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围绕《超级马力欧:奥德赛》狂欢过后的冷思考:从未简单过的马力欧系列

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发表于 2017-11-14 09:26:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
距离任天堂switch第一方大作《超级马力欧 奥德赛》发售已经过去两周,经历了最初几天的马力欧疯狂之后,玩家也应当开始冷静。

在开始接触这款游戏时,我一直认为《超级马力欧 奥德赛》应该是该系列最简单的正统续作,但直到超过60小时的游戏体验之后,我意识到感受出现了偏差,尽管任天堂为它采取了很多简单化的设计,但是作为马力欧系列,它依旧很难。

在表面上,这款游戏已经充分迎合了新玩家的需求,简单易上手,体验新奇等。但是仅从这点思考,新玩家对于游戏的体验也不过十小时左右的主线剧情,甚至不到游戏内容的1/3。作为Switch平台上的第一款马力欧正统续作,奥德塞的重心依旧是在后期,或者说,比过往的马力欧系列作品更为靠后。或者说,看似简单的奥德赛却并没有将简单“坚持”下去。

用简单来的理念来吸引更多的玩家的方针

从初体验来看,奥德塞希望用更加简单的设定来吸引更多的用户,包括促进Switch的销量。

事实上很多国内玩家对马力欧的印象仅限于童年时期红白机/小霸王上的《超级马里奥兄弟》(当时亦作“超级玛莉”PS:1994年3月,任天堂曾将该游戏注册为《超级玛莉》),由于初次接触游戏时年纪较小,因此对于这款游戏,至今仍抱以简单、幼稚的看法。但不可否认的是,当时的超级玛莉,有相当一部分玩家未能通关,即使是能够跳关的情况下亦如此。很多玩家在有限的死亡次数下难以体验游戏后期的内容,而大部分稍微有能力的玩家,也多被困死在8-4的无限循环中。

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《超级玛莉》8-4的噩梦

随着系列的不断进化,新的玩法亦有加入,但始终不变的是,游戏的难度居高不下。不论是传统过关型的“超级马力欧兄弟”系列,还是箱庭探索型的《超级马力欧64》、《阳光马力欧》,其难度不亚于很多市面上可以见到的动作游戏。

但是到了奥德塞中,这种情况出现了改变,任天堂重新在马力欧系列中定义了简单二字:

1、游戏首次取消了生命的设定,改为生命值,角色最多可以拥有6点生命值,使得原本一碰即死的游戏体验得到优化,玩家的容错率更高。

2、在提高了生存率的情况下,降低了死亡惩罚,每次角色死亡仅消耗10枚金币,而这10枚金币获得及其简单。Gameover这样的词汇已经不在玩家的考虑范围中。

3、生命值补充极其简单,除了初次触碰地图上的“中点”旗帜外,遍布于地图各个角落的力量之月亦可以将马力欧的血量回复至当前最大生命值。在这样的设定下,本身就难以死亡的游戏难度得以更进一步的降低。

如果上述改动依然难以体现简单的理念,那么游戏的双人模式和帮助模式就使得该游戏已经完全面向新手玩家了。在双人模式下,玩家可以选择和另一名玩家分别控制马力欧和帽子凯皮合力过关,相比单人模式玩家同时操作帽子和马力欧来说,该模式下帽子可以自由移动,难度大幅下降;而在帮助模式下,玩家初始生命值增加到6点,在失足跌落悬崖时也仅消耗一点生命并能返回跌落点。这种近乎于外挂的帮助已经将这款游戏的“简单”体现的淋漓尽致。

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双人模式

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帮助模式下,玩家跌落致死区域不会死亡

吸引到了新人吗?是的,在游戏市场趋向于快节奏的环境下,不乏有大批玩家看到视频或者宣传而选择购买switch,也有不少非主机用户也参与到这个环境中。在任天堂的公开数据中,《超级马力欧 奥德赛》仅三日便拥有超过200万份的销量,同时帮助Switch在一周内售出13.3万台,同比前一周增长5.6倍之多。

因此,在这种意义上看,奥德赛对新用户的开拓作用是毋庸置疑的。不过,当回顾历史数据,可以看到,在此前《splatoon2》发售的首周内,游戏销量超过67万份,同期带动Switch增长约10万台。在游戏对主机销量增长的贡献比来看,可以简单的认为,平均15份奥德赛带动一台机器的销量,平均6.7份splatoon2带动一台机器的销量,而后者仅为该系列的第二部作品。(这里仅考虑当时的增长这一个变量,两个时段装机总量及该时期Switch总游戏数量忽略不计)

仅从目前可以得到的数据来看,奥德赛对于新用户的开拓有作用,但是可能并没有想象中那么夸张。

“合理”的难度阶梯之下 玩家的疲惫感如何消除

老玩家很容易感受到,奥德赛依然没有改变该系列的风貌,看似简单,实则并非如此,马力欧系列依然是一款硬核向的动作游戏。

一周目通关,对于熟悉日本游戏的玩家来说,才是刚刚开始,不论是精灵宝可梦系列通关后的剧情、对战、收集等要素,还是怪物猎人系列通关后的HR等级、勋章等要素,均是构成游戏的重要部分,使得玩家的游戏时长更长。诚然怪物猎人中反复出现的“同质”任务为很多玩家所诟病,但是丝毫不影响在不到50小时的一周目通关后,玩家可以继续消耗几百甚至上千小时来享受游戏的其他乐趣。

