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两个月前,Next Studio将他们的呆萌像素风的非线性解谜游戏《死神来了》(Death Coming)在Steam平台发售,上线首月便销售出10万套,95%的玩家好评。在年末,也入选了众多国内外媒体的年度优秀游戏名单。近日,GameRes游资网采访了《死神来了》游戏制作团队,为我们分享关于游戏的设计理念和研发过程,以下内容由制作团队讲述:
团队组成
《死神来了》制作团队基本上核心成员6人,但是额外有一些公共资源可以使用,加起来赶工时期大概10来人。
团队人员比较少,上线时间紧,所以,每个成员都主动承担并且学习做一些跨边界的工作。开发时策划同学会自己写Lua脚本;程序同学学会了做动画;动画同学也会帮助策划一起开脑洞。如上,其实我们一直用小团队的方式管理开发进度,增加新需求基本靠描述;新功能实现后吼一嗓子,团队就都知道了。
创作动机
其实,做这个游戏的最初是一个“意外”的事件。
去年底团队里一个超级健壮的小伙伴走楼梯的时候扭了一下,结果就骨折了,用了两个月的拐杖才好。这反差太大了,我们就在聊这到底是”意外”还是“命中注定”?如果是命运,那到底谁在掌管命运?
脑洞一开就停不下来。就想到,要不我们做个这样的游戏?就好像电影《死神来了》那样:死神不能直接对NPC造成影响,只能借助物品,通过常见物品组合的方式去影响目标人物。这就是游戏最初的创意。
我们想通过这个游戏,告诉人们要注意安全,“生命无常,珍惜当下”。实际上,自从做了这个游戏,创作团队成员外出都会非常小心,避免走在广告牌、井盖上,也更遵守交通规则了。
游戏剧情
大剧情框架而言,我们在游戏结尾设置了一个非常强的需要用户参与的选择。只有完美通关才可以参与这个选择。具体就不剧透了,但是可以说投票结果让我们其实有点惊讶,觉得还是很暖心的。
从每一个小关卡而言,我们都设置了一定的剧情背景。传统解谜游戏其实是非常重视剧情打造的,因为我们是上帝视角的非线性游戏,所以不太容易使用那么电影化的叙事首发,但是团队还是非常努力的希望通过添加一点点小剧情让玩家更容易理解关卡内不同的人物关系。
游戏机制
《死神来了》的核心游戏机制其实很简单(见上图),但是做难度梯度是极其复杂的。一开始我们使用了相对常见的不同谜题的难度定义算法。后面发现这样并不合理,因为按照这个难题梯度进行下去,用户会容易被卡关,而乐趣增加其实并不多。
因为我们都非常推崇inside,从中也得到了一些启发。在死神的后期做了一个重要优化,核心就是“基于一个相同逻辑(而非谜题),来设计不同的难度梯度”。当然,这个优化还包括更多的一些理念和细节,但是这个我认为是最重要的。
那么多脑洞的机关设置是怎么设计的?灵感从何而来?文字描述恐怕无法回答这个复杂的问题,其实我们做了很多很多事情,内部也有总结一些方法论。但是没办法一两句话说清楚。大体看上面难度梯度的一些说法。
至少怎么想出来的,只有一个答案——“冥思苦想”,过程中很多看过的小说、电影都会有启发作用。很多时候想象力的确很重要,但是最痛苦的是想象出来之后还要符合合理性以及难度梯度。
美术制作
美术经历了这些过程: 简化布局稿——原始稿——美化——去干扰,每个阶段都会有策划和美术一起关在小黑屋里碰撞想法。
前三点:简化布局稿——原始稿——美化,更多的是团队成员们想到Idea后自Hi的表现,而去干扰,则会根据反馈去调整体验。举个例子:
图1的热水器其实不能用,很多用户都去点,直接去掉了。
图2中原定是花盆可以掉落,红色的棚子不能掉落。但是红色的颜色太鲜艳,所有用户都直接点击棚子。我们就干脆把花盆去掉,设置棚子可以使用。这个也提醒了我们后续的所有设计中,不可用物品避免使用高饱和度的颜色。
