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楼主: 一元

[原创] 适用于游戏设计中的72个心理学效应理论

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发表于 2019-6-10 10:05:51 | 显示全部楼层
首先感谢分享,
我不太认同作者 在 “64、搭便车效应+社会惰化效应”所引用的论据,

1.网易的《决战!平安京》 跪了
2.守望先锋、风暴英雄等竞技类游戏 等竞技游戏没落 不是因为 “强调团队合作”,而是他们本身并不太好玩
3.王者荣耀里也有 喷子,但是比 lol少?no,是因为一局平均10分钟,给玩家带来的挫败感弱,皇室战争 一局只有3分钟 就更弱了
4.我玩LOL最高段位是大师,段位越低相互嫌弃互喷越多,大家基本都菜,但段位越往上 喷得人越少,因为低级错误一般不会犯,谁都会失误 就看谁失误地少,大家都只是默默打字 包信息点,

另外:
        我觉得要在团队中解决 “搭便车效应”的问题,最好的办法是 让大家都感觉到这是一件自己的事情,青铜水准的选手没这个意识,但大师水准选手都有,不合作就意味着跪,所以在选成员的是后,要都选 高段位的,(这个比较难)

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发表于 2019-6-18 19:19:00 | 显示全部楼层
Woggle 发表于 2019-6-10 10:05
首先感谢分享,
我不太认同作者 在 “64、搭便车效应+社会惰化效应”所引用的论据,

平安京完蛋,是因为玩家很难放弃沉没成本导致的,因为不会有玩家愿意放弃已经玩了很久的王者荣耀,而去玩一个差不多的游戏。说白了,就是基于禀赋效应的损失厌恶心理导致的。

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菜鸟策划

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发表于 2024-5-7 20:05:34 | 显示全部楼层

《游戏设计心理学》系列丛书,500万字达成!正式开启众筹!








众筹地址:

m.modian.com/idea/3967.html?&utm_source=Othershare&utm_content=1013044

笔者在2018年,树立写书的目标后,就意识到自己挖了个史无前例的超级大坑。而从2018年开始算起,为了完成这套书的撰写,我前后花费了将近6-7年的时间,凌晨3-4点才睡觉更是常态。

而我原本的计划,是在之前撰写的《游戏心理学研究汇总:适用于游戏设计中的72个心理学效应理论》
适用于游戏设计中的72个心理学效应理论 - 游戏开发论坛 - Powered by Discuz! (gameres.com)

一文的基础上,将72个理论扩充到100个,撰写80-100万字即算完成。故此,当初这本书起名为《游戏心理学概论》。但因为文字量太多,再叫“概论”不合适,于是就改名了。

而且,个人还有点完美主义倾向,觉得要么不写,要写就要精益求精。换言之,笔者并不想那么浮躁和急功近利。否则既对不起自己,更对不起掏钱买单的各位读者们。所以才写了这么久。

而作为本书的创作者,我更有着强烈希望他人,能够将自己辛苦创作的作品记住的意愿。换言之,我想要超越自我,撰写一本也许10年、20年,甚至几十年后都会有人看的书。而不是一出版,就注定无人问津且一文不值的垃圾。

所以,我最终也一发不可收拾,撰写了近500万字,理论更是扩充到了240多个。目前本书,已不仅仅包括心理学的内容了,还包括社会学、伦理学、哲学、经济学、管理学、博弈论等大量学科的理论与内容。而现在想来,按照这个体量,我撰写的其实并非一本书,而是一套合计10本书在内的丛书。这也是成书如此之久,内容如此“又臭又长”的原因之一。

而在本书中,笔者基于MDA模型理论的原理,即基于“机制”“动态”“体验”这三大层面,将内容初步划分为了“基础理论篇”“体验设计篇”“动态设计篇”“机制设计篇”“项目管理篇”“心理学思维模式篇”等以下共30个章节,合计10册书:

  • 第一册:包括《游戏设计心理学:基础理论篇》与《游戏设计心理学:体验设计篇1-情感体验》。其中,《游戏设计心理学:基础理论篇》,以基础理论篇相关章节为主。由于篇幅较少,故此与《游戏设计心理学:体验设计篇1-情感体验》合并。而《游戏设计心理学:体验设计篇1-情感体验》,则以体验设计篇-情感体验等章为主。
  • 第二册:《游戏设计心理学:体验设计篇2-社交体验》,以体验设计篇-社交体验等章为主。
  • 第三册:《游戏设计心理学:体验设计篇3-表达、交互与消费体验》,以体验设计篇中的表达体验、交互体验、消费体验等章为主。
  • 第四册:《游戏设计心理学:体验设计篇4-宣泄、成长、挑战与探索体验》,以体验设计篇中的宣泄体验、成长体验、挑战体验、探索体验等章为主。
  • 第五册:《游戏设计心理学:体验设计篇5-幻想与感官体验》,以体验设计篇中的幻想体验、感官体验等章为主。
  • 第六册:《游戏设计心理学:体验设计篇6-叙事体验》,以体验设计篇中的叙事体验(上)(下)两章为主。
  • 第七册:《游戏设计心理学:动态设计篇》,以反馈设计、经济系统、互动设计、引导设计等章为主。
  • 第八册:《游戏设计心理学:机制设计篇》,以关卡机制、奖惩机制、任务机制、社会机制、玩法机制等章为主。
  • 第九册:《游戏设计心理学:项目管理篇》,以市场宣传、立项决策、行业定律、开发模式等章为主。
  • 第十册:《游戏设计心理学:思维模式篇》,以认知偏差、博弈论、心理学思维模式等章为主。


