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[讨论] 千万不要让玩家没有选择

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发表于 2017-8-19 13:57:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一个有关游戏自由度的问题。
一个成功的游戏总是会给玩家更多的选择,比如魔 兽世界,玩家想要获得PVP装备就有3条路径,1:竞技场。2:评级战场。3:PVP副本。

而那些有瑕疵的游戏就总会给玩家带来烦恼,让玩家别无选择。

比如:剑灵的武器升级系统,大家都拿同样的武器,这样就觉得很乏味,很无聊。
又比如:完美世界的修真任务,也是同样的毫无选择,不 知 道夭折了多少玩家。
再比如:九阴真经的刺探任务,盗书任务,最可恨的就是这种奇葩又无聊的玩法了,玩了,很无聊,不玩,又要落后。

一个游戏的规则是由设计师创造的,但是游戏的玩法应该是由玩家创造的,玩家可以这样玩,也可以不这样玩,这样的游戏才能称得上是自由。

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发表于 2017-8-19 15:57:44 | 显示全部楼层
最后毕业装全一样。

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 楼主| 发表于 2017-8-19 16:24:58 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2017-8-19 15:57
最后毕业装全一样。

毕业说明你已经达到顶峰了,离版本更新也不远了。

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发表于 2017-8-20 11:47:52 | 显示全部楼层
秦殇世界-天骄

一款古老的游戏,装备完全自定义

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发表于 2017-8-20 17:16:24 | 显示全部楼层
真正没有选择的游戏是什么样?
卡车司机模拟。
玩家决策树没那么简单。推荐你找找ludu模型研究一下。了解了游戏设计是什么。你玩的游戏设计的关键点都在哪再来发这种话。

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发表于 2017-8-21 19:01:13 | 显示全部楼层
让玩家选择?

万一选错了那?    玩家 找你拼命啊?

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发表于 2017-8-22 15:32:33 | 显示全部楼层
选择这个事情,和随机性有一点点相似,要看用户类型;
有的玩家喜欢探索筛选,但是也有些玩家喜欢走确定路线,比如很多国游的大R玩到后期,和客服沟通的最多一句话就是:你直接告诉我多少钱能获得就好了,我直接花钱。

选择意味着了解,意味着学习成本,玩家必须玩懂选择的前置知识,才会知道如何选择;
但是不同玩家类型,对待这种学习成本的态度是不同的,具体的做法还是要看目标用户群体的。

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发表于 2017-8-22 18:02:47 | 显示全部楼层
一个设计理念无法应用于所有游戏

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发表于 2017-8-26 10:59:39 | 显示全部楼层
我认为恰恰相反,我先发誓:我并不是为了反对楼主观点而回帖,而是说说自己的体会.
行业发展初期,大家都在探索,最流行的就是这样的"母爱式"服务--我把尽可能多的美好的选择放在玩家面前.而在产业后期,"父爱式"的设计更得人心.经过时间的考验,哪种选择最后的结果更好,体验更好,你把那种选择给我就好了,不要让我选.如果你找到了更好的那么拿来替换掉现在的,不要放在我面前让我选.请负起你的责任!

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 楼主| 发表于 2017-8-26 22:16:51 | 显示全部楼层
岂不美哉! 发表于 2017-8-26 10:59
我认为恰恰相反,我先发誓:我并不是为了反对楼主观点而回帖,而是说说自己的体会.
行业发展初期,大家都在探索 ...

首先我要说:玩家并不是讨厌选择,玩家只是讨厌选择方式的不公平。

正如你所说,把更好的替换掉现在的,正因为有了更好的方法,所以玩家才没有了选择。
这就是游戏设计的缺陷。

魔兽为什么要给PVP装备分称三条获取路径?因为暴雪的设计师很清楚,并不是所有玩家都擅长PVP,而额外的选择是给那些不擅长的人准备的。

一款游戏要面对千千万万的人来玩,总有一些人不喜欢这样或那样,你要给这些人留一点选择。
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