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畅游黄纬:端游IP的移动端应用

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发表于 2017-12-18 11:21:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
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畅游VP黄纬

11月30日,由 Morketing举办的MORKETING SUMMIT——2017年全球移动营销峰会在京顺利召开。畅游VP黄纬受邀出席活动现场,并在会上分享了《端游IP的移动端应用》的主题演讲。

他指出,大IP代表着的是长线经营的用户资源群体,想要借此产生更高的收益,必需要有优秀研发团队打造的高质产品。另外,目前各大渠道量是有限的,用户的习惯也越来越难以改变。更好触达用户的方式,不再像原来简单的通过付费就可以,而是真正通过内容经营方式触达。

畅游的运营模式

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畅游是一家专门做游戏研发和发行的公司,在今年5月份推出一款名为《天龙八部手游》产品,跟腾讯有深度合作。这款产品是从端游演化到手游的类型,在载体上自然发生了一些变化,同时,对游戏类型和玩法进行创新,并取得不错的成绩。今年5月16日腾讯做首发时,第一个月得到将近8亿收入。

在畅游基因里面主要还是研发,我们会用更多心力去考虑,如何把自己的基因继承和发扬下去。于是我们给自己做出一些定义,比如做好游戏。

什么叫好游戏?首先,这个游戏必须具有长生命周期。现在看得到行业有爆发式增长的产品,但是这个不一定是我们追求的效果。畅游想要的产品,同时具备中高收入规模和长生命周期,也就是说是稳步往上持续增长的产品。

畅游也做大发行,所谓大发行是在畅游战略里面分为两种类型产品:一种是精品。大家都熟知的腾讯互娱体系里有精品2.0、3.0战略,会签约很多由重度IP改编、品质过硬、具备一定营收潜质的产品,希望通过强强联合的方式拿最好的产品,与最优质的渠道组合进行深度的经营。

大IP是畅游一直倡导的生态化工程。众所周知,畅游第一款端游大作《天龙八部》于2007年4月份在国内公测,至今已经营十年。十年来,该作整体收入规模达到300亿,并积累了充足的经验。记得前三年,畅游基本保证每个季度有个更新,每个年度则进行较大的版本更新。

现在端游收入仍占公司大部分的份额,这样一款产品在大IP上有非常好的延续使用体现。大IP代表长线经营用户资源的群体,将近3亿规模的端游注册用户,活跃用户MAU还有几千万。

国际化是畅游下一步深凿的领域和方向,在国内很多好的产品可以通过渠道方面或者买量获取的用户,不过买量获取的成本越来越高。有一些产品经过近几年的开发运营,无论类型还是品类逐渐向国际化走,我们也开始在海外发行做一些储备。

好团队是好产品的基础

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说过大定义之后,归根结底要有好的产品,要有好的团队。

畅游做天龙移动端产品团队,其实就是经营十年客户端游戏的团队。领衔的制作人是我们公司的CDO,他在行业有17年的经验,具有类型产品长期开发以及社交性元素的把握。在其前一段履历中,是大话和梦幻的主策,创始人之一,拥有好的基础。

一个优秀的研发团队并具有经验成熟的底子是做成有收入潜质好产品的基础条件。畅游有十年端游的基础和成熟引擎,并在核心玩法上进行了深挖和锤炼。也正是由于这个基础条件,在去年3月份时,腾讯宣布了精品3.0计划,同时在今年年内发布产品里面,《天龙八部手游》作为最重磅的产品推向市场。

那个时候这个产品还没有被开发,从去年3月份到今年5月份用了14个月时间,包括前期策划文档到后面追踪,中间经历两轮PR1、PR2测试。这个过程在现在移动行业还算是蛮快的,将近有6-8月时间,全团队96人住在深圳做封闭式开发。一个优秀的研发团队,一个有经验、打硬仗的团队是好产品的基础,这一点要有充分认知。

坚持以用户为导向

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做任何事情都要知道做这件事情的目的是什么。

做一款好的产品,从公司角度来讲是希望挣到更多的钱;从游戏制作人角度,是希望被更多的玩家体验到自己的作品;从玩家来讲希望从游戏当中得到更多的快乐。

在整个游戏开发过程中,我们做了非常多次分阶段用户调研和测试。通过用户调研及时调整研发方向,在过程中进行不断修正,并且围绕着IP做更全方位的调研。这种习惯不光是端游会这样,手游只有过之而不及。

