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文/移星月
B站上,恋与制作人同人曲《恋语》12月20日上传,点击量已经过10万,弹幕更是屠屏。在网易云音乐上,《恋与制作人》BGM相关的专辑,4天涨了8千的订阅(12月31日1.3万), 四位男主的角色曲点赞更是999+。
从评论可以看出听歌的都是游戏粉丝,还有人称,她喜欢白起(游戏男主之一)很大一部分原因就是因为角色专属的BGM,“BGM一起就忍不住想尖叫。”
毫无疑问,除了声优(中日)+立绘+恋爱剧情,音乐对这款游戏的流行加分也不少。
音乐,一直是游戏中不可或缺的一环,随着游戏产业逐渐壮大,游戏音乐也成了音乐产业里不可忽视的细分产业。不过,相比影视音乐产业,游戏音乐发展的不算好,产值也不够大,2016年仅有1.3亿。
另一方面,也应该看到,经过多年发展,游戏音乐在存在感也越来越强。日益增多的游戏音乐会和一张张独立的游戏音乐专辑就是证明。当然,有实力做这些的,往往是头部的游戏,譬如《魔兽世界》、《英雄联盟》、《剑网3》、《天涯明天刀》、《仙剑奇侠传》等等。
那么,近年来的游戏音乐,发展到底如何?随着游戏产业持续壮大,精品化游戏的层出不穷,以及整个数字音乐市场的崛起,游戏音乐能否成为音乐市场的一支生力军呢?
300万美元请王菲演唱游戏主题曲,国产游戏音乐能做到吗?
游戏音乐产业的年景不算好。
根据《2017年中国音乐产业报告》,2016年影视、动漫,游戏音乐的总产值超过6.64亿,其中影视剧音乐收入3.94亿,增速为34%,动漫音乐收入1.4亿,游戏音乐收入1.3亿,考虑到动漫产业刚刚崛起,相比游戏产业的市场规模和发展,游戏音乐的这个数字不可谓不低。
数据来自《2017中国音乐产业发展报告》
投入低,是这个产业起不来的一大原因。
小旭音乐的CEO卢小旭告诉预言家游报,游戏音乐市场基本上一个面向B端的市场。游戏制作商重不重视音乐,很大程度上决定了这个产业的产值能有多高。据了解,国内游戏音乐的平均制作成本仅占总成本的1%左右,而国外这个数字可能达到10%-30%。
随着端游向页游和手游发展,国内的游戏音乐市场甚至还经历了一个低潮。通常来说,一款端游下载包5、60GB,可能要50首音乐,制作周期会达到4-5个月,而到了页游时代,只要10首音乐,制作周期是 1个月,到了手游时代,可能就只要5首音乐了,制作周期为1周。随着手游在游戏市场的比例不断上升,来自游戏公司的音乐订单出现了单价降低,需求分散化的趋势。
这种变化自然也影响了一批靠游戏音乐起家的音乐公司,从2015年底,小旭音乐在保持游戏音乐市场占有率的情况下,开始转型动漫、影视音乐。
不过,近两年情况又开始好转,随着手游市场的竞争加剧,手游整体精品化,制作成本从原先的两三百万,走向了两千万,相应的,音乐投入也在不断爬高。
这其中,最出名的自然是阴阳师和王者荣耀。
在网易云音乐上,阴阳师的两张游戏音乐原声专辑可谓重金打造。 制作人是日本知名音乐大师梅林茂,电影《其后》、《阴阳师》、《花样年华》、《2046》、 《十面埋伏》的配乐皆出自他手。在该专辑评论下就有玩家的调侃:网易这回下血本了。
王者荣耀在音乐方面,同样请了重量级人物,主题曲由好莱坞元老级金牌音乐家汉斯·季默打造,他曾为《狮子王》、《碟中谍2》、《盗梦空间》、《超凡蜘蛛侠2》等150部电影配乐。
而公开资料显示,腾讯选择与汉斯·季默合作《王者荣耀》的原因,一是汉斯·季默擅长史诗风格的游戏音乐创作,跟王者荣耀很契合;其次,腾讯也想把这款游戏品质提到一定的高度,作为一个可传承的元素;最后也是看重这位电影配乐大师的市场号召力。
尽管不知道阴阳师请了梅林茂,王者荣耀请汉斯·季默的成本,但是为一款游戏的主题曲一掷千金的案例,在国外早已有之。
最有名的,当属1999年王菲以300万美元的身价为《最终幻想8》演唱主题曲《eyes on me》。而这首歌之受欢迎,当年的单曲销量40万,贴吧里就有人称,当年有香港歌迷直接买了PS来供着,有人表示为了该听这首歌才努力通关游戏,还有人称在婚礼上放的就是这首歌。
可以看到的是,国内已经有游戏公司就和知名音乐人展开合作,譬如王者荣耀就与华晨宇、李荣浩、毛不易等歌手,推出了 《智商二五零》、《后羿》、《项羽虞姬》等英雄角色歌。
而无论现场演唱,还是在各大音乐APP上的评价,这些歌都收获了颇多的好评。如此看来,国产游戏音乐突破次元之路已经启程了。
热卖190万首,却不以盈利为目的?
