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不完美又充实的历练 《初体计划》上线首日售出5000份

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发表于 2017-8-14 10:07:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
  经过半年多,紧锣密鼓的研发,由Restory工作室研发的日式美少女动作游戏《初体计划》(The Initial)登陆Steam平台正式上线,并在发售首日售出5000份。第一次做单机游戏,仅凭5个人?另有日本知名声优钉宫理惠、歌手小林未郁加盟献音?那游戏究竟是如何做成,做得如何?近日,GameRes游资网采访了《初体计划》制作人高雪峰,为我们分享他们团队组建和《初体计划》研发历程,以下内容由高雪峰讲述:

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  团队组建

  大家好,我是《初体计划》制作人 雪峰,我们团队一共五个人,四个糙汉子和一个刚毕业没多久的妹子。他们有的是我老朋友了,有的是后来加入的伙伴,都是在我有了这个疯狂想法之后,把他们拉过来的。平时大家工作的时候氛围跟我以前做了那么多年游戏的项目组氛围不太一样,感觉更像一个创作工作室,我从来不发布任务表格也不会规定一定要做成什么样,每个人提出对这个游戏的想法并主动承担自己的部分,做不好或者不熟的就互相帮助,每隔一定时间大家就一起评估一下。

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  创作动机

  其实这是我们第一次做单机游戏,所以其实我们也不清楚市场方向什么的。我们知道单机难做,于是就索性按照大家的兴趣去做,但是我们自己当家柴米油盐贵,所以只要成本不高,大家有什么想法我们都尽量的去做。

  我很喜欢音乐的作曲理论,由一小段动机出发去作曲,我在空想一个游戏时,也会脑补一段我最想要的虚拟片段,我最早在构想的时候,闪过的片段就是一个少女拿着一把冷酷的太刀,非常快速的在敌人中穿梭走位然后用极快的招式把敌人全部打爆,我们团队当时对这种战斗番的感觉一拍即合。

  所以《初体计划》选择ACT这个类型,一方面是我们喜欢,另一方面是我在这一块有过一定的积累,我们觉得只要用心做游戏,做好哪怕一个模块,就会有人认可我们的。同时,ACT游戏其实门槛蛮高,做的人也不多,所以我们在战斗部分一直在学习《忍者龙剑传》,也加入了一些忍龙没有的东西,然后把主角和敌人的节奏都拉快。但是忍龙是大作啦,我心目中的最强ACT,我也特别佩服板垣伴信偏执的才华,我们目前跟忍龙比还只是一个小学生水平。我们最早的视角逻辑都是直接跟忍龙一样,然后很多PC玩家不习惯,我们也赶紧做了更新和调整,希望给大家带去一种快节奏的3D动作战斗体验。

  游戏剧情

  《初体计划》的剧情比较日式轻科幻,我们最早想了一版,就是男主角Ironclad(就是玩家戏称的老铁、魔方男)配合女主角琉璃去调查能量复制体事件,然而不停的深入了邪恶的研究所,男主为了保护琉璃开始阻止琉璃深入,最后俩人一起回到学校在天台遇到了弹钢琴的最终boss九夜。不过后来这个剧情废弃了,因为做起来成本蛮高的,于是就变成了一个更加简单的剧情,就是琉璃单兵深入调查复制人事件然后打败了最强复制人。这一代的剧情表达得其实蛮失败的,我们希望在后面的回忆模式和以后的作品中能够给玩家弥补。

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  游戏机制

  《初体计划》的游戏机制就是传统ACT的那一套(虽然我们做得还不成熟):疾跑走位、空中连段、格挡闪躲、一闪弹一闪、抓住空隙斩杀等。根据目前我们的一批粉丝的反馈,能打动他们的主要是爽快的战斗节奏和日式3D写实的画风吧。