实际上,不少相关的内容,已经在笔者的知乎个人专栏、GAMERES专栏、微信公众号中发表过了。这里就不再赘述了。感兴趣的可直接查看我的个人专栏或者回答。

目前,笔者已将全书248个效应,30个章节的内容大体完成,文字量合计近500万字,册数共分为10册(每册最低有25万字,最高有近60万字)。

记住,是10册书!平均每本书近50万字,10册合计近500万字!是10册书!10册书!10册书!不是一本书!重要的事情说三遍!!

目前情况是这样的:

  • 书籍共10册。但未来只会通过纸质书,出版第一册。
  • 第一册采用彩色印刷,定价198元(未来定价可能会变,但不会高于这个定价)。第一册书籍会有500页左右,字数则有50万字左右。
  • 其余9册以电子书的形式附赠(纸质书中会附赠下载地址)。仅限购买纸质书的读者免费获得。
  • 考虑到阅读完整性,会另附赠第一册的电子版。仅限购买纸质书的读者免费获得。

简言之,全书共10册,共计近500万字,页数近4-5千页。相当于各位读者,花了不到200块钱,买了10本书。平均一本书不到20元。


而如果全部出版,外加书号、设计、版式、装帧、纸张、印刷、仓储、物流等各种成本,成本估计就得上百万。笔者没这个钱,所以也搞不起。书籍估计也得卖上千块,各位读者估计也会大量破费。所以只能折中采取这种定价方式。

为什么这么定价?因为当初我写书的目的,并不为了赚钱。而笔者本身就有写博文的习惯。2005年,我就在搜狐博客写博文,写了10多年。后来博客不行了,才转战知乎。所以写书对我来说就相当于写博文。外加笔者对心理学感兴趣,而市面上也没有很好的心理学、游戏学、游戏与游戏设计结合在一起的书籍,故此出于爱好与学习提高,才开始研究,并开始自己尝试着写作。

换言之,最初写书的目的,就是为了学习和提高,顺便通过文字输出,总结学习心理学的心得,以便于运用于游戏设计中。故此,本书才采取了这一定价方式。只要书籍能顺利出版就行了。

而这个定价,笔者认为应该是比较良心的。例如,之前我买的《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》一书,仅不到5万字,一本薄薄的小册子,竟然售价68元。当时我拿到手就无语了。

最后,由于现在纸质书市场,亦同当下的国内游戏行业一般,采取书号缩减以及“书籍精品化”政策,故此每年书号是逐步减少的。

因为书号特别宝贵,故此出版社出版任何书籍都很慎重。之前联系了出版社,要求至少能有2500册的销量。所以笔者需要通过众筹数据,表明能有这么多销量,以便于说服出版社出版。

所以众筹的话,众筹数据至少需要2500册,才能保证出版。

当然,众筹成功并不代表会立即出版。还需要联系出版社并与编辑确认,再之后还需要至少1年,甚至更久的校对和审核,才能最终出版。

最后,各位读者若希望本书顺利出版,请对该文进行分享和点赞,并让更多的人能够看到。然后去摩点网支持。谢谢。

目前,《游戏设计心理学》系列丛书,已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。

详情说明:https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084

众筹地址:m.modian.com/idea/3967

丛书目录视频版:https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0

丛书文本版全书目录:https://zhuanlan.zhihu.com/p/671930857


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发表于 2024-10-24 21:20:27 | 显示全部楼层
第46条达维多效应和第49条从众效应从逻辑上感觉是冲突的,46条的启示是当第一家占据市场往往会有绝对的优势,而49条传奇的案例又表明了,其实很多游戏通过抄袭跟风也能吃到很大的市场。我想这两条设计原理都有玩法受众范围的前置条件。

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发表于 2024-11-7 19:21:39 | 显示全部楼层
文中的第2个理论,“马洛斯需求层次理论”中的人名是不是写错了,应该是马斯洛。
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