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Annapurna出品热门新作《混音青春》的开发故事

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
“在制作《混音青春》(Mixtape)前,我们其实在做另一款游戏。”澳大利亚独立工作室Beethoven & Dinosaur的总监约翰尼·加尔瓦特隆(Johnny Galvatron)透露。


“为什么没接着做下去呢?”笔者问。

“发行商安纳布尔纳互动那边的反应是:‘这游戏太小众了……你们还有其他想法吗?’于是我告诉对方,‘行吧,过阵子我再向你们提交一个新项目的策划案。’后来,我向安纳布尔纳互动展示了《混音青春》的概念和原型。”

在《混音青春》开发的最后一年和正式发售前,笔者曾数次采访加尔瓦特隆和制作人迪恩·伍德沃德(Dean Woodward),当时他们频繁参加美国、澳大利亚的各种游戏展和活动,向媒体和玩家展示游戏。虽然《混音青春》曾因延期而遭遇波折,但每次与笔者见面时,加尔瓦特隆和伍德沃德都会流露出对它的十足自信。

“在任何一款叙事驱动型游戏开发期间,如果游戏内容尚有欠缺,你总是忍不住会想:这玩意搞不好会变成一堆垃圾。”加尔瓦特隆在2025年的一次采访中承认,“然而,我们始终坚信团队的愿景。随着配乐、光影效果等元素逐步到位,我们再次清晰地看到了《混音青春》的节奏感和独特魅力。说实话,从构思之初到现在,我们仿佛身处梦中。”


《混音青春》以上世纪90年代为时代背景,讲述了一个典型的“青春成长故事”。这款游戏的整体风格与《早餐俱乐部》(The Breakfast Club)、《年少轻狂》(Dazed and Confused)等老电影类似,在叙事形式上则借鉴了另一部剧情电影《失恋排行榜》(High Fidelity)。游戏中,主角斯黛茜·洛克福德(Stacey Rockford)和两名好友即将在高中毕业后各奔东西,于是她决定筹备一场盛大的派对,追忆少年时期那些难忘的成长瞬间,共同度过最后一夜。值得一提的是,游戏里跌宕起伏的故事情节,以及角色的情感波动,都伴随着洛克福德为派对准备的一张混音带而展开:混音带收录了大量经过精挑细选的经典曲目,极大提升了《混音青春》带给玩家的情感体验。

2025年6月,笔者在夏日游戏节期间初次体验了《混音青春》的前30分钟。大约一年后,笔者完整地通关了这款游戏。对于一个像笔者这样在十几岁时热爱音乐,对探索音乐充满激情的人来说,《混音青春》里的许多场景极具震撼力。例如,在游戏开场的几分钟里,伴随着迪沃乐团(Devo)演唱的单曲《That's Good》响起,洛克福德从一座景色秀美的湖畔山峰飞驰而下——每当回想起那一幕场景,我都会感到热血沸腾。

事实上,Beethoven & Dinosaur就是以音乐为主轴创作《混音青春》的。

“伍德沃德提议不搞垂直切片式的原型(译注:垂直切片指游戏中可演示的一小部分,通常被用于展示开发团队的整体方向和愿景),而是从头到尾,把游戏完整地做出来……在这类‘水平切片’原型里,我们可以用简陋、粗糙的玩法来填充某些部分,或者直接写一句简单的文字提示,比如‘他们正在打棒球’。”加尔瓦特隆透露,“之后我们可以调整内容,力求让剧情的衔接、推进显得自然流畅。我们还会反复调换配乐的编排,或根据歌曲来设计场景,目的是通过将音乐与叙事相结合,充分调动玩家情绪。随着时间推移,我们感觉游戏里的主线故事变得越来越紧凑连贯了。”

“在我们看来,如果一张混音带选取合适,那么它理应能够讲好故事。”加尔瓦特隆补充说,“我们向安纳布尔纳互动展示了《混音青春》的水平切片原型,对方觉得很酷。就这样,我们开始以那些横向插槽为基础搭建塔楼。”


作为一款叙事游戏,《混音青春》的魅力很大程度上来源于过场动画,以及精妙的角色对白。不过,本作最具感染力的场景往往融合了迷你游戏、出人意料的互动元素,以及在关键的情感高潮处所点缀的一抹魔幻现实主义色彩——在诸多元素的合力下,游戏里那些最精彩的瞬间会久久萦绕在玩家心头。

加尔瓦特隆指出:“我们尝试以有趣的方式运用游戏媒介,来呈现各种不同情感,比如尴尬。在一段发生在嘴巴内部的互动接吻场景里,那两只舌头就令人尴尬……在游戏后期,斯黛茜遭到朋友背叛,她在那一刻六神无主,思绪完全被打乱了。这也是我在遭到背叛时的感受。”

“《混音青春》里有个关卡需要玩家点燃烟花,当体验到那一幕时,许多参与测试的玩家都曾感动落泪……那种体验极具冲击力,紧密契合了玩家在叙事进程中所处的特定节点。由于玩家已经与游戏角色建立情感联系,我们可以顺理成章地引入这样一段歌剧般的、拥有宏大史诗感,在机制设计上却十分简洁的桥段。”


