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[讨论] 平衡的艺术,《关于职业平衡》一文之两周年增补版

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发表于 2007-4-12 18:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

《关于职业平衡》为在“数值设计”版曾发过的一篇心得。虽不做专职数值已有一段时间,但今日被人问起相关问题,遂翻出老文,增补些内容,重新发于此。


Willard:他们告诉我说你曾经非常神经,而且,呃……你的方法不合逻辑。
Kurtz上校:我的方法不合逻辑?
Willad:我完全没看到任何方法,长官。
       
—— Apocalypse Now Redux《现代启示录》

    曾经有人说,如果抛开图形表现,游戏就只是一堆数据在不停的组合、运算。这里且不论这一说法的正确与否,但游戏的规则和数据的确是游戏的内涵所在。就像电影台词一样,平衡游戏的过程是如此的漫长和棘手,很难简简单单一笔概括。游戏平衡的目的在于令游戏更加有趣,而“有趣”本身,是很难量化的事物。举例而言,假定游戏站中某特定单位具备超强的能力和明显的弱点,这样的设计是否平衡?在不同的游戏中效果截然不同。
    有很多游戏设计者动用各类平衡知识为设计概念挂帅,把游戏观念和理论观念混淆。很多游戏策划把乐趣的构成看作个人游戏体验的解读的延伸重现,认为游戏设计就是能作所有后果的预测和操纵,很多人只是在游戏设计文档中叙述游戏有哪些内容,很少为乐趣的产生添加拟定系统分析或价值判断。在埋头修理游戏草案没睡过饱觉几个月后,突然从亡羊补牢的地狱式平衡作业中惊醒过来。无论如何,我们只去体验游戏成品就知道,有些游戏设计的成立,很可能来自一种莫名其妙的自信。大多数真金白银付出钞票购买游戏的消费者都能识破这些所谓的平衡点,是种将错就错式的修补哲学。因为游戏平衡看起来像万能钥匙一样管用,所以“平衡性”在入行不久的游戏设计者心目中往往占有很重分量的东西,他们总是想创造出“完美平衡”的游戏,并试图从游戏设计的老手那里了解到如何才能达到那种地步,但却没有掌握很好的知识来弄明白真正的平衡意味着什么。
    很多人心目中的游戏平衡性的(可能只是某个范围内),事实上却提供贫乏的选择性。要注意设定平衡性并不仅仅是为了满足平衡,如果游戏仅仅是通过竞赛选出优胜者,就像体育比赛那样。那么这款游戏设计理念之庸俗再也没有比“最强的人获胜”这句话表达得更贴切了!当然游戏中确实有竞争,每个玩家都在寻找击败对手获得胜利的方法。但这只是制作者在创造令人兴奋的游戏世界时,为吸引玩家而采取的种种手段之一。制造紧张感就可以让玩家们留下来。平衡性也是令玩家每次进行游戏时都会具有新的感受的一种游戏节奏。除非玩家们完全专注于确定出最聪明的、技术最好的或者最会作弊的玩家,否则他们不能容忍一个(相当)不平衡的或者一个(完全)公正的系统。在物理上,平衡是两种力的相互抵消产生出的稳定情形——一种不再变化和运动的情形。游戏中的状态并非如此,从本质上来讲,它是一种由相关的力在从头至尾的持续运动中创造出的动态系统。玩家感受到的更多的是“公正”而不是“平衡”。因而相对于那些不必要的能从额外的优势中获取的平衡来说,这种平衡显得更加重要。那并不意味着只要在初始设定中不过分加强这个或那个玩家就可以了,而是要在全局过程中不让玩家太容易的获得优势或者找到某种令游戏变得不公平的方式。没有在某个方面让玩家难于挖掘角色潜能的设定、没有单一的必赢的策略等等。
    在大多数游戏中,只能通过不断的测试和调整才能达到这种平衡。如果碰到一款复杂的策略游戏,这一设定平衡的冗长过程将是游戏设计中让人最不感兴趣的方面。有些游戏选择运用自动平衡的机制来巧妙的避开这种问题,比如,“阵营”




