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[讨论] 突然想到一个有关新手引导的创意

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 楼主| 发表于 2017-11-30 21:22:21 | 显示全部楼层
0997li 发表于 2017-11-30 19:07
skip是分部分的,不是全部跳过,这个应用挺多的,而且挺实用

分部分的确实见过,跳大段剧情还成。但是多数按起来蛮烦的,点一次之后很容易就想着跳跳跳,一跳到底。毕竟跳到中间谁也不知道上下文,会看的一头雾水。
个人感觉分段设计不好的话,体验还不如开始给个选项直接跳。

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发表于 2017-12-4 12:26:30 | 显示全部楼层
我再说一点吧。其实不光是新手引导,所有的叙述(其实是所有的所有)都会存在一定的喜好问题。
个人认为想要有一个良好的体验,最好是能做到战斗&剧情分离。进一步说也就是剧情可以做到随喜好自助自取。
也就是说,你该怎么打怎么打。我该怎么BB就怎么BB。

“干得漂亮,召唤师,你很快就会成为传奇人物!”

几乎绝大部分人都不看什么剧情,根本原因是剧情对于数值没有帮助,看剧情只会使你迅速远离第一梯队,绝不会使你变强。
也很难通过设计使得玩家必须看剧情才能变强。而新手引导也算是剧情的一种,最关键的特征就是:会阻断你的正常游戏。
很多游戏甚至会为了弱化新手引导的跳出感,使其看起来不那么生硬而特意设计一些人物,比如:

“你好,我叫赛利亚~”。

甚至关卡
很多初期关卡其实就只是想让玩家逐渐上手而已。比如:

满级才是开始。

可是为什么大多数游戏还是在采用剧情/引导会阻断自由游戏行为的这种设定呢。

主要为了确保传达。

也就是说确保在你接受到这个信息之前,这个信息会一直为你保留。
说白了还是喜好的问题,你设计了40秒的引导语,老手可能用了15秒已经砍翻全场了。
新手玩了5分钟还是一脸懵逼,而且那条至关重要的介绍就像尼玛英语听力考试一样好像还没听就过去了。

所以就需要专门做一个保留框。以便玩家可以随时查看之前没有完全理解的内容

其实不是玩家不看,而是时机不对,很多事情本可以“先上车!路上说!”的
而不是“少爷,老奴从东土大唐而来,一路途经72小国,36大国,分别是:XX国,YY国,XXOOYY国……XX国为神权国家,主要贸易商品有……YY国为君主立宪制国家,其政治体系……老奴在XXOOYY国曾经遇到……一路风餐露宿,披星戴月却不想在此与少爷相遇。言归正传,老奴此次前来,主要是为了传达一个消息,XX历XXX年也就是公历XXX年,X家,也就是少爷您的本家,XX地XX家被灭门了,其中原由且听老奴细细道来……,……欲知详情且听下回分解!”
鬼才听你的
有时间可以看一下这款游戏:暴君(Tyranny)

文本记录框

文本记录框

这是一款很大程度上靠文字推动的游戏,因为文字占比很大,所以拥有一种“不好好看剧情就™给老子老死在新手村!”的魄力
其他游戏想必是做不到这种程度,但是有一个记录框就可以了,所有那些任务弹窗里的剧情,都可以放在记录框里。
在“自动寻路-自动打怪-自动采集-自动换装备-自动强化-自动升星-自动升级-自动分配属性点-自动分配技能点-自动交任务”一干过程中
即便是身经百战的老玩家多多少少也会看一点的。看多少算多少,看不过来就算了,不耽误游戏进行。如果有问题,也随时欢迎你回来。

还有:神圣土豆武器店

聊天记录框

聊天记录框

如图中右下角,模拟了一个通讯软件的状态,你可以在这里查看来自你的优(智)秀(障)员工的心情状态,工作汇报,插科打诨并随时翻阅以往的记录。如果有紧急事件他们会在这里给你打电话。
不过这样的设计也会产生很多大大小小的问题。相应产生的文本工作量可能会增加;界面布局;新手介绍可能会涉及到一些操作引导,无法通过文本描述记录等等。

不过我觉得这种设计能体现出游戏对玩家,也是对编写剧情,设计引导的制作人员应有的一种尊重和态度。

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 楼主| 发表于 2017-12-4 22:43:22 | 显示全部楼层
伊唯舞 发表于 2017-12-4 12:26
我再说一点吧。其实不光是新手引导,所有的叙述(其实是所有的所有)都会存在一定的喜好问题。
个人认为想 ...

说的很有道理啊。

就我站在玩家的视角上看,新手引导还是要新鲜有趣,对玩家的吸引力会更大一些。
如果做的可以被无视的话,除了某些特定喜好的核心玩家,其他玩家都会无视的。

还有就是适当的时候,要及时收回提示板。否则,挺大的一片ui,没有什么帮助,一直挂在旁边,看着蛮烦的。

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发表于 2017-12-5 12:07:10 | 显示全部楼层
其实吧,我也有个新想法,我想做一款车。又拉风又实用,动力又强又省油,能载着一大家子人去春游,停车小位置还能停下,造价呢最好不要高于三百,请问我这个想法好不好,问题就是这样的车存在么?

