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[讨论] 提问系列第二弹:如何设计moba的英雄

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发表于 2017-8-1 10:24:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
上次提了个大问题,可能太大了,没人想回答,这次换个小点的吧。王者荣耀的成功证明了微信的强大和moba游戏的趣味性。
但好的moba游戏好在哪里呢?横向对比几款moba的可玩性,我总结出一个观点(反对的大大请轻砸):之前大家分析的林林总总机制的可玩性都是moba这个游戏类型赋予的,而在moba内部,可玩性的核心标杆就是英雄设计。
英雄设计包括背景设计,形象设计,技能设计,成长设计和特殊设计等。
事实上,这活儿谁都能干,业外热心玩家设计出的dota英雄体系,到今日也不比专业人士借鉴得来的lol英雄体系差。
或者换句话说,单一设计者设计出的英雄,因为知识和信息量的关系,无法满足所有玩家的需求。

提问是这样的:
如果你要做一款moba,请简述你的设计中的特殊规则,并设计2-3个英雄样本。(有前辈要是真打算把它做出来,就不要发了。这游戏类型潜力还很大的。)



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发表于 2017-8-1 11:04:58 | 显示全部楼层

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发表于 2017-8-1 14:48:45 来自手机 | 显示全部楼层
说实在这种帖子连回复价值都没有,就好像卡普空对漫威这种,假如不增加双方技能的距离,平衡威力和指令难度,根本不是一个战斗维度的。

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 楼主| 发表于 2017-8-1 17:50:57 | 显示全部楼层
qq12734 发表于 2017-8-1 11:04
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=765344&highlight=MOBA
之前有人就回答过

看起来好随便的设计。

点评

当年做过dota开源版的修改尝试,感觉小小,影魔这样的英雄,并不需要大团队用7-8个月来和稀泥。印象深刻,操作有趣,再调到基本平衡,就够了。  发表于 2017-8-3 10:11
你确定很随意?实践操作过?  发表于 2017-8-2 18:01

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 楼主| 发表于 2017-8-1 18:00:04 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2017-8-1 14:48
说实在这种帖子连回复价值都没有,就好像卡普空对漫威这种,假如不增加双方技能的距离,平衡威力和指令难度 ...

所以提问是先设定自己moba的情况,再设计英雄啊。
前辈你要想设计到那么细节,那还不如干脆做出来。没有测试,设定的如何详细,也不会有平衡性。
从实践看,moba英雄设计中数值,从来都不是一步到位的,没有不需要调的数值,甚至长期不调玩家都不会买账。
而初始设计需要的是一个英雄的形象和操作方式。距离、威力有大概估算就好,指令难度因人而异的,怎么可能在设计之初就量化

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发表于 2017-8-1 23:51:04 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-8-1 18:00
所以提问是先设定自己moba的情况,再设计英雄啊。
前辈你要想设计到那么细节,那还不如干脆做出来。没有 ...

这个东西是随机应变的,没有一定的规则。
简单地说,这个游戏看重微操作,那么这个游戏的角色也做出需要微操作的设计。
没有一定的规则,是看个人技术的。

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发表于 2017-8-2 04:26:15 来自手机 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-8-1 18:00
所以提问是先设定自己moba的情况,再设计英雄啊。
前辈你要想设计到那么细节,那还不如干脆做出来。没有 ...

没有这种东西,
洪金宝,体重像只象,灵活得像只猴,有道理吗?
现实就已经这么不讲道理,你还想在魔法的世界里讲道理????

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发表于 2017-8-2 09:43:28 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-8-1 17:50
看起来好随便的设计。

结合游戏背景和一些现实,然后设计一个比较合理的英雄,就是这么简单

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 楼主| 发表于 2017-8-2 10:09:59 | 显示全部楼层
442350684 发表于 2017-8-2 09:43
结合游戏背景和一些现实,然后设计一个比较合理的英雄,就是这么简单

moba基本没什么游戏背景,都是大杂烩啊。
看起来英雄确实挺好做的,有没有办法把它设计的更出彩呢?毕竟天天和玩家朝夕相对的英雄,才是moba的核心啊。

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发表于 2017-8-2 10:55:47 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-8-2 10:09
moba基本没什么游戏背景,都是大杂烩啊。
看起来英雄确实挺好做的,有没有办法把它设计的更出彩呢?毕竟 ...

就是因为没有背景,所以想要出彩出众,设定一个好的背景就是一种方法,所以现在二次元IP的MOBA好像越来越多了,如果仅仅考虑英雄定位和技能的设计有时候应该就是那么随意,突然的灵感觉得可行就做出来了,还是看脑洞吧
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