“平衡是烦人的,生活是不公平的!”
——设计Cosmic Encounter(一款board game)的Peter Olotka,对一个认为他设计的游戏不够平衡的玩家如此回答


    《地下城主指南》中提到职业平衡时,如下说,“谈到许多人喜欢谈论游戏的平衡度,但有些人只是将自己喜欢的规则称为“平衡”,而那些看起来没什么用的规则就说是“不平衡”。究竟平衡的真正意义为何?所谓游戏平衡的设计都是为了确保绝大部分人物在选择上有相对的公平性。在一个平衡的游戏中,不会有玩家因为选择了某项事物(种族、职业、技能、专长、法术、魔法物品等)便可以支配其它人。这也代表人物面对威胁时不会过强,也不会弱不禁风。”
    我们接触最多的MMORPG中,职业平衡想来是争议最大的内容之一。 职业系统完善,一方面体现在职业的特点应该非常的鲜明,而不是简单的某项数值高,某项数值低这样的风格。所谓的职业平衡不是选择各职业的玩家一样多,而是各职业的乐趣平衡,每种职业都有其自身的乐趣。另一方面,有的游戏中高级玩家几乎把各类生产技能练满(玩家是不可估计的),这样自己就能做出所有需要的东西。很显然,这样会阻碍玩家的交流,不利于游戏的长期发展。因此,除玩家自身职业特性之外,如何规划游戏中其他的所谓“职业”,也是需要考虑的问题。
就RPG而言,对于不同游戏其侧重点往往是不同的。关于侧重点的体现,以EQ、WOW为例,EQ的PvP中职业平衡的概念较之WOW远为不如,因为EQ的角色扮演成分更重,绝大部分玩家的游戏时间是花在PvE上,而多职业的平衡需要相当大的工作量和对原有设计的修改;而WOW的设计思路中PvP是其很大的一部分重心所在(继承自暗黑),因此WOW没有纯粹的辅助角色或工匠角色,不同职业的战斗力差距也不是非常的剧烈。
    一个多元化的网络游戏职业设计,很大程度上决定了这个游戏是否能够吸引足够多的不同类型玩家的加入,即——通过多元化的职业设定和职业平衡性,开发和保留多元化的客户群体。这样会使得游戏受到更多年龄层次的玩家加入游戏开发有效客户资源。
    职业平衡并不是说他们的实力完全相等,而是一种动态的平衡,相对的平衡,并且需要结合游戏的类型、游戏风格、游戏职业体系等因素综合考虑。一个注重组队且没有PK设定的游戏与PK为核心的游戏的标准可能会很不一样。但是总的来说,职业平衡的最主要特征就是:在整个职业体系中,每个职业都具有自己的特色,有自己的存在价值和存在意义。任何职业都不能够被其它职业替代,也不能够替代其它职业,如果少了该职业或者改变该职业的一些设置将会导致整个职业体系的崩溃或者说是变样。
    在我们的设计过程中,如果遵循合理的设计流程和完善的设计方式,会给游戏成品前的游戏测试阶段减轻压力。以上述MMORPG中的职业平衡为例,需经过以下的流程:

1、建立平衡框架
    框架,即为游戏制定平衡的方向、方法和目标作出宏观上的裁定。就职业而言,应该有哪些职业,每个职业在职业体系中的定位及其特点,应当具有那些特征等等。
2、建立平衡模型
    选取和设计合适的游戏平衡模型。确定每个职业的特点后,再进行一些具体设置,说某职业侧重速度,那么就要考虑如何符合它的这个职业特点,比如说攻击方式、技能设定等。这其中的平衡有许多种处理的方式,如以下三种:
    1)阶段性平衡。将不同职业的的发展过程分为几个阶段,职业A前期强后期较弱,职业B前期弱后期较强,职业C却一直表现平平。虽然在某个阶段来说,职业发展是不平衡的,但是从整个职业发展过程来看算是达到一个相对性质的平衡。这种方法虽然对职业平衡起到了一定作用,但是不能太过倚重,它的缺点也很明显,就是前期的某个阶段性的不平衡就可能会造成部分玩家的流失,造成某些职业人数的畸形扩大从而影响游戏中的部分设计,尤其是经济系统。
    2)职业间优劣势控制和互相克制控制。就是说每个职业都有自己的特色,有所长也有所短。大多数游戏玩家抱怨游戏职业不平衡主要集中在职业间打怪难易和升级速度的不平衡、职业间PK能力的不平衡。那么打怪容易升级速度快的职业PK能力较差,打怪难升级慢的职业PK能力很强的话,相对来说提供玩家一种自我选择的机会,解决了一部分职业不平衡的问题。互相克制就是说各个职业能够形成一种相互克制的关系,就像“剪刀-石头-布”一样,不能够说它们其中那一个是最好的,关键是要看将该职业放置在何种环境之下。这种方式和游戏风格有很大联系,如果一个游戏中PvE和PvP的比例差距很大,那么这种思路基本无效。
    3)特殊设定。对某些职业、属性或技能进行强制设定,如某技能可以对特定的怪物(或者是全部的怪物)产生较大的伤害,而同时该技能对玩家的伤害却非常的小。用这样的设计思路,游戏的成长不能偏向人物等级,而是转移到技能或者装备上。也就是说,打怪有打怪的一套平衡,而PK有PK的一套平衡,联系二者的,就是人物的等级,或者说是时间。
3、建立平衡数据
    为游戏进行具体的数值设定。将所有职业在游戏中的属性、特点用数值表现出来,如职业间的攻击公式,技能数据等。发现问题后再对数值进行不断调整,以得出正确数据。 这其中又包括 “设计数据规则”->“定义数据”->“建立数学模型”->“验算调试数据”的整体设定流程。Excel、战斗模拟器、纸笔轮番上场,键盘与唾沫齐飞。
    设计数据规则和定义数据这两部分,多数MMORPG大同小异,下面单独说说建立数学模型这一部分,基本属于老生常谈。以PvE为例,我们用公式说明问题,首先设各项为一个数值后可以开始计算,其中强化攻击和强化防御的效果全部折合成为不考虑攻击速度的纯攻击力与防御力的比例:
攻击力        X
防御力        Y
生命        Z
攻击一次时间        S
怪物攻击力        a
怪物防御力        b
怪物生命        c
怪物攻击一次时间        s
控制时间        T
强化攻击比例        A
强化防御比例        D

则有:
单位时间的伤害输出=(X-b)/S
杀怪时间=c*S/(X-b)
同样怪物单位时间的伤害输出=(a-Y)/s
则杀一个这样的怪物所消耗的生命代价为=杀怪时间*怪物单位时间的伤害输出,即
杀怪消耗生命代价=c*S*(a-Y)/s*(X-b)
无其他影响的情况下:
可杀怪数量=Z* s*(X-b)/ c*S*(a-Y)
我们设怪物属性为常量,角色属性是怪物属性的倍数,可以看出攻击力,防御力攻击速度成倍增长、攻击速度成倍减小其单独一项造成的结果是可以杀怪数量的成倍增加。所以可以看出这几项能力的重要性。而控制时间则是使怪物在一定时间不能动而角色能动,实质是减小了怪物单位时间的输出,故:
有控制时杀怪消耗生命代价= c*S*(a-Y)/s*(X-b)-T*(a-Y)/s

    如此进行下去,将各参数引入公式后,根据游戏设计的需求来安排各部分的权重,然后根据标准职业能力,量化为数值,再引入标准怪物的能力来计算战斗的频率,最后再定义出各职业的成长曲线,最终得以在纵横两方向(同等级不同职业与不同等级下的不同职业)评判职业特征。需要指出的是,伤害使用减法本身,已然是根据框架所做出的选择,而非先有减法公式再制定框架。更细节的设计过程就非短短的篇幅所能叙述,更依赖于自身在工作中学习和摸索。




