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[讨论] 突然想到一个有关新手引导的创意

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发表于 2017-11-29 15:35:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近体验了一些游戏,时间也不算多,还写不出什么测评来。
不过,突然有个关于新手引导,挺有意思的想法。
有谁想知道的,支付宝转账500,一手交钱一手交货。


刚才开个玩笑,我不做游戏自己也用不到,想法说出来逗大家一乐。

重复性的新手引导确实挺无聊的,尤其对核心玩家(潜在的付费玩家)有极强的排斥力;
但轻度或是独创的引导对新入手的玩家又是极大的挑战,对新人极端的不友好。
所以我们应该认真分析自己游戏的玩家的新老成分比,然后通过运营数据…………

不对,我想说的是,能不能用某些手段同时迎合两类玩家呢?
比如,像icey那样在提供给新手明确流程的同时,暗示老玩家们可以做出与提示不同的选择呢?
当然,这样设计很难,而且只对特定的部分类型有用。但要是真的能做出来,不是很惊艳么~

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发表于 2017-12-4 12:26:30 | 显示全部楼层
我再说一点吧。其实不光是新手引导,所有的叙述(其实是所有的所有)都会存在一定的喜好问题。
个人认为想要有一个良好的体验,最好是能做到战斗&剧情分离。进一步说也就是剧情可以做到随喜好自助自取。
也就是说,你该怎么打怎么打。我该怎么BB就怎么BB。

“干得漂亮,召唤师,你很快就会成为传奇人物!”

几乎绝大部分人都不看什么剧情,根本原因是剧情对于数值没有帮助,看剧情只会使你迅速远离第一梯队,绝不会使你变强。
也很难通过设计使得玩家必须看剧情才能变强。而新手引导也算是剧情的一种,最关键的特征就是:会阻断你的正常游戏。
很多游戏甚至会为了弱化新手引导的跳出感,使其看起来不那么生硬而特意设计一些人物,比如:

“你好,我叫赛利亚~”。

甚至关卡
很多初期关卡其实就只是想让玩家逐渐上手而已。比如:

满级才是开始。

可是为什么大多数游戏还是在采用剧情/引导会阻断自由游戏行为的这种设定呢。

主要为了确保传达。

也就是说确保在你接受到这个信息之前,这个信息会一直为你保留。
说白了还是喜好的问题,你设计了40秒的引导语,老手可能用了15秒已经砍翻全场了。
新手玩了5分钟还是一脸懵逼,而且那条至关重要的介绍就像尼玛英语听力考试一样好像还没听就过去了。

所以就需要专门做一个保留框。以便玩家可以随时查看之前没有完全理解的内容

其实不是玩家不看,而是时机不对,很多事情本可以“先上车!路上说!”的
而不是“少爷,老奴从东土大唐而来,一路途经72小国,36大国,分别是:XX国,YY国,XXOOYY国……XX国为神权国家,主要贸易商品有……YY国为君主立宪制国家,其政治体系……老奴在XXOOYY国曾经遇到……一路风餐露宿,披星戴月却不想在此与少爷相遇。言归正传,老奴此次前来,主要是为了传达一个消息,XX历XXX年也就是公历XXX年,X家,也就是少爷您的本家,XX地XX家被灭门了,其中原由且听老奴细细道来……,……欲知详情且听下回分解!”
鬼才听你的
有时间可以看一下这款游戏:暴君(Tyranny)

文本记录框

文本记录框

这是一款很大程度上靠文字推动的游戏,因为文字占比很大,所以拥有一种“不好好看剧情就™给老子老死在新手村!”的魄力
其他游戏想必是做不到这种程度,但是有一个记录框就可以了,所有那些任务弹窗里的剧情,都可以放在记录框里。
在“自动寻路-自动打怪-自动采集-自动换装备-自动强化-自动升星-自动升级-自动分配属性点-自动分配技能点-自动交任务”一干过程中
即便是身经百战的老玩家多多少少也会看一点的。看多少算多少,看不过来就算了,不耽误游戏进行。如果有问题,也随时欢迎你回来。

还有:神圣土豆武器店

聊天记录框

聊天记录框

如图中右下角,模拟了一个通讯软件的状态,你可以在这里查看来自你的优(智)秀(障)员工的心情状态,工作汇报,插科打诨并随时翻阅以往的记录。如果有紧急事件他们会在这里给你打电话。
不过这样的设计也会产生很多大大小小的问题。相应产生的文本工作量可能会增加;界面布局;新手介绍可能会涉及到一些操作引导,无法通过文本描述记录等等。

