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[讨论] 关于游戏内玩法,简约与特效的疑问

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发表于 2017-12-27 10:41:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
我昨天遇到一个问题:一款棋牌游戏追求了震撼的效果。严重的影响了游戏时间,感觉看一次还好,看的次数多了后会有一种游戏好慢,动画重复的疲劳感;所以砍掉了翻牌特效与音频的高频播报,但是主策看了后 给我的建议是,特效要有要震撼带感。现在处于一种思维怪圈之中,怎么预判一款游戏是需要华丽的特效还是简约朴素的内部功能,体现一种简介大方的感觉。

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发表于 2017-12-28 14:15:40 | 显示全部楼层
特效是表现层的东西,要服务于战略层,也就是游戏的定位。如果定位是利用玩家碎片时间,随时随地的轻松休闲游戏,那我觉得把游戏时间压短比较优先。不过也不是完全矛盾的,短时间的特效也可以做震撼吧。至于要华丽还是简洁,我觉得也是要根据游戏定位走的。
以上个人观点,欢迎讨论~

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发表于 2017-12-28 10:41:48 | 显示全部楼层
每一个你朝思暮想的女神背后都有一个操她操的想吐的男人。游戏特效也是如此。对于不明真相的围观群众,特效就是吸引他入坑的女神之一。但是当他入坑之后,绝对会有想吐的一天。你的毛病就是入坑已深。但请记住,女神只要不毁容就永远是女神。
还有一点就是,万中无一叫女神,一划拉一把的那叫辣鸡。“啪”一下拍上去的那叫杂兵,“信仰圣光吧~叮叮~叮叮叮~叮叮”那是橙卡。

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发表于 2017-12-27 15:12:00 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-27 16:05:53 | 显示全部楼层
楼主可以和美术人员商量,有震撼感的特效其实用短时间也可能表现出来的

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发表于 2017-12-27 17:16:15 | 显示全部楼层
这个没法预判吧。。
有的话感觉都是凭个人喜好来的。

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 楼主| 发表于 2017-12-27 18:48:09 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2017-12-27 16:05
楼主可以和美术人员商量,有震撼感的特效其实用短时间也可能表现出来的

怎么说呢,美工大佬很多时候是要我告诉他们要做什么,很多时候不太喜欢思考怎么样的表现手法合适。

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 楼主| 发表于 2017-12-27 18:49:12 | 显示全部楼层
a343415623 发表于 2017-12-27 17:16
这个没法预判吧。。
有的话感觉都是凭个人喜好来的。

真是诚实吖,感谢回复!

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 楼主| 发表于 2017-12-29 10:38:28 | 显示全部楼层
凌月钧 发表于 2017-12-28 10:41
每一个你朝思暮想的女神背后都有一个操她操的想吐的男人。游戏特效也是如此。对于不明真相的围观群众,特效 ...

哈哈有见地,确实自己策划的游戏,来来回回折腾几百遍是入坑已深

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 楼主| 发表于 2017-12-29 10:40:16 | 显示全部楼层
月刃若水 发表于 2017-12-28 14:15
特效是表现层的东西,要服务于战略层,也就是游戏的定位。如果定位是利用玩家碎片时间,随时随地的轻松休闲 ...

很中肯的答案呢,战略层肯定都满足,新游戏嘛,主要是想要让它表现的吸引人这才是真的。简约设计是考虑耐玩性。
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