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  为了让动作打击感更为流畅和自然,我们在技术上做的优化主要是响应机制的处理、动画行为与逻辑信息的处理。ACT游戏的响应必须非常快,因为ACT游戏的硬直都蛮难受的,不像割草游戏几乎都不会被打,所以必须保证玩家在可行动的时候输入响应能立马转变为行为,否则一旦被打入硬直就麻烦了,我们也根据玩家反馈在不停的调整自身硬直的处理。另一个就是动画行为与逻辑信息的处理,因为ACT游戏动作都很快,忍龙甚至能在0.26秒就砍完一刀,然而每一刀都有大量的信息和逻辑处理,动画之间的融合运用也会导致信息和逻辑在某些不可掌控的未知状况下发生错乱,所以这个事件的处理我们没有使用传统的动画帧事件去做,自己做了一套优化。还有一些就是怎样保证物理的情况下,又能规避掉物理的漏判(比如第一帧刀在左边,第二帧刀在右边),我们并没有采用以前做网游的坐标检测的方式自己做了一些处理。

  美术和音乐

  美术部分是我们一起定的,提出这个风格主要是我和北辰两个人,因为我们要做3D的,所以放弃了卡渲这条路,怕做不好也怕用户审美疲劳。然后我们都是DOA的粉丝,这种又日式又写实的3D建模风格,光荣特库模和I社等都在使用,玩家接受度也蛮高的,所以我们就决定使用这种风格,我们自己觉得挺好的。

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美术原画

  音乐就是我日本的朋友帮忙搞定,他在日本的工作室给动漫做音乐,做过高达、最终幻想、攻壳机动队等,还跟着做了很多动漫作品,所以他们对这一块很熟,小林未郁和钉宫理惠也是多亏了他们的引荐。

  游戏的氛围,说实话,这是我们的弱项。氛围需要场景、特效、声音、角色、镜头等各方面的整体效果,我们也在学习和摸索中。目前来看,我觉得至少音乐是非常重要的,游戏是一个视听互动产品,听觉效果如果被忽视,光靠视觉和互动我觉得很难做好氛围。

  开发总结

  经验问题因为我们也比较生涩,所以就提几点我觉得比较有用的:

  一是重视团队的自我驱动力和作品感,这个作品我们五个人一门心思扑在上面,每个人身兼多职不停加班,想做什么就提,不会做就学,这一切都是主动的,这是我们的作品,一部鲁莽而又生涩的作品,最后通关谢幕出来时我们内心都很五味杂陈。

  二是提前注重技术选型和测试,我们这部作品的战斗部分我一共重构了12次,因为我自己以前做了很久策划,所以在这上面吃了蛮多亏,很重视这个东西。三是要立一个足够高的标准,不要怕冷眼与嘲笑也不要怕做不到,立一个90分的标准去追逐,也许尽了全力也只有80分,但是立一个80分的标准往往只能做到70分。

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  难忘的经历,我就说两个事吧。

  一个是跟国外的朋友合作,因为我能支付的成本很低,所以朋友更多是帮忙的形式,日本人和美国人的做事方式和合作态度完全给我上了一课,严谨、踏实、全身心为对方着想、再苦也不自降标准。

  二个是游戏发售之后我们以为30多的价格加上赠送小林未郁的原声碟会很良心,但是一开始就出现了大量的游戏不成熟的问题,甚至有很多玩家不顾我们30多的价格直接拿我们跟国外大厂对比,遭受了很多玩家的质疑甚至谩骂,团队都是年轻小伙蛮受伤的,每天沮丧的一篇篇阅读玩家的反馈然后修改。在这个艰难的时候,一批粉丝站了出来,在我们忙着通宵改版本时,粉丝主动给我们充当客服到处解答玩家的问题,一些主播和up主主动站出来鼓励我们,帮我们宣传,让我们坚持走下去。那一段时间每天睡不好,每天都在高压状态下被支持我们的人感动。

  游戏测试

  游戏测试最开始都是我们自己测,因为没有什么测试人员,后来我邀请了一些朋友到我们后台来帮忙测试,像苍灵泽和靶眼这种顶尖的ACT玩家居然也主动帮忙测试,测试完之后还主动给我开了个电话会议讲解我们游戏内核机制还有哪些不足。不过这次测试也蛮失误的,就是没有邀请到足够多的玩家样本,我全部都邀请的忍龙老玩家,所以大家都觉得虽然生涩了点但是还OK,结果一上线就爆了很多问题。

