游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4471|回复: 11

[讨论] 社交关系中粉丝与好友哪种更适合游戏

[复制链接]

2

主题

66

帖子

515

积分

高级会员

Rank: 4

积分
515
发表于 2017-8-16 14:35:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
大部分游戏的社交系统都是使用传统的好友形式,即需要对方同意才能互相成为好友。也有游戏存在单向好友,即不需对方同意,对方就会出现在我的好友列表里。最近看到一些游戏使用的是关注-粉丝的形式,有点类似微博。与单向好友有点相似,但是粉丝提示与互动等又比单向好友更弱一些。



个人觉得关注-粉丝这种形式属于弱社交,比较适合微博那种内容丰富的平台,不太利于游戏中的玩家互动。
不知道大家有什么看法,还请指教~

0

主题

13

帖子

78

积分

注册会员

Rank: 2

积分
78
发表于 2017-8-16 15:31:36 | 显示全部楼层
市场结果明显是好友占了上风,人们总是倾向于与自己相似水平的玩家玩耍,双向好友明显更适合这种关系;关注-粉丝更像是一个大佬和他的追随者,社交感体验不如前者,但是更适合游戏推广,利用明星效应;直播主播更喜欢和自己前队友开黑还是和水友?

1

主题

183

帖子

778

积分

高级会员

Rank: 4

积分
778
发表于 2017-8-16 16:14:21 | 显示全部楼层
怒答

目前网络上2种主流的社交方式:微信型社交、微博型社交;这2种社交的本质核心是不同的。
微信型社交的核心是基于现实中人与人之间的关系网形成的,这种面向人的社交,其关系较为紧密,并且点对点的互动较多。
微博型社交的核心是基于热点形成的,当某个事件或某个人火了以后,可能瞬间就会聚集特别多的留言评论,大家一起聊天打屁乐呵,但是当热点冷却之后,大伙就会各回各家,各找各妈。本质上并没有形成稳定的社交关系。

在游戏中形成微信型社交是比较难的,并且年龄越大越困难,羁绊换个说法就是拖累。
从楼主的描述上看,这种形式应该属于微博型社交,具体成效如何目前还不好说,假如爱豆特别会来事,可能也是一种新的方向。

2

主题

66

帖子

515

积分

高级会员

Rank: 4

积分
515
 楼主| 发表于 2017-9-1 15:37:14 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-8-16 16:14
怒答

目前网络上2种主流的社交方式:微信型社交、微博型社交;这2种社交的本质核心是不同的。

谢答,前面的十分同意,不过后面的结论我有点别的想法。
游戏引入社交不就是为了给玩家所谓的羁绊,以此来把玩家留住吗。对个体玩家可能是拖累,但是对游戏整体并不是坏事吧。
微博型社交,总觉得没有足够的热点很难支撑起来。

1

主题

183

帖子

778

积分

高级会员

Rank: 4

积分
778
发表于 2017-9-1 16:31:10 | 显示全部楼层
月刃若水 发表于 2017-9-1 15:37
谢答,前面的十分同意,不过后面的结论我有点别的想法。
游戏引入社交不就是为了给玩家所谓的羁绊,以此 ...

恩,楼主说的没错,现在大部分国产的端游,实际上就是在做社交,不管是善交互还是恶交互,都想把交互做起来,不然一没内容二没便捷性,无法和手游页游竞争。

但是这点做好很难,而且比前几年更难了,原因是玩家已经变化了:
对老玩家来说,年纪变大,现实生活中的社交关系变复杂,已经很累人了;他们进游戏就是想放松下,刚开始并不会想在游戏里也有所谓的羁绊,结果前期就来个必须组队(强制社交)才能完成的任务,你猜他们什么感受;

对新玩家来说,市面上有好多无脑点点点的游戏,他已经被洗脑,玩习惯了,你来个强社交的,这个那个限制,我干嘛选你;

这个过程应该是慢慢发展成这样的,很多游戏厂商也无可奈何。
其实现在很多游戏在这方面挺花心思的,比如刚进入游戏就会要求你填之前玩过什么类型的游戏,地理位置在哪里,为的就是把有关联性的玩家分配到一起,想让他们交互起来;
但是另一方面,很多游戏都抛弃了面对面交易这种交互,做成拍卖行形式了;更有甚者,完全是封闭式的经济体系,连拍卖行交互都没掉了;他们为什么这样做?

