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《明日方舟》在10月9日更新了主线全新章节【反常光谱】;11月1日, 2025「感谢庆典」活动「雪山降临1101」也已上线。《明日方舟》此前已经在游戏的热更页面等等位置采用了播放视频的方式,最近随着几次较大体量的更新,主线剧情 AVG 演出这些环节也越来越多地使用了视频播放……
我们有幸联系到了研发组程序大佬的杰哥,来跟大家聊一聊丰富演出背后的故事。
第一部分 开端
CRI(Ringo):很荣幸有机会可以采访到《明日方舟》的研发老师。是什么契机、或者说什么样的技术需求,促使项目组开始考虑使用SOFDEC的,从一开始就是因为剧情演出需要吗?
鹰角(杰哥):确实是因为剧情演出的需求。当时《明日方舟》想在已有剧情表现方式的基础上尝试一些新的演出形式,我们在寻找合适的解决方案时注意到了SOFDEC,它在过往的一些项目中已经被验证过可靠,并且在表现力和容量大小两方面兼顾得很好,于是我们开始尝试将其应用到游戏的剧情演出中。
比如在章节选择页播放背景视频这个环节,如果用其他手段的话,表现力和成本肯定都非常高,而用 CRIWARE 就可以比较轻松完成这件事。
CRI(Ringo):SOFDEC 支持很多种编码,请问当时选择编码时,是如何考量选择的呢?
鹰角(杰哥):主要考虑了几个因素:播放的稳定性、跨平台兼容性,以及在移动端的压缩率与解码效率。
我们需要兼顾画质和包体大小,同时还要保证在低端设备上依然能顺畅播放,所以在选择编码格式时,会对多种方案进行测试和对比。基于上述的这些因素以及方案测试结果,综合考虑后我们选择了 SOFDEC。
CRI(Ringo):目前《明日方舟》项目组主要使用的是哪个编码,实际的压缩率如何?
鹰角(杰哥):《明日方舟》项目组主要使用的编码格式是VP9。使用 VP9 后,在同等压缩率下,画面效果确实相比我们过去的效果更好。
CRI(Ringo):使用 SOFDEC 以后,和之前最大的区别在哪里?会不会有助于策划老师增加创作的空间呢?
鹰角(杰哥):使用 SOFDEC 以后,让我们可以在更多场景下播放视频。比如我们最近增加了,在「终端」的选关页面,播放视频当背景的功能。另外还有主题曲【反常光谱】的主界面,我们也增加了播放视频的功能。
这也是我们的新探索。因为在此之前,播视频可能会对内存的占用比较高。但是用 SOFDEC 的话,可以去尝试探索这些,相当于 UI 和视频一起兼容的状态。
“视频效果示意图,实际效果请以游戏内版本为准”
第二部分 探索
CRI(Ringo):经过长期深度的认识后,现在主要使用在哪些方面?
鹰角(杰哥):剧情和 UI 方面都有使用到。剧情主要是一些需要表现张力,但不太好用原有方案表现的段落;UI 方面,则是极大丰富了我们设计上的选择,并提升了表现力上限,让我们可以更放开手脚去进行设计。
“视频效果示意图,实际效果请以游戏内版本为准”
CRI(Ringo):可能由于过于丝滑,反倒不被注意到的细节,关于游戏内帧率和音视频帧率的同步我们是怎么处理的?
鹰角(杰哥):CRIWARE 中间件提供了良好的同步机制,通过一定的抽帧策略,确保音画本身同步。而我们则需要将其与游戏逻辑帧进行对齐,并减少播放视频页面其他的性能开销,以避免出现抽帧或提前结束的情况,从而在各种帧率的设备上都能提供一致的、丝滑的体验。
“视频效果示意图,实际效果请以游戏内版本为准”
第三部分 交流
CRI(Ringo):在引入大量视频的过程中,我们有遇到过头疼的麻烦吗?
鹰角(杰哥):在最早开始运用的时候,我们在热更新界面播放视频时,在部分设备上会有一定量的卡顿。我们当时推断原因与解压缩和下载相关,整理了问题和我们的推断后,去寻求了 CRIWARE 的技术支持,并收到了优化策略,根据它做了一定优化,后续就没有类似问题了。
CRI(Ringo):还有其他想跟大家分享的吗?
鹰角(杰哥):当我们将视频背景应用到 UI 中时,它带来的质感提升是立竿见影的。有一个优秀的中间件,能够极大地提升视频的质感和效果,其价值远超预期。
“视频效果示意图,实际效果请以游戏内版本为准”
CRI(Ringo):非常感谢杰哥对CRIWARE的夸奖。也祝《明日方舟》的新版本能再创佳绩。
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