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魔法冷却的效果是怎么实现的?

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发表于 2007-4-4 19:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
像寒冰王座之类的,英雄放过魔法后魔法ui会会灰掉,然后像时钟指针那样绕中心一圈慢慢恢复.
这种alpha
混合是怎么实现的?
不知那位高手知道来说说啊.

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发表于 2007-4-5 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:魔法冷却的效果是怎么实现的?

去看"Direct 特效"一书,
其实就是Lock纹理,用冷却数组重新计算象素,Unlock,然后使用这张纹理
其实本质和2D的火,水,烟没多大区别,要更高级的还可以使用波林噪音

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发表于 2007-4-5 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:魔法冷却的效果是怎么实现的?

没做过

如果让我作的话,我可能会用下面的方法:
缓存数十个小纹理,这些小文理大小相当于一个技能格子的大小,正好组成一个从全灰(0度)开始,到全亮(360度)结束的动画。
然后,按照冷却时间,顺时间播放这组动画就可以了。

不知道对不对

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 楼主| 发表于 2007-4-5 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:魔法冷却的效果是怎么实现的?

to noslopforever
你的意见我想过,10张模拟360度应该不够的,肯定会有跳跃感,不够平滑,特别当有些魔法恢复速度慢的时候,
再说也特耗资源.我想商业游戏肯定不是这样做的.
诶,这种冷却效果这游戏中用运很广泛,但我就是想不出怎样实现的

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发表于 2007-4-5 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:魔法冷却的效果是怎么实现的?

多张图片不行的话就用一张alpha的图片来做啊。。。

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发表于 2007-4-5 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:魔法冷却的效果是怎么实现的?

……谁要你只用10张来着……
而且,那么小一个图片,100张加到一起可能还没一个模型的纹理大……
注意这种图片的细节要求很低,所以16X16或许就可以,然后只需要alpha通道。商业游戏再抠门儿,也不至于会去省这十几K的显存资源(十几K可就64张图了,平均5.x度一张图,这可已经很细了)——这个地方省下来的,一个模型就全给替代了,还不如想着怎么少画一个模型重要……
你要是每张都256 X 256 X ARGB8
那算了,上帝也没办法了……

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发表于 2007-4-5 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:魔法冷却的效果是怎么实现的?

再说一遍,认真去看"DirectX特效"
这样经典的书也不看你就敢来混游戏程序?
无非是冷缺数组或加热数组
不是纹理播放!纹理播放是单调的重复
用冷缺数组(或加热数组)产生的是真实变化的火、烟、云、雾、2D水等等

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发表于 2007-4-5 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:魔法冷却的效果是怎么实现的?

“其实就是Lock纹理,用冷却数组重新计算象素,Unlock,然后使用这张纹理”
DDraw时代的东西,放到D3D时代会慢死的。
作有些特效是不得不这么做,但对于可以绕近路的工作,还要用这种方法就显得有点怪异了。
而且,魔法冷却的效果(是指那个GUI的冷却吧)本身不就是单调重复吗?干嘛想的那么复杂。而且,就算那么复杂了,也应该用PS吧?用Lock多恐怖……

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发表于 2007-4-5 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:魔法冷却的效果是怎么实现的?

画几个面片不就行了?

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发表于 2007-4-5 13:48:00 | 显示全部楼层

Re:魔法冷却的效果是怎么实现的?

同意楼上,用3D实现,画一个带透明效果的trianglefan。只需要根据旋转效果的角度计算最多6个顶点就行了。
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