所以这是个矛盾点,在玩家主动交互意愿降低的情况下,想做好社交真的挺难。


PS:有一个有趣的细节,虽然老玩家不想要交互,但是他们很想要社交的氛围,比如大部分老玩家还是愿意玩网游而不是单机游戏,再比如神仙道场景有很多假人跑来跑去,来营造一种热闹的氛围;
个人猜测这种心理是不想脱离大众,有一点点害怕落伍害怕被遗忘的意味;当发现自己在和很多人做一样的事情时,就会有一种异样的满足感。


以上这些都是我自己个人的看法和猜测,并不严谨也没有数据支撑,楼主轻喷。

2

主题

66

帖子

515

积分

高级会员

Rank: 4

积分
515
 楼主| 发表于 2017-9-2 16:10:54 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-9-1 16:31
恩,楼主说的没错,现在大部分国产的端游,实际上就是在做社交,不管是善交互还是恶交互,都想把交互做起 ...

哈哈不用客气,说得挺有道理的,咱随便讨论讨论~
其实我这里说的强弱社交是针对好友和粉丝两种社交形式以及最后形成的关系,不是指给玩家感受的压力。其实玩家压力这个是可以通过奖惩来调控的,我也不赞同简单粗暴的强制社交。我的想法是鼓励玩家社交,但也要保证散人玩家也能玩好。就像有的游戏中,和认识人组队可以更好的配合,但是不组队自己玩也不影响体验。总的来说就是,玩家有社交对游戏是好事情,但是也要注意鼓励社交的方式,过于强硬会导致体验变差。
我是做手游的,其实这部分用户对社交的需求是很大的。我觉得最理想的情况,是不仅让玩家在游戏中产生新社交,还能强化玩家现实中的社交,将游戏的社交做到他现实生活的一部分。我认为这也是某些游戏这么火的原因。
咱还是拉回来讨论社交形式,我觉得还是要基于好友的社交形式,这样更有利于鼓励玩家形成交互。还是用组队来举例,好友是双向的,邀请组队很好理解。但是粉丝是单向的,明星可以邀请粉丝组队,但是粉丝却没法邀请明星组队,这样就没法形成稳定的社交关系。
至于有的游戏玩家间没法交易,我猜是因为可交易的经济体系中,平衡设计的难度会大幅增加,经济体系崩溃风险太大,所以干脆砍掉了。。

2

主题

66

帖子

515

积分

高级会员

Rank: 4

积分
515
 楼主| 发表于 2017-9-2 16:23:06 | 显示全部楼层
GEIGEI 发表于 2017-8-16 15:31
市场结果明显是好友占了上风,人们总是倾向于与自己相似水平的玩家玩耍,双向好友明显更适合这种关系;关注 ...

“关注-粉丝更像是一个大佬和他的追随者,社交感体验不如前者,但是更适合游戏推广,利用明星效应”,就是这点我想不太通。明星应该都有自己的固定平台,粉丝也是固定的。也就是传播的途径依然是,明星在其平台做广告——吸引粉丝进入游戏,这与好友形式的社交并没有什么区别。那么粉丝的社交形式比好友多出来的,也许只是粉丝在游戏中关注明星、与明星互动的机会?那么是不是为这种互动设计一些对应的功能,而不是直接代替重要的社交系统比较好呢?

0

主题

13

帖子

78

积分

注册会员

Rank: 2

积分
78
发表于 2017-9-3 13:45:31 | 显示全部楼层
月刃若水 发表于 2017-9-2 16:23
“关注-粉丝更像是一个大佬和他的追随者,社交感体验不如前者,但是更适合游戏推广,利用明星效应”,就 ...

肯定是取代不了,但可以共存。这个想法可以

2

主题

15

帖子

42

积分

注册会员

Rank: 2

积分
42
发表于 2017-9-4 11:47:41 | 显示全部楼层
给楼主一个小建议,看看梦幻或者大话的做法;
首先保留原始社交的功能,同时开个类似个人主页(微博)的功能,把那些喜欢展示、炫耀、甚至斗图的人装进来;然后通过利益导向把这些人引导到这个功能上,虽然不能解决您说的社交大环境问题,但是会潜移默化的留住一批用户,然后,利用您所说的明星包装,来丰富功能,带动更多的玩家加入进来;
如果发现这条路可以继续走,那么可以考虑将游戏中的交易功能也牵进来(看结构和玩家需求以及经济系统的重要性)
例如,我挂了一个+11的头盔到拍卖行,我可以在我的个人页上面加个快速购买,下面开个用户评论,当成一个噱头推一推,当然,成本和效果是考量,这里我也只能说是举例,没有想太深

2

主题

66

帖子

515

积分

高级会员

Rank: 4

积分
515
 楼主| 发表于 2017-9-4 14:20:36 | 显示全部楼层
gamebom 发表于 2017-9-4 11:47
给楼主一个小建议,看看梦幻或者大话的做法;
首先保留原始社交的功能,同时开个类似个人主页(微博)的功 ...

十分感谢~我也是希望把这两个结合起来做。
我们游戏可能不会有交易行,不过装备评论我觉得挺好的,可以考虑一下~
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-3-29 17:35

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表