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[讨论] OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

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发表于 2007-4-18 09:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

见下图,这是我做的一个'对象体系',将要用于一个MMORPG项目.这里面都是逻辑世界里的"基本对象".我的设计目标是:使这些"基本对象"可以通过各种方式派生,组合出丰富多样的"高层次对象".这样,可以使程序实现的环节变得清晰而高效.

欢迎大家来拍砖,检验这个设计的可扩展性.
具体方法:提一个东西(功能),看看可否利用这个系统的基本对象"派生"或者"组合"出来.我会尽量的解答所有的提问.谢谢大家!

举例子:
#单匹的马:
其实相当于"只有一个座位/两个座位"的马车.此外,包围盒子,运动参数和美工资源有变化.

#一个可以被打开的暗门
其实就是一个建筑物.可以根据它的不同状态,改变所在"地块"的"可行走区域"即可.值得一提的是,在"可行走区域"改变后,NPC也可以靠着寻路算法走过这里.(注:这个项目中,为了支持NPC在各种情况下的寻路.限定角色只能沿着"可行走区域"走动,这点和<行会战争>类似.)

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 楼主| 发表于 2007-4-18 09:33:00 | 显示全部楼层

Re: OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

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sf_200741893314.jpg

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发表于 2007-4-18 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

这种东西要放到具体的游戏里才有意义吧,当然我不否认这个想法的作用.只是不同的游戏所关注的事物特性是不同的.因此在不同的游戏中对现实事物的抽象也会有相当的差别.

比如:以我现在的观点来看:NPC在图中绝对不应该是一个叶子节点.

再有,为什么要分成有生命的和无生命的呢?生命在现实中就是一个很模糊的概念,在游戏中更是如此,比如:我可以让一块石头"有生命"(我给它这样的AI).

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发表于 2007-4-18 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

怎么样理解就有怎么样分类方式

OO的想法很不错,而且应该这么去观看游戏世界

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发表于 2007-4-18 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

好象对象的定义有些问题

固定对象 的定义是什么? xy轴或者xyz轴的坐标都恒定吗?赛车游戏的赛道属于 固定对象还是移动对象呢?

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 楼主| 发表于 2007-4-19 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

如果把一块"石头"拟人化 ,它也就是一个角色了.

<固定对象>是指在创建后坐标不会改变的对象.例如地形块.
<有生命对象>是指角色.(具备AI或者可以接收玩家命令进行行动).

另注:我是做程序的.这个项目定位于一个MMORpg,它的服务端设计是非常复杂的.设计的目标是服务端逻辑世界中支持更多的对象特性以带来更多交互的可能性.例如:各种机关暗门,交通工具,直接下船登上海滩,能够架在城墙上的梯子,可以埋伏在草丛里伏击敌人的战术,等等.服务队支持3D空间中的"视线检测",可以带来更多的战术变化.
希望玩家可以把自己的智慧运用在游戏过程中并取得更好的体验.尽量摆脱泡菜的阴影.

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 楼主| 发表于 2007-4-19 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

图中的分类方式是为了达到较理想的程序架构而设计的.这个图只是个概要.具体细节我以后慢慢放出来和大家讨论.

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发表于 2007-4-19 12:30:00 | 显示全部楼层

Re:OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

OO的想法没有问题,就要看概念的分类以及具体的定义要怎么办了
是弄一个公共的标准,还是仁者见仁?

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 楼主| 发表于 2007-4-19 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

我不是提过了么,"这个项目定位于一个MMORpg"

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发表于 2007-4-19 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:OO的应用~~~对游戏中涉及到的人,事,物进行抽象和分类

这个很难提出一个公共的标准吧...理由我回的第一贴就说了----不同的游戏(就算都是mmorpg)其所关注的事物特征是不同的.

OO思想给我的感觉是一种将万物抽象,归类的思想,即抽取事物的特征,找出其中共性,按共性进行归类.
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