今天我们继续讲讲游戏赚钱的事儿
一个团队,想要做一款赚钱的游戏,又没有特别好的方向和目标,有没有办法,还真有,就一个词——模(shan)仿(zhai)。 如果想"模仿"的逼格高一点,让人觉得你有创新,加一个词——混搭。
说一些经典案例:coc火了,就有城堡争霸; 刀塔传奇火了,就有heros of charge。
已经过去挺久,很多人可能忘了heros of charge当年牛到什么程度。
在日本,因为比刀塔的官方版本更早上线,很多日本人误以为官方的刀塔传奇是山寨版本;在新加坡的电影院开场前放3D视频广告,这广告做的也够水平,完全山寨英雄联盟的宣传片;这都不算啥,在美国超级碗决赛放广告,这可是堪比央视春晚的黄金广告档。这家公司叫ucool,你念一下,名字是不是很像那谁。更多背景就不扒了,只要知道是中国人创建的一家外国公司就行了,不过heros of charge到现在都还在很多国家和地区的畅销榜上。
一说山寨大家就觉得是中国人(tengxun)的玩法,其实还真不是,在游戏圈玩山寨玩的够狠够独的可是大名鼎鼎的zynga,纯生米国公司,在facebook社交游戏刚起来那会,这公司可是谁火就山寨谁,德州扑克火,他们立马上一款;黑帮游戏火,他们分分钟就推出一款高仿版,不但山寨的快,而且推量推的更狠,广告砸的更凶,当时facebook社交游戏排行榜前十他们可是长期拿着五六个位置,有一个是他们自己原创的没?一个都没!然后风光上市! 那时候中国各种页游公司,社交游戏公司,谁不说自己是中国的zynga啊。
那么,问题来了, 你说,我也去山寨,我也赚钱好不好?
1.山寨也要看硬本事
山寨,可真不是我说我照抄一款游戏,换换皮,改点东西,就能发财。zynga有强大的数据分析团队;ucool的技术团队执行力强悍的无以复加,美工水平更是丝毫不弱于原版;陌陌争霸背后可是云风大牛的技术功底,也有很多公司山寨了知名游戏,看上去很类似,可是一上线,数据惨淡的无与伦比,开了两个月实在没法继续,黯然关服。看上去很像和线上跑起来不弱于对手,这可是非常非常大的差距,你要是想山寨好一个产品,首先要认真吃透人家的精髓,吃透人家数值,用户期望,以及各个细节;我以前讲过这个例子,龙将山寨神仙道,但是很多细节都有创新,神仙道的开发和运营团队并没有说因为对手山寨而恼恨,反而自称跟对手学到了很多。
比如说火爆全球的《绝地求生:大逃杀》,最近一款手游也分分钟模仿他出现,美曰其名《绝地吃鸡手游》,然而却是挂羊头卖狗肉,显示的是吃鸡,结果下载进去却是别的游戏,手游厂商没有一丁点的游戏素养与人伦道德,挖空心思找平台漏洞,给自己家游戏换上一个如今热点游戏的皮,最后的结果当然是分分钟游戏下线,俗话说,没有这个金刚钻,你就别揽这个瓷器活。
一个经典出来,至少一百家会去山寨,但市场上能包容多少家?这竞争激烈程度,第一要快,第二要精良,第三要有渠道和流量导入,缺一条你的山寨都没机会。
2.山寨也要会选目标
那年有两款游戏火了,一款coc,一款大掌门,两个我都玩了很久,后来我跟很多人说了一个观点,要山寨也只能山寨大掌门,别碰coc,除非你团队特别牛。我的观点很简单,coc做的太精致了,你要是做,你体验不要说超过它,想达到它都很难;但大掌门不一样,其实是一个相对简单,界面风格甚至可以说说是粗糙的产品,(主要还占了一个便宜,当时大家对金庸版权意识还不是很强,而金庸版权的用户吸引度还是蛮高的),努力做一做还是可以把体验做的超过原版的。结果后来果然类似大掌门这样的卡牌游戏层出不穷,而类似coc的市场上其实也就有两三款活的还不错。