奥德赛的一周目关卡,即使是从未玩过马力欧系列游戏的玩家,在10~20小时通关也是非常轻松的,而熟练者甚至可以压缩到1~2小时之间。但对于这款游戏,更丰富的体验则在二周目开始的收集中,从二周目开始,游戏的唯一目标即为“收集力量之月吧”。

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奥德赛一共有883个力量之月可以收集,通过足够数量的力量之月可以解锁关卡、道具等要素,即在收集力量之月的途中,玩家可以体验到更加丰富的游戏内容,以及完善除了力量之月的其他收集要素。

虽然游戏没有主动划分难度等级,不过从目的性上来说,直到一周目通关,是第一个难度等级。该阶段难度趋于简单,玩家只需要根据主线的提示,便能走完整个游戏的流程,达成通关的目标。不过正如上文所述,游戏到这个阶段,仅仅进行了很少的一部分,玩家也基本处于对于新事物的好奇探索阶段,由于该阶段大部分的内容玩家从未见过,因此热情度亦是最高的。

在一周目通关之后,难度等级根据收集力量之月的增多而增加,这一切在收集到500力量之月之前还好说,由于在收集够250、500月亮时会分别解锁新的地图,虽然玩家游戏的目的较一周目并没有那么强烈,但这样阶段性并且带有明确目的性的奖励依然能够成为玩家游戏的动力。至此,游戏的难度依旧比较合理,玩家拥有明确的目标(解锁新地图),实现目标的方法是收集力量之月,收集足够的力量之月解锁地图可以视为阶段性的奖励。

而在500力量之月后,游戏整体感觉会有所不同。对于非常硬核的玩家来说,自然不论怎样都要收集够全部要素,包括月亮、音乐、服饰、收藏品甚至是附身动作。但是也有相当一部分玩家,在收集500力量之月后会因为奖励不明确而失去明确的目标(这也是很多沙盒类游戏的问题)。

当然奖励只是一部分因素,如上述所言,难度等级会随着收集力量之月数量的增多而增加,最开始能够收集到的总是最容易获得的,而在一定数量之后,明显可见和较易通关获得的力量之月数量变少,剩下的多是藏在各个角落、需要特殊情况触发,以及较难通过的关卡。

以传统的线性通关式马力欧系列做比较,在3DS游戏《超级马力欧3D大陆》中,游戏虽然以3D显示,不过整体进程依然是依靠通关来实现游戏流程的线性前进,玩家在体验中目标非常明确。此外,在收集要素方面,3D大陆由于单一的关卡较小,前进就能找到硬币,因此收集较为容易。换句话说,传统的马力欧系列是以通过关卡作为主要目标,收集是附带奖励。

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线性的流程

而由于奥德赛采取的是箱庭游戏的概念(微缩景观),单张地图较3D大陆更大,玩家自由度较高,玩家也并非简单的向前推进便能获得全部收集要素,而是需要在单张地图的面中进行地毯式地搜索,玩家在游戏中探索的体验增多,过关(主线剧情)成为收集目标中的附带奖励。不过不可忽视的是,若在同一地图中重复地探索且没有收获,一则是玩家对地图的新奇感消退,二则是玩家很容易产生疲惫感。

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箱庭游戏的流程

另外,在上文中提及,后期部分关卡难度过大,在某些场合甚至需要玩家零失误通过,若玩家在多次死亡后(比如30次以上)仍然难以通过,其挫败感会增加,而烦躁的情绪也会随之而来。

当然,不止是部分关卡的难度问题,很多玩家也提及,部分时间视角的调整也变相增加了游戏的难度。

确实,这款游戏对于刚上手的玩家来说,充满着新奇,对于非常硬核且有充足时间的玩家来说亦是充满挑战的趣味性。但是在长时间的探索中,大部分玩家会趋于疲惫和挫败感而放弃,这点如何解决?DLC添加新地图?增加新模式?

结语

任天堂一年放出两顶帽子,但是无论是从整体表现还是人们的追捧程度上看,绿帽子带来的差距暂时无法弥补。

奥德赛带给了玩家很多新奇的体验,不过在媒体测评的光环和玩家最初的热情逐渐褪去之后,再去回顾这款游戏,它可能对于新人不再是那么友好。虽然想要让更多的玩家享受到游戏的乐趣,但真正能体会到游戏全部内容的,始终是那一批死忠玩家。

虽然任天堂也希望通过这款游戏来吸引更多的新用户,不过游戏中大量复古元素只有在那一代游戏环境下成长的玩家才能亲身体会。而如三点生命非一碰即死的改动,也只不过是将过去马力欧系列中,马大叔的三种形态(小,大,拥有道具这三种,每次碰到地方单位会消耗一种形态)换方式呈现给玩家。

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过往马力欧作品中,马大叔的三种形态可以看作是变相的生命值

未来的预期尚不可知,不过在记者看来,这次的奥德赛虽然看似同当年的“超级玛莉”一样,让玩家体会到了很多新的东西,重新定义了某种游戏的玩法,玩家会高呼“原来游戏还可以这样玩!”。但同样是新奇,同样是创新,不同的是,“超级玛莉”的新是在当时整个游戏行业的背景下的新,而奥德赛的新,却只能是超级马力欧这个体系之内的体验了。

via:手游龙虎豹

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