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楼主: 邺剑云

[讨论] 一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

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 楼主| 发表于 2007-4-19 02:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

liuhuan8680: Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

解决方法就是循环成长模式.每级分N个阶段,每个阶段能发挥本级的属性不同.
可以想象成每级都是一次转身.
这...


现在的游戏中,每个玩家都希望展现自己高与别人的成就感。所有网络游戏都是如此。
怎么比别人强?有3种表现方式。1:级别。2:技巧(手法)。3:装备。

如果想脱离级别判定等级的话,那么就必须要靠手法。例如劲乐团,QQ音速,你手法好,1级也能赢过10级。所以,在QQ音速里,级别就变成了非判定能力的标准,转变成了获取游戏其他内容的一个条件了。这个和装备或高级任务的道理几乎是一样的。

不过这位XD的意思我明白了,我举个例子看看对不对。

例如:角色可以拥有多种属性能力。在初始的情况下,角色没有任何能力,要先选择一个属性进行修炼,角色选择了火属性。那么就开始针对火的修炼,当将火修炼到10级或,获得一个火属性技能的。火属性就算修炼完毕了。然后再学其他属性了,例如再学了水属性,那么还是要重一级练起,但是练级的路线却不一样,无论是怪物的属性,攻击方式,都会有很多不同,远程变进战。魔法变武器等等。当水属性修炼完后,就会获得一个水属性技能。依次类推。当全部属性都修炼满后。再开放2阶属性组合,可以将你以学会的属性任意组合成其他新的属性,并融合其特性,继续从一级开始练,然后所有的都这样循环。。

让玩家感觉有一种收集的感觉。

还可以变成:让玩家每升一级都有一次项目选择,选择自己的爱好,任务,或者武器等等。每一次都有5个选项,共10级。这样到10级就会有9765625种结局。然后根据结局给予轮回奖励。然后再从1级练起。这里也可以用在不同的场所练级也会达到导致结局不同的因素。而选择别的不同的选项而达到其他的结局,获得其他的奖励。这个和那些恋爱养成游戏差不多。 这几天再玩PSP的互动剧场,一个游戏有40多种结局,还真耐玩啊,现在打出了20多个了,继续努力。真期待还能有什么结局等我。。。

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发表于 2007-4-19 03:01:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

说来说去还是需要在过程上给玩家足够的新鲜感。假如游戏流程千篇一律的话,你就算给100万个结局也没人会玩的。

像那些标榜多路线多结局的GAL-GAME,谁不在每个关键分支都存档以减少剧情重复?

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 楼主| 发表于 2007-4-19 03:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

Raketenfaust: Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

说来说去还是需要在过程上给玩家足够的新鲜感。假如游戏流程千篇一律的话,你就算给100万个结局也没人会玩的。

像那些标榜多路线多结局的GAL-GAME,谁不在每个关键分支都存档以减少剧情重复?



确实,我也干过不少存档为了减少剧情重复的事。那都是因为我都知道那都是什么了。才会这样。如果不知道,我想我还会继续探索下去了。

如何在过程上给玩家足够的新鲜感? 无限的更新是不行的。那么就要用现有的资源组合出耳目一新的东西来吸引玩家。

CS,魔兽争霸,战地,之类的竞技游戏,相对而言算是可以让玩家能拥有新鲜感最长的游戏了。我觉得因为这些游戏 每次玩起来都不一样。因为自己的发挥也好,运气也好,其他玩家的配合也好,敌人玩家不一样也好,很多因素让游戏充满了未知性,让玩家每次游戏都有期待感,挑战欲等等。这样到是利用有限的资源让游戏耐完的最好办法。

而现在大部分网络游戏却偏偏都没有这一些特点。

不知道是策划们考虑过了,但是很难融合进去,还是根本没考虑过。

但是不管怎么样,事在人为,我们为了游戏,加油的去想吧。

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发表于 2007-4-19 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

我感觉魔兽主要是对手不同使得游戏有新鲜感

有些网络游戏大部分时间都是和npc斗,而这些游戏的NPC往往没有什么区别,乐趣自然就少
就好象和棋力不高的电脑五子棋软件下棋一样,每次按照相同的方法走,结果都是一样的,有什么意思?

另外一些就是和其他玩家斗(PK),平衡性不够使得斗的结果往往过于重复,使得玩家没有新鲜感

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发表于 2007-4-19 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

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 楼主| 发表于 2007-4-19 16:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

woxhcfbm: Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

我感觉魔兽主要是对手不同使得游戏有新鲜感

有些网络游戏大部分时间都是和npc斗,而这些游戏的NPC往往没...


现在很多游戏PK的时候,所需要释放的技能都是固定的循环的,很程式化,不存在以外或奇迹的可能,这就是所谓的平衡吗?

现在游戏的关卡设计太无新意了。 完全就是等级到了就能去,不到去不了。

相比之下,我期待伊苏那样的BOSS战,出现在网络中。

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发表于 2007-4-20 22:06:00 | 显示全部楼层

Re:一个决定游戏寿命的重要因素(分析贴)。

我也此想法,正在做一款游戏的策划

也提出了一些MMORPG游戏的新玩法,如果楼主有兴趣探讨一下
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