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[讨论] MMORPG中的游戏时间规划思考

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发表于 2017-8-17 10:52:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
      以前在做卡牌游戏的时候,策划都会提到一个概念,叫做“游戏时间”。这里的“游戏时间”指的是玩家每日在游戏中所投入的时间。

      受其影响,我理所当然的认为我们在设计游戏的时候,游戏策划需要事先规划好玩家每天在游戏中所投入的时间,避免让玩家过度消耗自己的时间,以至于让玩家感觉累,从而从游戏中流失。这就是所谓的“肝”。

      后来做了MMORPG,我在提出“游戏时间”这一概念的时候,蒋大哥告诉我——不同的游戏类型决定游戏是否需要规划“游戏时间”,MMO不需要这类设计。

      第一,先明确卡牌游戏为什么要规划玩家的游戏时间。归其本质,是否真的是因为避免太肝?

      我认为卡牌类型的游戏,策划之所以会重视的玩家的游戏时间,是因为卡牌类型游戏的可玩内容并不丰富,该类型的游戏的成长线,还是单薄了些。

      卡牌游戏最大的游戏消耗点在于收集养成,弱交互的游戏类型,策划如果不替玩家规划好每日的游戏内容,不替玩家规划好每日的游戏时间,玩家势必会在最短的时间内,将游戏内可消耗的内容吃完,具体表现为:几天之内收集全部的卡牌,并全部升级强化升星,一套流程走完。游戏寿命从而缩短。

      市面上的卡牌游戏,最最最常见的限制做法是体力限制和次数限制。

      玩家每天的体力最大值是有限的,次数是有限的,控制玩家体验到的游戏内容是有限的,实现玩家的所有进度,都在策划的计划之中,控制之内。

      反观MMORPG,作为强交互的游戏,策划以及运营最希望看到的画面是什么呢?

      是游戏世界中,不管什么时候都熙熙攘攘一大片人。大型多人在线游戏,在线的玩家人数一多,势必带动游戏内的其他系统玩法,比如装备系统,养成系统,社交系统等被消耗。人多,生态圈才有最大的可能性循环起来,让游戏生机勃勃。

      MMORPG是重度游戏,系统玩法比卡牌类的游戏复杂丰富多得多。如装备的养成,炼化,角色的养成,宠物坐骑帮会阵营商会任在此基础上,MMO类型游戏的策划还需要重视所谓的游戏时间吗?

      怕是不需要了。

      但是游戏内的秩序,也需要策划去经营维护,游戏内玩家的体验还是需

要策划去设计,那么怎么做到呢?

      先宏观规划角色等级,比如100级,明确玩家的体验曲线是怎样的。比如,希望玩家在第一天就体验到50%的游戏内容,那么,玩家第一天的成长就会很迅速,会到50级。第二天到55级,第三天到58级,这样的成长线呈现。

      这种成长体系的目的有如下几个;
      提高次留,老生常谈;
      促进玩家自主体验游戏丰富的系统玩法;
      提高玩家之间的人际关系。
      给策划省事。(=。=)

      玩家每升一个等级,都需要大量的经验去填充,任务不够,还有那么多的空白经验需要填充怎么办?日常活动和挂机。不知不觉又留玩家在游中浪了一波呢。

      此外,在MMORPG中,玩家是在拿钱买时间,怎么预估游戏中的一块钱的价值的呢?

      去一个没有任务点的挂机点,挂机一个小时,看获得了多少经验值。那么对应数量的经验值就是这一个小时的价值。比如,获得了100经验点。把一个小时的时间的价值定为一块钱,那么就会演变成:一块钱买一个元宝,一个元宝买一个经验丹,一个经验丹得到100经验点。

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发表于 2017-8-17 13:27:24 | 显示全部楼层
端游的时间规划思路一般是这样的:
1.先用一些日常活动和玩法保证玩家的生存(保底收益);
2.给有时间的玩家提供更多的玩法空间,让他们可以在游戏中持续创造价值;

端游基本上不会规划玩家每日的游戏时间,但是会基于某些特殊需求规划玩家的活跃时间,比如晚8点活动等。

点评

反正我做端游的时候一定会规划,主要的游戏内容时间和游戏内容的性价比在那放着呢……  发表于 2017-8-17 15:50

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 楼主| 发表于 2017-8-17 16:27:30 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-8-17 13:27
端游的时间规划思路一般是这样的:
1.先用一些日常活动和玩法保证玩家的生存(保底收益);
2.给有时间的玩 ...

对的,我师父也这么跟我说的,基本MMO是这个思路

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发表于 2017-8-17 19:35:41 | 显示全部楼层
还是会规划的,只是收益比明显与否的区别。

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发表于 2017-8-18 09:45:20 | 显示全部楼层
怎么不需要呢,游戏类型影响的仅仅是每日游戏时长的多少,并不是说MMO游戏就让玩家自由发挥了

更可况每日游戏时长会直接影响玩家的留存

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发表于 2017-8-18 11:11:33 | 显示全部楼层
大部分mmo都做不成大dau游戏,都是走小服路线的居多,为了聚拢用户,时间规划必不可少的

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 楼主| 发表于 2017-8-18 15:44:46 | 显示全部楼层
wangdingcm 发表于 2017-8-18 09:45
怎么不需要呢,游戏类型影响的仅仅是每日游戏时长的多少,并不是说MMO游戏就让玩家自由发挥了

更可况每日 ...

合理的规划时长是最理想的状况,但是这期间的度,还是需要靠经验去调整的吧?

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发表于 2017-8-21 10:28:32 | 显示全部楼层
简单写一些吧


时间规划几个设计目的:
1、减轻玩家负担,让玩家感觉玩起来比较轻松没那么累。
2、降低游戏内容消耗速度
3、降低玩家与玩家之间的差距(这是MMO社交最主要的设计目标之一,你10级小号跟我2000级大号BB啥?)
4、规划控制玩家体验路线,包括新手体验、分阶段每日体验等(玩家怎么玩的都不知道,怎么设计好体验曲线?)


几种使用手法:
1、限制每日时间(体力)
2、超出时间收益大幅降低
3、控制纵向成长,引导玩家横向成长(限制绝对实力增长,引导提升综合实力)
4、世界等级封顶
5、后进者提升速度增快(后期针对新手的活动)
6、降低属性成长对战斗结果的影响比例(MOBA、FPS等竞技游戏)

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发表于 2017-8-21 16:13:56 | 显示全部楼层
呵呵   一看你就不是数值

楼主   游戏就是 什么时间点让你体验什么事儿  仅此而已

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 楼主| 发表于 2017-8-23 21:37:48 | 显示全部楼层
海洋之舞 发表于 2017-8-21 16:13
呵呵   一看你就不是数值

楼主   游戏就是 什么时间点让你体验什么事儿  仅此而已 ...

这个观点,我不大赞同。

游戏涉及的东西很多,如果将游戏中的设计概括成“什么时间点体验什么事”,太粗糙了。
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