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[讨论] 一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

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发表于 2007-4-17 21:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
抛砖引玉贴…………

  一个网络游戏的寿命也许是现在游戏产业最关注的问题。保证游戏寿命的长远,是包括很多因素的,但是肯定有一个是起着决定性的作用。

  我先抛开 游戏后期的内容更新  宣传 服务质量等这些游戏定型后的内容。着重说一说在游戏制作开始前如何定位和改变游戏本质来达到游戏寿命延长的办法。

   首先,绝大部分的玩家离开游戏而导致游戏死亡的原因有以下3种:

1:太辛苦,太耗时,必须日以继夜的拼命才能玩出个名堂。

2:游戏虎头蛇尾没有内涵,玩家在一开始觉得很有意思,到中后期就完全失去了兴趣,因为没有什么东西可让他们高兴的了。

3:因为要长时间不间断的去玩,时间长后,给玩家带来一种腻烦感。

  现实中有很多人(包括玩过和没玩过网络游戏人的人)。当你邀请他去玩某一款网络游戏时,他回这么回答你“不玩了,太累了”“没时间啊,每天玩不了多一会,也没意思”“还的练级啊,太麻烦了”等等推脱该游戏借口。从而导致了两批新类型的玩家群正在悄然崛起。

第一批:这些玩家是从MMORPG中走过来的人。他们通常都经历过没日没夜的练级,打装备,PK,做生意等等。而且被游戏折腾的精疲力尽。当他们不玩的时候,所有的疲惫都会涌上来,而变的对MMORPG恐惧。这样的人估计不会再玩这样的游戏了。

第二批:这些人不象第一批那样有过那么痛苦的经历,但是通过其他渠道了解到MMORPG的可怕,所以在选择游戏时自然就避开了这些游戏。

  现在这两批人还在玩游戏,玩什么?休闲游戏,象什么卡丁车,QQ音素,劲乐团之类的。还有就是竞技游戏,CS ,魔兽争霸,星际等等。

  相信很多人知道我想说的是什么了吧。 对,影响网络游戏寿命的主要因数就是他的“持续消耗性,腻烦性,单一性,无法提高性”

  WOW算是生命力还很旺盛的一款游戏了,他就具备了避免或减少出现以上4种因数的效果。 玩过WOW的人都知道,WOW是不需要你日夜不停的去玩的,因为想下副本就需要很多人。每个人都不是很有时间的,所以只能在人最多的时候玩才有意思,也就是每天的下午5点到12点。我和我的朋友都是这个时间在玩。每天玩的不多,却很愉快。

而且这类的游戏生命力都出奇的高。星际争霸算是老游戏了吧,但是现在还有很多人玩。

这样的游戏都有一个特点,不太需要级别,而是靠玩家的技术来决定。而且想玩就玩,不玩随时都可以不玩。不需要考虑太多。这样的游戏很轻松,玩起来也不会腻。

抱歉,有点事,要出去一下,先写到着。回来了继续,大家看到了 一起讨论以下,为了让游戏更好的进化,我们需要多多讨论啊。


只要我们把这类游戏长寿的方法分析出来,并巧妙合理的与MMORPG结合会让这类游戏进化到更高的一个层次吧。

走了…………


  

  

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发表于 2007-4-17 21:26:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

我觉得WOW练级都多余

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发表于 2007-4-17 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

楼上的境界...
人活着都应该是多余的吧....
游戏的长寿是因为捆住人了...

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发表于 2007-4-18 02:40:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

文章写的不错,我现在也在思考如何设计一款游戏,能够避免枯燥, 能够让玩家经常不断得到新鲜感觉.

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 楼主| 发表于 2007-4-18 03:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

爱国爱家: Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

文章写的不错,我现在也在思考如何设计一款游戏,能够避免枯燥, 能够让玩家经常不断得到新鲜感觉.


我有一个思路。
现在大部分网络游戏,你几乎都不用考虑该怎么玩,因为所有游戏的游戏路线都是一样的。 所以推算出这么一个公式。

如果说一款游戏的全部游戏内容,从开始到最后需要走10步。每步的距离和内容都是一样的。那么应该是(S等于时间) 第一步=S+1 第二步=S+2 第三步=S+3………………到第八步的时候就是S+8。如果说S=1天。那么你玩完前5部分花20天就可以了。而后5步你就需要45天。多出了一倍之多。 但是玩到的内容却是一样的。 这就是为什么游戏在开始的时候有意思,越到后面越枯燥的原因。


如果说把这10步以,每步的距离随机化,每步的顺序随机化,那么总体寿命绝对会比上面的那个公式强。

不过这样的模式不适合现在的网络游戏,而更象大富翁类游戏…………对于MMORPG来说,需要创造一个全新游戏模式来吻合这样的需要。

如果要应用到现在的网络游戏上 这样不知道合适不合适:

游戏中加入一般游戏中所说的“机缘系统”。这个系统的内容是:角色的经验有2种,一种是靠自己练级增加的。一种是靠机缘获得的。如果你在做某任务时,或探险时遇到机缘,本来10级的你,会突然变成50级。你也拥有50级所有的条件。但是,你在死亡,或者其他机缘的因素下,你会慢慢的或突然的降回原来的级别。在50级里。你可以穿50的装备,打50的怪。不过打50的怪所获得的经验会除去你现在的等级。总之,你突然可以体验到第8步或第10步的内。如果你的机缘差,你可能已经50级了,一下字又变成10级,然后通过其他机缘或设定才能变会本来的50级。。。


虽然这么说有点怪,不过暂时能想起来的也只有这些了。。。。

大家再讨论讨论。


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发表于 2007-4-18 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

游戏也就是模拟现实世界或者虚幻世界(也是现实的影子)而已,所以随机数越多越好玩咯……可惜……

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发表于 2007-4-18 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

“不玩了,太累了”“没时间啊,每天玩不了多一会,也没意思”“还的练级啊,太麻烦了”

这3句话貌似我经常说

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发表于 2007-4-18 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

随机数也是由程序写出来的,不可能完全创造一个自由性的世界。WEB2.0时代即将来临,或许提供基本的功能让玩家去创造是一个出路!

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发表于 2007-4-18 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

所以才会让人觉得厌倦啊,毕竟不是现实世界,现实世界都会让人厌倦,别说是游戏了

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发表于 2007-4-18 18:52:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

解决方法就是循环成长模式.每级分N个阶段,每个阶段能发挥本级的属性不同.
可以想象成每级都是一次转身.
这样高级也未必有低级厉害.这样级别高的绝对优势被打破.玩家在游戏中对级别的依赖心理必定下降.
游戏世界观将会有很大改变.
表现为练级场地设计有很大变化.任务系统设计将有很大改变.技能系统设计也会很大改变.
当然,这不能从根本上解决
“不玩了,太累了”“没时间啊,每天玩不了多一会,也没意思”“还的练级啊,太麻烦了”
不过我想应该,可以有所改善.
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