  推广工作

  推广没有特别做什么,我最开始就是贴吧发帖,结果没想到的是玩家热情超高,让我们一天时间就过了绿光,某媒体甚至还主动给我们做了首页报道(我也是朋友告诉我才看到,必须说声感谢),然后特别感谢steamcn的粉枪,给了很多有价值的建议并帮了巨大的忙,在粉枪的引荐下一些媒体朋友开始帮我们曝光,上架之后我们很多粉丝也到处帮忙挨个找up主和主播,帮我们寻找更多曝光的可能性。

  上线成绩

  上线之后的表现算是坐了一个超级过山车吧。从销量上来说还行,连续七天热销榜首页,连续七天登上steam首页大图推荐,连续十五天新品榜首页,最高的时候热销全榜第三,新品第一。但是其实游戏第一天经历了一次命运的抉择,第一天爆了很多问题,口碑急转直下,我们连忙通宵更新,并连续一周白天读玩家反馈晚上修改更新,总算是挽救了回来,好评从67%褒贬不一回到了83%特别好评。总体来说,这作为我们的第一部作品,居然带来了一些坚定支持我们的粉丝,我们内心没有理由不对它满意。

  后续更新

  我们本来后续没有想着要推出什么新内容,因为很多内容都需要成本去支撑。不过我们的很多玩家都对一些内容呼声很高,我们考虑了之后决定继续做一些力所能及的事情。除了已经放出去的白琉璃皮肤和boss模式以外,玩家对九夜和龙崎呼声很高,我们会放出可以操控九夜和龙崎的特别关卡。我在晒一些项目被废弃掉的一些文件时,玩家对我们的故事很感兴趣,所以我们会开放一个回忆模式,玩家控制最早一版被废弃的露肩卷马尾琉璃在一个最早我们废弃的一个大场景中探索,里面各个地方我们会写上彩蛋,讲述我们最初的设定里面这里会发生什么故事,或者最初做这个时,发生的故事和为什么放弃。

  讲一下对《初体计划》的期待吧,这一部作品充满了遗憾,也让我们更加的了解玩家、了解市场、了解我们自己。我很感激这部作品没有挂掉,玩家们的支持也让我们对下一部作品更加的冷静起来,目前国产游戏存在很多的争议,就像国足一样,中国游戏产业落后日本欧美二十多年的差距不可能一夜之间抹平,然而玩家的期待并不会降低。在这种注视的环境下如何做好下一部作品,我们会更加的谨慎和用心。

  新作计划

  最初我是希望能在成都找到一些志同道合的小伙伴组成团队,独立去创作一款日系ACT单机游戏的,但过程中确实遇到了很多挫折,后来在飞鱼科技成都孵化中心的帮助和支持下,我们5个人的小团队才能得以静心去做好产品,直至让这款游戏上线。在Steam平台正式发售后,也有其他的发行商和大公司找过我们,希望帮助我们把产品放在更多的平台和渠道上发行,比如腾讯Wegame平台和其他手游平台。但通过长时间的接触和了解,我们团队更加认可飞鱼科技对游戏产品的研发理念,在飞鱼有这么个机制:如果你有一些有意思的想法,或者听起来还不错的游戏创意,公司都会非常支持并给到足够的空间让团队去自由创作。这也正是我们这样的小团队想要的创作环境,我们希望得到大公司的支持,同时也希望能保证对项目的独立创作权。

  我们相信接下来在飞鱼科技的支持下,我们会有更好的条件和资源来做好第二部作品,玩家也非常的期待我们的第二部作品,我们自己也想在第二代作品中把第一代作品的遗憾都弥补掉。下一部作品我们准备在人设、场景、故事三个模块实现大的提升,增加更多更生动塑造的角色,正儿八经的做好场景,讲一个还不错的完整的故事。目前我们也在攻克联机协作,也许可以加进去。下一部作品会保留动作元素,但是会在砍杀之外加入更多的内容形式,让更多的玩家都能玩得开心。

  如果你对我们的游戏感兴趣,可移步关注《初体计划》:http://store.steampowered.com/app/665090/The_Initial/

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发表于 2017-8-17 16:06:59 | 显示全部楼层
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