那些相对粗糙简单但是市场反应火爆的,更容易被山寨。比如说一个独立游戏团队神亚游戏,在CiGA GameJam活动中制作了一款小游戏《原谅帽大作战》,凭借着迷之的原谅色以及鬼畜的玩法,瞬间就引爆了游戏圈。然而,就是那么一款粗糙简单的小游戏,却很快的就被别人各种山寨,还冠上了正式版的后缀。最可怕的是,竟有山寨在 1 个月之内不计成本做个 3D 上帝视角出来。
制作精良又吸金的,除非你有特别强大的技术团队,否则就很难。而ucool用了特别凶残的一招,直接破解和修改了刀塔的代码,这个依据是刀塔官方后来提供给司法诉讼的主要证据之一(有兴趣的可以搜索一下当时的诉讼新闻)。而拥有IP优势的,山寨的意义就更不大了,比如花千骨,游戏本身其实也一般,全靠这个IP题材吸金,你山寨它?你先买个好IP去吧。
在当今的游戏行业里,关于山寨早已不是什么新鲜事,不过对于玩法,数值,系统等这些抽象性的规则或思想,很难申请成专利,法律很难认定为抄袭,一般也不会提供保护,因此在大多数情况下我们还是客气地称之为“模仿”,如《我叫MT2》在玩法上照抄了《刀塔传奇》,《保卫萝卜》玩法同样照抄《恶魔出笼》等,都是典型的山寨行为。
但有一些游戏在核心玩法方面的抄袭并非单纯地一味照搬,而是在借鉴原作的基础上做出一些改变,或者说叫做微创新,而后不仅大获成功,更成为了一个全新细分领域的先驱开拓者,比如手游《捕鱼达人》照抄了街机版《捕鱼达人》,然后成为手机上捕鱼类游戏的先锋。纵观国内外游戏发展史,类似的行为实在数不胜数,比如单单考虑棋牌类游戏,我们就可以看到《大富翁》由《强手棋》演变而来,《炉石传说》的原型是《万智牌》,而《三国杀》则山寨了《bang!》等。
那么你说我不仅要山寨,还要创新,而且,我特么的还不想自己思考,这事行么?这事真行!把两个不同的热门产品混搭,啥叫混搭,我说你去看免费榜第一的游戏是啥,畅销榜第一的游戏是啥,你琢磨能不能拼一起。这就叫混搭,把最吸引用户的玩法和最吸金的设计结合起来。
混搭也不能过度。腾讯之前有一款手游,混搭的有点过份,一款游戏杂糅了至少五六种热门游戏的玩法,但我玩了几天就玩不下去了,因为对用户来说太累了,每天要完成六七种完全不同玩法的任务,否则就会跟不上别人的进度,这太累了,这个混搭过度肯定是不对的,游戏名字叫部落守卫战,核心玩法是一款英文的单机游戏,但是其背后又有庞大的策略游戏的体系支持,中间还杂糅了类似农场偷菜的体系,等等; 我跟人提过塔防+卡牌混搭,后来看到腾讯的全民主公。混搭的例子还有一些,就不一一列举了。
那么,我们说,是不是今天这篇在鼓励山寨? 其实我们回过头来看,zynga已经很早就从神话中跌落,以数据运营为核心,快速复制成功产品上线的思路在游戏行业被证明可以赚到一时的快钱,却很难成为业内的领导。现在还有哪个中国游戏公司自称是中国的zynga的?
而这背后的大环境是,当时轻游戏流行的的时候,你三周复制上线,猛砸广告去推,抢下对方市场,这个时机是存在的,现在,热门吸金游戏越来越精良,研发成本越来越高,你再想快速复制,体验上能快速达到和超越原作水平,是越来越难了,而当你发现你复制时间较长,复制成本较高,而原作还在做版本更新迭代的时候,你就会发现,山寨的时间窗口已经越来越不够了。
山寨一款热门游戏,依然是有机会的,但是这个机会越来越少,因为复制成本越来越高,而你的时间窗口越来越不够。
今天写这篇文章的主要目的并不是鼓励大家一味的去山寨别人,而是如何吸取别人成功经验,成为自己游戏开发过程中的一个方向。我们说,鄙视山寨是一种道德上正确的事情,但是从技术角度说,能把山寨做好其实已经相当不容易,如果做到这一步,至少说明你们已经超越了90%的同行。现实情况是,大部分游戏开发团队连山寨都做不好,甚至是一边鄙视山寨,一边连山寨都做不好。
via:Nexus泛娱乐游戏社群
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