影视原声碟在当前的音乐付费市场,不少见。以去年大火的《你的名字》动画电影为例,电影在国内上线之前,由RADWIMPS,环球唱片发行的原声带就上线了网易云音乐,并且要成为付费会员才能收听。但说到游戏音乐,能走起付费路线的就不多了。
就近期来说,最有名的莫过于由剑网3游戏出品的首张官方音乐专辑《剑网3·剑歌江湖》,实体专辑于9月上线官方商城。剑网3工作人员告诉预言家游报,实体专销量已经累计超过2万5千张。而数字专辑则于11月24日上线QQ音乐、酷我、酷狗三大平台,单价20元,截至12月30日,剑侠20周年发布会曝光该专辑三大平台的销量已经突破190万首,并获得QQ音乐白金唱片认证。
那么,剑网3的游戏音乐销售成绩,其他游戏有可能复制吗?换句话说,游戏音乐付走付费专辑路线,行得通吗?
答案是有点难。
一位王者荣耀的重度玩家就表示,她喜欢毛不易创作的角色歌《项羽虞姬零》,但如果王者荣耀单独出一个游戏原声音乐,她并没有买单的冲动。 “我享受的是玩游戏的过程,不是里面的背景音乐啊。”
卢小旭透露,游戏音乐付费难的一大原因,是游戏音乐多为纯音乐,无论是线下演出的形式还是线上付费专辑的形式,纯音乐远在国内市场没有歌曲的接受度高,这和当前的音乐教育有关,也和游戏音乐的制作水准有关。
剑网3的品牌拓展总监蒋安琪表示,《剑网3·剑歌江湖》的成功有其特殊之处:一方面,剑网3是注重游戏体验的端游,音乐在剑网3中的地位非常重要。另一方面,剑网3诞生已有8年,IP沉淀出了巨大的影响力。玩家对游戏文化衍生品关注度高,并逐渐养成了为文化衍生类产品买单的习惯。
毫无疑问,游戏音乐的受众和游戏受众是高重合的。这就意味着,如果要通过付费数字专辑这种方式来盈利,对版权方来说,这款游戏的用户不仅要足够多,更要对游戏有足够的认同感,对游戏文化衍生关注度足够高,才会进行对应的消费。
但蒋安琪却向我们表示,不管是这次游戏音乐专辑,还是其他的实体周边,同人画册等等,剑网3的文化类衍生产品都不以商业盈利为初始目的。
据了解,《剑网3·剑歌江湖》并不是完全复用的游戏原声碟, 而是基于游戏的一次全新创作,A碟是游戏门派背景音乐的全新改编,邀请了国内一线音乐大师操刀;B碟则集结了二次元圈众多有爱的优秀音乐团队创作,并邀约多位具有影响力的歌手演唱。仅内容创作成本就超过了两百万元,更别提还有实体专辑高昂的生产/装帧包装费用等。数字专辑最终收益则需要和腾讯音乐进行分成。至于分成比例表示不方便透露,但坦言数字版收益难以和创作成本达到收支平衡。
“有些东西不能仅用商业价值去衡量。坦白说,作为一个诞生8年的国风武侠游戏,我们一直有着追求传统文化复兴的情怀。”
3千亿的音乐产业,游戏音乐人能分到多少羹?