“光靠计算,是无法了解我们赛亚人的。”
——贝吉塔,《龙珠》

    看过刚才的公式以后,是否会产生平衡只需要数学知识的印象?事实上因为数学的精确性,很多人喜欢用数学模型来研究游戏中的一切可能。如果说早期的回合制确实可以做到这一点,那么带有策略的游戏多半难以完美地达成这一愿望。即使不是策略游戏,ARPG(如暗黑)的设定也是一个复杂体系,系统初值的任何一点细微变化都会导致最后的结果与预期值大相径庭。只是把对个别方面的精细计算结果简单叠加,其结果必然不是 D2 的真正面貌。所以用数学模型分析游戏并不能达到控制一切的目的,真正能控制一切的,只是规则。
    游戏平衡的难度与游戏的复杂程度呈指数级别的关系。以通常大家接触的MMORPG而言,需要平衡的因素就不可胜数,作作为主轴的“时间”、系统提供和玩家获取的“资源”、玩家自身的综合“能力”、操作与装备的平衡、技能的平衡等,大量的互动会让人惊讶不已,遑论平衡难度更为困难的RTS,其互动的数量有几十、几百、几千甚至更多。游戏中一旦添入了人类独有的创造力,那么系统立刻进化为无限之复杂。玩家们总能找到方法去打破规则、利用游戏,最终将游戏制作者如小丑般玩弄。
    就像前述平衡设计流程,如果第一步建立平衡框架就存在错误的话,即使建模得再精确也无济于事。对于策划而言,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。
    另一种情况,有时候,我们测试所得到的数据从数值上看并没有出现不平衡的现象,多次测试最后达到的效果基本相同,那么是不是就可以判定这样就算是平衡呢?答案也是否定的。所有的测试都是在预先给定的条件之下进行的测试,一旦条件本身存在问题,或者有其他的因素未被考虑,那么测试结果本身是不可信的。在这一过程中,逻辑思维和对游戏机制的足够领悟力,也是数学知识所无法替代的。

“大部分人都害怕变化,但当你开始控制这些变化时这种恐惧就消失了。”
——著名的纸上游戏设计大师数学博士Reiner Knizia

    平衡流程中的建立平衡数据部分,是真正愚蠢而艰苦的工作。以技能来说,以一个单位作为起点,设定完基本平衡数据后,有趣而乏味的生活就开始了。依靠忠实的秒表,记录每场战斗的时间和次数,确定其在平衡级别中的大致地位后,反复重复这一过程,平衡它们的属性。然而,让人沮丧的是,这些工作做完以后,工作远远没有完成。仅依靠数学来平衡游戏的荒谬程度超出了天方夜谭。你需要去玩,玩了再玩,玩完了继续玩。团队里的每一个人都有反馈平衡问题的权利。而等到游戏出现在玩家面前,你才会真正的崩溃。
    Tom Cadwell的《游戏完成平衡性的技巧》一文,提供了诸多设定平衡时的技巧,而在我自身的工作中,总结出的几条经验如下:
1、玩家能想到的远比策划多,所以不要把过多的精力花在反复验算可能的选择和结果上,留给玩家的空间越多,变数越多,平衡的难度反而不像你所想的那么可怕。平衡问题是一个很复杂的动态过程,游戏世界是一个永不落幕的世界,所以平衡只可能是相对的、动态的,是一个不断调整的过程,我们也只能从设计的原则上来考虑问题,只要把握住了原则,那么问题就在可控制范围内。真正的平衡是玩家与设计者共同完成。
2、如果规则不平衡,数值平衡只是假象。所谓的规则平衡就是指每个规则对于不同职业没有偏袒,每个规则的输入输出清晰,不要产生影响的循环。如果你没有十足的把握,尽量让规则简洁明了,关系清晰,动态的中间数据制定供检验的上下界,不失是一种取巧的方式。
3、网游比单机游戏的平衡更加动态,因为不断有新的系统加入。所以在测试之外,建立好两个机制起到的帮助比盐酸更重要(当然不是说演算不重要):一个是玩家数据的统计和分析,另一个是预设计好修正计划。玩家可以在一定程度下忍受不平衡的状况,但是不能忍受很长一段时间的不平衡。修正得早、修正的快、持续修正,就是平衡。在被玩家群起而攻之的时候,千万不要迷茫,世界观也无需崩溃,回头继续干活就好了。
4、乐趣第一。让玩家对产生兴趣,比平衡本身重要得多。比如说职业,只要足够有特色,略有缺陷玩家都可以容忍,更重要的是!玩家热爱这个职业,提供的建议和反馈也会更多,支持和忍耐力也会更多。绝不要为平衡而抹杀职业特性或乐趣。除此之外,职业之间的差异越大,可进行直接比较的内容越少,对于只看数据表面的玩家而言,也是一种心理上的安慰。
5、收罗足够多的精英玩家。所有RTS开发公司都熟谙此道,玩家中的平衡测试员永远会让人吃惊。他们会很轻易揭露出每一个不平衡,每一个漏洞,以及每一个不完善的设计。而设计者反而会陷入“只缘身在此山中”的盲目。
    为平衡性而苦恼的朋友们,切记游戏设计的要素中在平衡之外有着更多重要的部分。早日在实际的工作中领悟平衡的要领,把注意力放到其他更重要的地方吧!

