验,分析产品实现中的坑点和对策——在产品还没着手研发之前,先行定义好产品的调性,让每个参与的人都清楚的看到产品的方向;先行设定好实现方案,让着手研发的人不要轻易掉进技术坑内无法自拔。

  我们且不说引导人的生活方式这种问题,毕竟游戏只是生活很小的一个部分,也不是刚需,使用游戏产品能否成为生活方式是一个问号(但是游戏化却一定会成为)。就以上2点,大多近几年入行的策划都不咋的。所以我们产生“策划很烂”的概念,依据就是——的确烂货太多了。

  贴吧的分析什么的我并没有看过,但是我看过知乎很多的分析,其实他们都很好的验证了一个讽刺——玩家都觉得自己可以做策划,但是一个项目的策划都是玩家,那这项目根本做不成。玩家分析问题的角度和策划分析问题的角度是不同的——玩家更多的从“我”的体验出发分析问题,“我”的“感觉”占据绝对上风,但是策划分析问题的角度是客观的,没有情感的,冰冷的。

  举一个最简单的例子——回合制游戏中,角色的敏捷只关系一个回合中角色出手顺序排位,敏捷越高出手越早。玩家一看到这个就能分析出来——敏捷越高越好,因为玩家借助了主观的经验和概念在分析这个问题:

  1、通常来说,我们玩过的很多游戏中,尤其是回合制游戏,先动的确是有优势的。

  2、通常来说,兵贵神速,先动可以有绝对的决定权。

  但是这都是“通常来说”,就这一句命题来说,策划看到的应该是——敏捷没有任何价值,因为先动和后动的优势、劣势并没有任何分析,凭什么说先动一定有优势?从客观性角度来说,这就是一个玩家和一个策划的基础差距。

  同时,策划的分析和设计方案,除了客观外还要尊重逻辑抽象,很多蹩脚策划设计东西的时候只按照自己的原则,无论是否突破框架,更不明白突破框架的代价。就比如“横版动作游戏三连杀是否会跌入悬崖”,很多策划认为这就是想怎么设计就怎么设计的,更有甚者想了一些结局方案,却不知道自己用屁股上的肉补在胸口,还沾沾自喜。

  把其他游戏的系统揉在一起的做法本身没什么问题,关键是看揉的怎样,如果有很多的牵强和别扭,那这事情基本没戏。客观的来看,现在市场上的游戏,不管你尊敬的你崇拜的还是你看不起的,严格的来说不就是把之前的游戏系统揉在一起的么?nothing new under the sun,只有你不知道的合理玩法,没有从未出现过的合理玩法,所以把已经有的东西做的更好也是一种创意。



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发表于 2018-7-5 12:00:15 | 显示全部楼层
我们以前策划走了之后是没有策划的,照样就是主美说怎么做然后就做出来了,要什么策划
随便阿猫阿狗都可以当策划,还一个个用鼻子看人

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发表于 2018-7-7 17:56:12 | 显示全部楼层
弱弱的表达下,其实有时候策划烂,不一定是策划烂... 就国内这个环境... 其实很多时候只是策划背了个锅而已

1.策划入门门槛低,我只想说 面试题+面试官,  双重门槛都能随便过,这个门槛低不能只归到策划身上吧?

2.认知,就如楼上有位童鞋说的,随便谁指挥然后产品就做出来了,要策划有啥用?嗯!很多人都这么认为的,至少我公司,商务、老板、技术总监、美术都纷纷发表他们对设计的看法,他们认为他们是可以胜任这项工作的,不多说,既然大家都能胜任,为什么策划职位还分主策、系统、数值、关卡、战斗、动作、剧情等等,随便来个人干就好了嘛!分那么细要这么多人干嘛?对不对? 天真呐!同志们! 既然大家都能干,为什么每年只有极个别游戏火呢?按照这个牛B的思维,大家做的游戏都很好嘛!那应该是井喷一样的出好游戏才对啊。

3.产品方向控制权, 局外人可能不知道,有的时候产品的好坏,不是策划所能左右的,大家认为怎么可能呢?策划设计的游戏,最终却不是策划控制方向,那这个游戏不是搞笑呢嘛?  行业做几年的应该都会懂, 除了大神级的主策和制作人以及遇到开明的老板,其他情况下,在国内!注意是在国内,不好说国外的情况, 我们经常遭遇的情况就是老板不停的插手项目设计,干预项目的方向,好不容易按照老板的要求东拼西凑了一个基本还在策划自己设定的核心框架的东西出来,然后运营公司和渠道方面又有不同的需求,都是大爷,谈不拢的情况下,双方谁也没说服谁的时候,根据合同,很有可能就是一帮外行的运营和渠道主导了设计...

比较忙,我就很仓促的解释几个策划烂的原因吧。
                                                            来自一个曾经觉的策划烂的玩家,然后入了策划坑的烂策划

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发表于 2017-7-27 18:45:55 | 显示全部楼层
总觉得那个双人手机游戏不是无法实现,而是难度太高,很难达到那种和谐趣味和丰富的多变性效果,如果能达到,其实是很有市场的,因为这等同于一项泡妞利器,这种情况,不是在人的习惯中有多少场景会运用到双人游戏,而是很多人会营造出这种机会去达到自己的社交目的,但是,这种效果太难达到

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发表于 2018-3-12 00:46:44 | 显示全部楼层
入行门槛低是因为用人需求的增大,用人需求的增大是因为市场需求的增大
入行门槛低导致平均水平被拉低,劣币驱逐良币
我感觉也不算低啊,又要学历又要工作经验的,而且我感觉学了策划之后,整个人都不一样了

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发表于 2018-3-12 01:02:04 | 显示全部楼层
我感觉这位前辈字里行间有一股为策划鸣不平的情绪,作为一个新人,我为自己未意识到的不当言论感到抱歉。
其次,我们为什么觉得策划烂,这不是个人的主观意识,而是大环境潜意识影响。因为国内游戏的情况,玩家们自然而然觉得是策划的锅,相互影响之下形成的风气。

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发表于 2018-3-21 10:25:54 | 显示全部楼层
发发牢骚而已,无论什么行业和职业都有水平高低之分,无论哪个行业的策划起步时都是摸着石头过河,等带头的一拨人有了经验,总结下来给后来人,这样策划这个行业也会慢慢正规起来。

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发表于 2018-4-4 15:56:57 | 显示全部楼层
设计烂是次要的,人品烂才是最主要的

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发表于 2018-7-5 11:59:05 | 显示全部楼层
应龙之翼 发表于 2018-4-4 15:56
设计烂是次要的,人品烂才是最主要的

说得太好了
我遇到很多游戏策划,大多数都是很烂的,狡诈,自以为很牛逼,至少根本就不配当一个软件/游戏开发团队的核心

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发表于 2018-7-6 14:21:30 | 显示全部楼层
这篇文章的立意是对的,即策划需要丰富理论知识,脱离“我”的视角,从科学的设计角度去讨论问题。
但是从他举得例子就能看出来,他也没做到这一点。老板觉得情侣一起玩手机情境少,策划说自己就是这样的。在我看来这两个人都没脱离“我”的视角,老板也不过是根据自己的经验觉得情境少罢了。如果一个游戏对于它的目标用户来讲,足够好玩、足够满足,那用户会自己形成新的使用情境。
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