根据《2017中国音乐产业报告》,中国音乐产业总产值是3252亿。增长最快的三个细分市场是数字音乐、音乐培训、卡拉ok,全是面向C端的音乐消费市场。但游戏音乐市场整体而言,仍是B端市场。对类似于小旭音乐这样的游戏音乐出身的制作公司来说,面向C端转型似乎是必然选择。
数据来自《2017中国音乐产业发展报告》
和头部游戏IP合作,推出付费音乐专辑,看起来是面向C端的一种尝试。不过卢小旭表示,头部游戏的游戏音乐版权通常也会在游戏方手里,比如《剑歌江湖》的版权就属于西山居。
那么,音乐人有没有可能从游戏音乐的版权获益呢? 《天涯明月刀》的音乐总监杨杰告诉预言家游报(yuyanjiayoubao),国内的游戏音乐作曲,通常采取买断版权的方式。但在国外,一些特别知名的游戏音乐作曲人,除了拥有音乐的版权之外,还可能分享游戏的版权。音乐和游戏不再是一锤子卖卖。
“不过,我这觉得取决于国内游戏音乐制作人的水平能有多高。” 在杨杰看来,游戏音乐目前最大的问题是人才。 “游戏的快速多元化发展速度远远超过了国内游戏音乐人的成长速度。”
杨杰表示,游戏音乐市场的天花板并不低,但竞争在加剧。
一方面,随着社会对游戏的认可度越来越高,其他领域的音乐创作人开始跨界和音乐合作,比如窦唯前阵子就为手游《魔域》写了主题曲《重返魔域》。
另一方面,游戏音乐人员正面临全球化竞争。越来越多的国内游戏公司,开始流行和好莱坞以及日本的知名音乐人合作。《天涯明月刀》就透露,近期会和知名的音乐人贾鹏芳和梁邦彦合作一张新专辑。这两位在日本动漫音乐领域也非常知名,创作过《十二国记》、《彩云国物语》等一系列作品。
比起付费专辑,国内目前更常见的游戏音乐直接变现,还是来自于游戏音乐演唱会。除了头部的游戏公司举办专场音乐会,第三方公司也在尝试从游戏音乐演出上获利。
最出名的当属VGL(Video Games Live),该品牌是集合了许多游戏音乐的电玩交响音乐会,05年首场公演于美国,09年进入中国,首场即表演了《超级马里奥兄弟》、《最终幻想》、《潜龙谍影》、《塞尔达传说》、《王国之心》等经典名作。
但游戏音乐的线下演出,始终是一个高风险市场。卢小旭向我们透露,整个音乐产业的线下演出,90%的公司都是亏损,即便知名如VGL,在刚进入中国市场时也不赚钱。毫无疑问,游戏音乐的第三方演出公司,还需要时间来孵化品牌。
不过B端的赞助或冠名,一定程度上可改善第三方游戏音乐演出商的收益,《天涯明月刀》近两年就和米漫传媒合作了鸟巢“心时纪”、”居庸关“祈年纪“等古风音乐会。杨杰还表示,《天刀》今年也会举办两场音乐会,大致在年初和年底。
无论是来自B端的投入,还是面向游戏用户的音乐收费和线下演出,国内游戏音乐产业,显然还无法媲美国外。相比国外一款游戏几十年的发展历史,当前国内的游戏IP,沉淀还不足以支撑起一个庞大的衍生产业。
但综合游戏市场和音乐整体的发展情况,游戏音乐的前景依然值得期待。根据《2017年中国游戏产业报告》。2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。而根据全球数字音乐产业数据分析,2016年,中国人均音乐消费仅0.15美元,是挪威和日本人均音乐消费的0.7%,是美国人均的0.91%。
以中国互联网音乐用户的规模(2016年互联网音乐用户规模达到5.03亿),随着付费音乐用户的上涨(2016年付费用户相比2012年上涨了113%),相信无论是整体的音乐产业,还是细分的游戏音乐产业,都会迎来一个快速增长的拐点。
via:预言家游报
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