现在有很多用户越来越倾向于二次元产品,越来越倾向于年轻化和不太熟知领域的产品。这个时候推出一款手机游戏,一款有十几年端游IP积累的游戏,是不是能让用户喜欢?真正面向市场之后应该从哪些渠道做布局,能够更精准提升转化效率?所以,这些都需要在前期做大量用户的调研。

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同时,尊重游戏的还原度。如同打造一个好的花瓶,再把它推向市场。从一个产品变成一个艺术品,并且产生很大价值。基于IP打造的游戏,首先有原作的经营基础并且有十几年的用户积累,用户希望在这个过程中继承原滋原味感受的东西,能够有一些在手机端玩法方面的创新和突破。畅游做了在端游玩法上的复刻,秉承花瓶应该有一个花瓶的样子,它应该什么样就应该什么样的,然后我们一边开发一边做创新。

优化、创新、改革

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与端游不同,《天龙八部》在操作层面做了蛮多优化。端游有很多的玩法,比如手动操作的习惯。包括原本随机的任务,为了让玩家拥有更好的体验,把随机任务改成固定任务。由于着是三个人的组队任务,我们设置了一键转发找到微信好友直接进行活动。

在玩端游时,屏幕底下会同时开QQ会聊进行沟通交流。而现在,手机上玩游戏时,则需要用语音沟通。于是,我们现在和腾讯合作建立了QQ群体,公会玩家只要在游戏发出邀请,就会直接在QQ群里面跳出提醒,邀请其他的玩家进群或者是进游戏。

原来一些玩法通过现在的新载体展示,需要充分利用到新载体的资源做创新改变。在新手攻略这一部分,把原来复杂的东西尽可能简单化,把可以跳过的部分尽量跳过。会跳过新手教程玩游戏的玩家,大部分都是在这种类型上有过一定研究,并且能很快上手的玩家。

是不是除了这些玩家之外没有新手呢?肯定有。这些新手怎么样快速接触这款游戏,喜欢这个游戏,并且在里面长期黏着,产生更高付费可能性,这是在游戏设计中很考验制作人功力的地方。

为了促进玩家的沟通,我们接入了微信。为了符合玩家的习惯,我们也做了UI上调整。这次iPhone X出来之后,刚开始时大家都很焦虑关于设备的问题,因为我们发现iPhone X有些设置挺反人类的,用户刚刚培养出来的习惯需要改变。横屏游戏,比如玩《王者荣耀》,手不能像以前玩了。畅游在这些方面一直做研究,和接触到前沿技术的朋友们沟通,如何改变让玩家适应产品。

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关于营销策略上的打法问题,畅游跟腾讯的合作是生产产品,把产品给到腾讯,利用腾讯强大的平台资源和经营能力在前期做大量的用户导入。第一个月腾讯带来一千万的注册用户,收入将近8个亿规模。在当下移动市场里面有这样的用户导入规模,凭一己之力或者是一家独立发行公司、研发公司做不到,合作共赢才有可能出现这么大的生态。

在此过程中,腾讯会有很多的做法值得我们学习。比如,我们自发的《刀剑斗神传》,在测试的过程中做了很多向腾讯学习的尝试。

从营销一开始就提出来武侠全次元概念,包括有音乐、动画、漫画等六个板块,请黄晓明作代言人;与国内知名的动画团队做动画宣传以及与国漫硬派作者合作;希望通过用覆盖面更广、触达更深的资源触达每一个潜在用户,让用户在我们最终的爆点爆发时产生真正的价值。

今天我们谈热点说IP,最终目的无非是获取更多的用户,让用户产生更大的价值。大家讨论这个问题时不要忘记根本是产品,如果说产品不好的话说再多都没有用。如果产品好的话,自然而然有口碑传播。

改变用户养成的习惯十分困难,我们把心力放在产品设计、尊重用户习惯上面,真正在内容经营上多做一些工作。现在能看到的各大渠道量是有限的,用户的习惯也越来越难以改变。更好触达用户的方式,不再像原来简单的付费方式,而是真正通过内容经营方式触达。

对于IP理解也不像曾经说的只要有一个IP就能够有更多的量级保证,而是说这个IP能不能在此阶段形成一定关注和转化的可能性,如果可以话加上一个好产品的底子才能产生更高的收益。

via:Morketing

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