游戏推广
我们团队规模比较小,并没有专门负责推广和客服的同事。这次游戏上线,获得了很多媒体、主播和玩家的支持,自发的为我们推广传播。B站,A站,斗鱼、Youtube都有主播视频;专业媒体帮助我们写评测,写推荐;热心玩家写攻略,帮助其他玩家。
我们会去参加游戏展会,游戏展会是一个非常好的直接面对用户的机会,在用户玩游戏时,我们会在边上观察,根据用户的操作反馈,调整游戏体验。我们参加了国外的PAX、国内的Weplay、GMGC,都是我们接触用户的好机会。
我们第一次面对玩家是在PAX West。我们本想直接参展,怎奈提前三个月都买不到展位,只好退而求其次,二位同事抱着游客和玩家的心态,去那里学习和取经。
结果到了会场,看到了非常多的美国的玩家,感觉到这个非常适合展示游戏并且收集意见的舞台,这样的大好机会怎能放过?我们赶忙找到一个中国的展商借了半个位置,再借来一台电视机,把工作用的笔记本连在上面,就搭成了一个简陋的“展位”了。
虽然“展位”很不起眼,但来玩的人还是挺多的,甚至还排起了长队。根据玩家的反馈与建议,现场的同事当天晚上就会把修改意见发回到上海。因为有时差的关系,刚刚开始新一天的留守团队就会在一天之内把修改好的版本再发到美国,以便他们第二天收集新版本的修改意向。
最戏剧性的一幕发生在最后一天。有个热心的美国玩家拉来一个 So Cool的媒体编辑来试玩<死神来了>……PAX结束后,我们意外的发现Kotaku写了《Five Of The Coolest Indie Games At PAX West》,好激动!后来才知道,那个非常Cool的小哥,原来就是Kotaku的游戏编辑了。
外媒Kotaku报道
上线成绩
据GameRes游资网了解,《死神来了》自Steam上线以来,Steamspy显示销量超过15万。《死神来了》更是获得了众多玩家和业内同行的的好评,绝大多数玩家都对游戏表示了肯定~~目前《死神来了》已经有超过1300份评价,95%好评,可以说是达到了好评如潮!
Steamspy统计平台数据
说实在我们项目组的同事都很感动,虽然我们游戏还有很多瑕疵,但是整个市场和玩家还是很包容和非常鼓励创新尝试的。我们现在也在努力的优化版本,不去辜负大家对游戏的支持和喜爱。
内容更新
实际上,游戏自上线以来,我们每个星期都发布更新版本,优化游戏。
同时我们也希望在游戏中增加一些新的游戏内容,提供给玩家:在圣诞节,游戏新增了圣诞关卡;还有其他新的游戏内容在制作中,其中可能还会有制作团队成员本色出演哦。
手机端的适配工作已经计划内,预计在2018年就可以用手机来玩《死神来了》啦!
经验总结
《死神来了》的核心玩法确认后,一月份开始做Demo,三月份正式立项,十一月份正式上线了。
也说不上总结,简单说下我们对于做创意游戏的二点经验:
确定创意游戏的玩法非常重要。《死神来了》从立项的时候开始,主题和玩法就已经确定下来了,那就是基于真实世界的上帝视角的非线性解谜游戏。从Demo到上线版本,我们始终是围绕着玩法主题进行设计开发的。
新的创意,除了带来“好玩”的新玩法,也要面对由新玩法带来的新问题。传统的解谜游戏大多以故事为中心,而我们的游戏则不太一样。一开始做出来的版本,很多玩家进去之后会感到很茫然。因为中国用户可能习惯的就是按引导任务,一步步线性的去完成;然而《死神来了》非线性解迷,给到玩家一个半开放的世界,玩家们就可能无从下手。怎么办呢?我们只好通过用户反馈,慢慢地去调整优化。
Steam页面:http://store.steampowered.com/app/705120/Death_Coming/
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