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楼主: Myerain

[讨论] MMORPG中的游戏时间规划思考

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发表于 2017-8-25 18:33:43 | 显示全部楼层
Myerain 发表于 2017-8-23 21:37
这个观点,我不大赞同。

游戏涉及的东西很多,如果将游戏中的设计概括成“什么时间点体验什么事”,太粗 ...

请举个例子

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发表于 2017-8-26 18:02:27 | 显示全部楼层
时间规划本身对于游戏来讲是一个游戏外的设计内容。雏形本来只是一个能够让增长数据可读的结果(比如每个敌人10经验,我每天全杀怪能有100个,我要3k经验升级,3天我能升级)。到了页游时代各种逆推横行,反而让这种xx天xx月能够升满的结果变成指导设计的东西。大多数时间规划的设计本质上都是伤害游戏的。但是可以有月卡,次日登陆,签到领奖等等可以和这种伤害相互结合的东西抵消负面影响。coc,挂机游戏甚至已经完全围绕着时间规划来做设计了。时间规划相关的系统融入游戏的核心体验。所以说,这时间规划现在来说已经是一套比较成熟的设计体系了。
严格来说MMO里面时间规划也是存在的,常用的时间规划设计,都是非常好的能够控制游戏内容产出的大家都能接受的设计。只是端游上面时间规划用来达到的目的与更多人在线相比,重要性显然不高,所以时间规划的内容必须要为更多人在线让路。

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发表于 2017-8-30 14:04:12 | 显示全部楼层
说一个创新点吧:时间计划。我们看直播的主持们都会向观众预告上线时间,玩家为什么不可以?如果玩家之间有羁绊的话,既可以下线前单聊约下次上线时间,也可以出一个公告牌,预告下次上线时间(今日盘点,明日正常营业这种)。公告牌挂哪?可以是好友名单的个人签名栏,可以从好友名单跳转“去好友的家”。
玩家计划自己的上线时间,当然很难按照计划来,但已经有点时间管理的意思了
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