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 楼主| 发表于 2017-12-5 15:27:07 | 显示全部楼层
838358464 发表于 2017-12-5 12:07
其实吧,我也有个新想法,我想做一款车。又拉风又实用,动力又强又省油,能载着一大家子人去春游,停车小位 ...

不不不,你可以脑补下120年前有人说,我想做个能飞在天上带大家旅游的东西。
然后这个人被喷死了。

或者直接租个车出游,反正你的目的能够大体满足,不是么。
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我的看法还是,设计的难度并不是靠其他资源填出来的。绝大多数部分工作还是要策划自己去做啊。

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发表于 2017-12-7 14:28:57 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-12-5 15:27
不不不,你可以脑补下120年前有人说,我想做个能飞在天上带大家旅游的东西。
然后这个人被喷死了。

你这个并不是新的创意,新手引导一般并非核心功能,各项目组在上面投入的精力都不大。做两套,感受调整和策划程序工作量都会成本增长。
一家店好不好,主要并不在于等餐食品够不够高大上。你现在把等餐食品分八个菜系一百零八个菜,你问我好不好,当然好,不过有餐馆这么干么?成本是多少?请问这真的算创新么?这和飞机有个什么关系呀?

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 楼主| 发表于 2017-12-7 17:14:48 | 显示全部楼层
838358464 发表于 2017-12-7 14:28
你这个并不是新的创意,新手引导一般并非核心功能,各项目组在上面投入的精力都不大。做两套,感受调整和 ...

总结一下,你的结论就是,各项目组在这上面投入的精力都不大而已吧。
当年所有人在飞机上的投入还是0呢。你也可以嘲讽说:莱特兄弟提的是个伪需求。我们都有了马车、火车、汽车,轮船了,还要什么飞机。本来也就有热气球这样的东西,或者看着鸟飞就好了,你这纯粹是浪费生命……类似这样。
我懂我懂,大家开发游戏都精疲力尽的,谁有空做新手引导啊。国内团队惯用做法不就是丢给新人,做一个凑乎能用的版本么。
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一家店好不好在于菜;如果菜做的不错,能不能赚到钱,恐怕得看它打不打招牌,招牌上写的能不能吸引人进来;进来了,还得看菜谱漂不漂亮,顾客才有点菜的欲望,不是么?
当然,要是连菜都做不好,就想着去做招牌,当我什么都没说好吧。
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一个游戏,要真能做出8个门类108个新手引导来,肯定能得大奖啊。(虽然肯定赔钱)
但我说的就两个选项啊。而且有前提,是说特定类型。(你的游戏要是很简单,不需要大量的操作介绍,那何必浪费玩家时间)

尝试一下icey,你会发现,部分场景双选项的开发成本还是可控、可接受的。
再举个例子,比如吃鸡手游,教程让你从a点跑到b点(有一段距离)。路上你发现有一辆车。于是上车开到了b点;系统给予奖励,同时判定这是一个老鸟(之后会自动跳过部分教程)。
程序上的成本其实很低,大头还是在设计上。

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发表于 2017-12-8 11:58:34 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-12-7 17:14
总结一下,你的结论就是,各项目组在这上面投入的精力都不大而已吧。
当年所有人在飞机上的投入还是0呢。 ...

还是有一些问题的。。。@吃鸡手游//比如新手可能也发现了车,按照提示上了车,不会下车,不会开。而按照你的设计,这是老鸟才会选择的方式,而且是隐性的暗示,说明是没有提示的。那么新手可能就会卡在这个地方……

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发表于 2017-12-8 12:07:58 | 显示全部楼层
838358464 发表于 2017-12-5 12:07
其实吧,我也有个新想法,我想做一款车。又拉风又实用,动力又强又省油,能载着一大家子人去春游,停车小位 ...

有,帆车。
1.png

极其拉风,同时和一千辆豪车停在一起,你第一眼看到的绝对是它
绝对实用
动力超乎你想像(有时可以飞
完全不耗油
容量奇大
折叠起来可以塞进包里
造价低廉,自己动手就可以DIY制作,就像折纸飞机一样简单。 3.png

但是你需要找一个多风(且风强)的地带,并且需要等待适合时机出游。
春季出行,请不要裸露皮肤,防止毒虫蛰伤以及强风伤害皮肤,祝您和您的家人旅途愉快。








2.png

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发表于 2017-12-8 12:23:02 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2017-12-4 22:43
说的很有道理啊。

就我站在玩家的视角上看,新手引导还是要新鲜有趣,对玩家的吸引力会更大一些。

我们的目标是自取嘛,当然可以收缩/弹出了
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