不过我觉得这种设计能体现出游戏对玩家,也是对编写剧情,设计引导的制作人员应有的一种尊重和态度。

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发表于 2017-11-29 16:35:39 | 显示全部楼层
有啊,做个开关,是否观看新手教程。
或者选项:
A.我没有钱/我不玩游戏 B.我没玩过游戏 C.有什么不一样的么 D.这个在哪里跳过

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 楼主| 发表于 2017-11-29 20:50:47 | 显示全部楼层
伊唯舞 发表于 2017-11-29 16:35
有啊,做个开关,是否观看新手教程。
或者选项:
A.我没有钱/我不玩游戏 B.我没玩过游戏 C.有什么不一样的 ...

是有不少人这么做。
但这个感觉有点土,而且多数玩家不清楚自己是不是同类游戏的高玩。
有随手乱点的小白,也有谦虚谨慎的老鸟

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发表于 2017-11-29 20:53:24 | 显示全部楼层
楼主提出来的概念和想法很好,但是落实在具体的实现层面贼困难,很多单机3A大作都没办法做到这个程度;所以回归到起点,依然是性价比的问题;

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 楼主| 发表于 2017-11-29 21:58:22 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-11-29 20:53
楼主提出来的概念和想法很好,但是落实在具体的实现层面贼困难,很多单机3A大作都没办法做到这个程度;所以 ...

对单机3A来说,我这方案的性价比几乎是0,毕竟多数玩家钱已经掏了,只要不是超级无敌变态难度的新手引导,都会试试看的。
对国产免费网游,情况可能就不一样了。留存率每上升一小步,那都是未来赚钱的一大步啊。
不过说难,那确实是真的难设计。

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发表于 2017-11-29 23:24:52 | 显示全部楼层
加个skip就OK了,网游新手引导做复杂意义不大的,不如多研究一下核心玩法

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 楼主| 发表于 2017-11-30 08:53:33 | 显示全部楼层
0997li 发表于 2017-11-29 23:24
加个skip就OK了,网游新手引导做复杂意义不大的,不如多研究一下核心玩法

本来就是锦上添花的活儿嘛。这个双层引导是很难,但未必复杂(复杂了玩家也觉得没意思了)。

加实时skip似乎多少有些问题,使用频率还不如2楼的方案,基本没见过。
跳个剧情还好说,不感兴趣的直接过去;跳操作介绍,可能刚巧就把玩家不会的部分跳过去了。

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发表于 2017-11-30 10:20:45 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-11-29 21:58
对单机3A来说,我这方案的性价比几乎是0,毕竟多数玩家钱已经掏了,只要不是超级无敌变态难度的新手引导 ...

哥们,你可能不太明白我的意思,你的想法本质上是把新手引导当做一种额外的游戏内容,和现有的游戏内容契合,增加丰富度,而单机游戏相比国产网络游戏,更注重游戏内容的开发;

而且性价比为0说的太斩钉截铁了,很多游戏有二周目,也有很多游戏有续作,大致上都符合你说的这种如何让玩家在知道流程的情况下能够有不一样的感受,但是很遗憾,只有少部分游戏愿意去做,而这其中的少部分做出了感觉。


或者,也有可能是我理解错了你的意思。

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 楼主| 发表于 2017-11-30 10:51:19 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-11-30 10:20
哥们,你可能不太明白我的意思,你的想法本质上是把新手引导当做一种额外的游戏内容,和现有的游戏内容契 ...

我想说的就只是新手引导啊,既不是二周目的变化,也不是复杂操作的提升,更不是额外的游戏内容。那些都是消耗大量资源,要去新做的玩法。我想单机策划如果把它们都放到新手教程里,多支线,导致多数玩家难以体验到,这是很不明智的。

我的想法是将已有的内容通过有差别化的方式展现出来。所以设计很难,但并不累。
举个设想的例子:教程让玩家跳起来踩死怪物;结果怪物后面有一把枪,老鸟玩家可以直接跳过怪物捡起枪,然后拿枪把怪物打死了,获得额外奖励。但枪也是原本游戏系统的一部分,并非为了耍酷而新加的。一般玩家踩死怪物后,也能拿到枪,继续教程。

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发表于 2017-11-30 19:07:10 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-11-30 08:53
本来就是锦上添花的活儿嘛。这个双层引导是很难,但未必复杂(复杂了玩家也觉得没意思了)。

加实时skip ...

skip是分部分的,不是全部跳过,这个应用挺多的,而且挺实用
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