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[讨论] 提问系列第二弹:如何设计moba的英雄

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发表于 2017-8-2 12:04:51 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-8-2 10:09
moba基本没什么游戏背景,都是大杂烩啊。
看起来英雄确实挺好做的,有没有办法把它设计的更出彩呢?毕竟 ...

所以因为没有统一的宏观背景,都是给每个英雄设置一个比较独特的背景,同时英雄的背景之间又有一点关联。
其实相比背景而言,角色的性格、形象、技能更重要

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发表于 2017-8-3 17:21:03 | 显示全部楼层
目前的moba游戏:“玩家容易得到认同”“玩家容易交到朋友”,对自我认同和他人认同需求高,对社交需求高
玩家普遍在意的点:“这个英雄贼强” "这个英雄可真酷”“这几个英雄可以这样配合”,现在玩家的关注的点偏向于“技能机制”“形象”"技能交互"上...

强背景或性格表达,在目前这个阶段是玩家接受英雄后的次级内容(还不是全部玩家),我喜欢这个英雄了,我去看看他的背景....

设计本身需要满足玩家需求(技能>=外形>=技能交互),偏向于核心技能想好,套个有个性且能得到一定玩家认同度的形象,加上一定的技能交互...

如果粗划分3个节点:1.idea:最初的灵感点  2.方向:要做成什么样 3.调试:反复的验证和调整
很多moba类英雄,有他闪光的点,1,2找到了,但是3没做好,最后的结果还是渣..

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 楼主| 发表于 2017-8-4 11:01:00 | 显示全部楼层
脱兔磐石 发表于 2017-8-3 17:21
目前的moba游戏:“玩家容易得到认同”“玩家容易交到朋友”,对自我认同和他人认同需求高,对社交需求高
...

moba类游戏英雄的测试调整永远少不了啊。
其实可以考虑开个新英雄抢先体验区,加点每日任务,让所有玩家都去体验下创意,同时收集信息调整平衡性。比设计师自己闭门造车要好得多,某些特定的打法和配合,是有相对多人体验的情况下才找的出来的。
不计成本的话,甚至可以一次放出多个英雄初稿,参考玩家人气,从中选择新英雄进行详细开发。
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