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发表于 2007-4-12 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:平衡的艺术,《关于职业平衡》一文之两周年增补版

好文!!

原文在哪??《关于职业平衡》

麻烦发个连接

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发表于 2007-4-12 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:平衡的艺术,《关于职业平衡》一文之两周年增补版

顶Godsun君!!

好文,收藏!!

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发表于 2007-4-12 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:平衡的艺术,《关于职业平衡》一文之两周年增补版

很久不见godsun露面了。关于平衡,我个人偏好“自动平衡”,制造足够多的连续的选项供玩家挑选。但自动平衡也有缺点,就是容易留下最优解,和玩家之间的差异性不够离散式设计那样丰富。

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发表于 2007-4-13 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:平衡的艺术,《关于职业平衡》一文之两周年增补版

  为什么不早点发出来呢?

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发表于 2007-4-13 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:平衡的艺术,《关于职业平衡》一文之两周年增补版

遇到个问题,实际战斗中,人的损耗要比表格模拟计算的差一些,是否要提升一下人的能力呢,但这样就会破坏表格模拟的严谨性

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发表于 2007-5-11 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:平衡的艺术,《关于职业平衡》一文之两周年增补版

任何职业都不能够被其它职业替代,也不能够替代其它职业,如果少了该职业或者改变该职业的一些设置将会导致整个职业体系的崩溃或者说是变样。

对这一句有异议,准确地说是后半句,说得太死了。实际上,在一个多职业合作的游戏中,几乎不可能保证每个职业都在场,所以必须每个职业的特性,都可由其他职业的部分的替代。WOW就是最好的例子

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发表于 2007-5-11 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:平衡的艺术,《关于职业平衡》一文之两周年增补版

6楼的,SZ,,,

调怪物...

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发表于 2007-5-11 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:平衡的艺术,《关于职业平衡》一文之两周年增补版

7楼,,,

你理解上有些问题

SS拉人做糖,法师开门做水,战士盾墙破釜,牧师箴言盾韧,小德战复激活,骑士圣疗无敌,萨满图腾复生,猎人陷阱平静假死,盗贼毒盲消失闷棍,

请问,别的职业,如何代替??

有人说,WOW里,加血是牧师的"职业"技能或者"职业"特色了么?

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发表于 2007-5-13 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:平衡的艺术,《关于职业平衡》一文之两周年增补版

7楼的说部分的代替,没什么错.

职业间都有共性和不同点,重点是求同存异...
比如术士和法师都为布衣,在远距离给予目标魔法伤害为主.
小德和牧师都会治疗....战士和圣骑防御高.血厚...

所有职业都会直接伤害和DOT二种伤害....
一个团队去副本...找不到牧师怎么办,小德代替,因为这二职业之间存在共性
记得最早不是有全猎人副本吗....当然只能去某些特殊的副本
这我们可以看到职业间隐藏的共性...
猎人的宝宝血厚防高做坦克,猎人可以给宝宝加血,又扮演了回复的角色,猎人的远程伤害...法师的作用...
猎人的陷阱..部分盗贼的作用.

本来在大部分的MMORPG里,职业间是可以部分代替的.程度不同而已.
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