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发表于 2007-4-19 02:28:00
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Re: Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。
liuhuan8680: Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。
解决方法就是循环成长模式.每级分N个阶段,每个阶段能发挥本级的属性不同.
可以想象成每级都是一次转身.
这...
现在的游戏中,每个玩家都希望展现自己高与别人的成就感。所有网络游戏都是如此。
怎么比别人强?有3种表现方式。1:级别。2:技巧(手法)。3:装备。
如果想脱离级别判定等级的话,那么就必须要靠手法。例如劲乐团,QQ音速,你手法好,1级也能赢过10级。所以,在QQ音速里,级别就变成了非判定能力的标准,转变成了获取游戏其他内容的一个条件了。这个和装备或高级任务的道理几乎是一样的。
不过这位XD的意思我明白了,我举个例子看看对不对。
例如:角色可以拥有多种属性能力。在初始的情况下,角色没有任何能力,要先选择一个属性进行修炼,角色选择了火属性。那么就开始针对火的修炼,当将火修炼到10级或,获得一个火属性技能的。火属性就算修炼完毕了。然后再学其他属性了,例如再学了水属性,那么还是要重一级练起,但是练级的路线却不一样,无论是怪物的属性,攻击方式,都会有很多不同,远程变进战。魔法变武器等等。当水属性修炼完后,就会获得一个水属性技能。依次类推。当全部属性都修炼满后。再开放2阶属性组合,可以将你以学会的属性任意组合成其他新的属性,并融合其特性,继续从一级开始练,然后所有的都这样循环。。
让玩家感觉有一种收集的感觉。
还可以变成:让玩家每升一级都有一次项目选择,选择自己的爱好,任务,或者武器等等。每一次都有5个选项,共10级。这样到10级就会有9765625种结局。然后根据结局给予轮回奖励。然后再从1级练起。这里也可以用在不同的场所练级也会达到导致结局不同的因素。而选择别的不同的选项而达到其他的结局,获得其他的奖励。这个和那些恋爱养成游戏差不多。 这几天再玩PSP的互动剧场,一个游戏有40多种结局,还真耐玩啊,现在打出了20多个了,继续努力。真期待还能有什么结局等我。。。 |
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