“我认为,这正是创作《混音青春》的乐趣所在。我们经常讨论像这样的问题:‘这首歌曲的主题是遗憾。那么,我们如何通过游戏机制,来具象化地传达遗憾的情感呢?’”加尔瓦特隆补充说,“我们往往试图实现一种充满戏剧张力,甚至带有歌剧色彩的风格,并将这些元素融入与《年少轻狂》或约翰·休斯(John Hughes)执导电影类似的叙事氛围。从某种意义上讲,正是这种如梦似幻的宏大意境,赋予了电子游戏独有的表现力。”

作为一家发行商,安纳布尔纳互动一向擅长利用其在影视圈的深厚人脉资源,提升公司签约的独立游戏的整体制作水准。例如,Beethoven & Dinosaur处子作《奇妙逃亡》(The Artful Escape)就邀请了多位明星演员配音,包括詹森·舒瓦兹曼(Jason Schwartzman)、琳娜·海蒂(Lena Headey)和卡尔·韦瑟斯(Carl Weathers)等人。据加尔瓦特隆透露,这些演员的演出费用,就占据了项目预算中“相当大的一部分”。

在《混音青春》开发期间,Beethoven & Dinosaur工作室将大部分预算用于购买原声音乐的授权。这款游戏收录了大约24首歌曲,其中包括西方摇滚音乐历史上众多传奇乐队和歌手的作品,例如伊基·波普(Iggy Pop)、英国哥特摇滚乐队苏可西与女妖(Siouxsie and the Banshees)、摇滚乐队Roxy Music、碎南瓜乐队(The Smashing Pumpkins),以及英国后朋克乐队 Joy Division等。


按照加尔瓦特隆的说法,与大型游戏公司相比,独立工作室往往能够以相对较低的成本获得音乐授权。“我们找来一位音乐总监,然后告诉他:‘我们正在制作一款游戏,讲述一个立志成为音乐总监的女孩的故事,现在需要(在游戏里)使用一些经典的原声音乐。’对方觉得没问题,承诺称肯定能搞定这件事。”

加尔瓦特隆指出,如果唱片公司听说某家大型发行商有意在一款3A游戏里使用授权曲目,那么他们通常会索取高昂的授权费用。据他透露,某款3A射击游戏只是在一段预告片中使用了一首曲目,就支付了一笔堪称天价的授权费。“不过,如果音乐总监向唱片公司展示一些够酷的独立游戏,唱片公司往往愿意以更优惠的价格提供音乐授权。”

《混音青春》开发团队还会从其他渠道寻找音乐授权。“游戏中,有首歌是Mondo Rock的作品(译注:歌曲名称为《State of Heart》),那是一支活跃于上世纪70年代末至80年代的澳大利亚摇滚乐队。我们的3D建模师米奇·麦库斯科(Mikey McCusker)的父亲曾经Mondo Rock担任吉他手,那首歌正是他父亲写给他母亲的。”


自从《奇妙逃亡》发售以来,Beethoven & Dinosaur招募了更多动画师,目前工作室共有13名成员。“在《混音青春》中,很大一部分内容涉及到通过过场动画来讲故事,所以我们招了一位法国动画师。这是必不可少的。”加尔瓦特隆说。

值得注意的是,《混音青春》引人注目的视觉风格——包括逐帧动画、棱角分明且身形修长的角色、对档案影像和各种视频格式的大量运用等——并非源自空想,而是与开发人员自身的兴趣有着密不可分的关系。

“当某支团队想要制作一款3A游戏时,他们所面对的是一张近乎空白的画布,得先寻找大量参考素材,然后以此为基础,逐步构建游戏。”加尔瓦特隆解释道,“但如果你的美术团队只有5人,那相当于团队手头有了现成素材,因为大家都知道自己想要什么,也很清楚彼此的特长。我们的起点更靠前,所以能够更快地进入精雕细琢的阶段。”


为了便于描述工作室的创作风格,Beethoven & Dinosaur专门发明了一个术语。“听起来特别浮夸,但我可以跟你分享:‘90年代MTV液态电视秀混搭媒体风格’。这种风格的核心理念是:只要有机会把各种媒介混搭起来,那就放手去做。”

加尔瓦特隆补充说:“在游戏行业,这种做法相当罕见,因为电子游戏通常致力于实现无缝体验,混搭风格容易令玩家感到突兀……但换个角度来看,如果我们主动制造一种并置与反差带来的冲击感,效果往往出奇地好。我认为,《混音青春》在这方面表现得非常出色。”

“这款游戏向玩家穿插呈现真实布景、影像、照片和手绘插画,从而营造了一种独特的感觉和氛围。与此同时,这种表现手法恰好呼应了在上世纪90年代,人们消费媒体的方式开始走向‘碎片化’的趋势,令人愉悦的美术风格也让玩家想要随之起舞。”


在Beethoven & Dinosaur,许多开发者曾经从事其他创意工作,后来才转行进入了游戏行业。例如,工作室总监加尔瓦特隆年轻时曾是澳大利亚摇滚乐队The Galvatrons的主唱,而他的多名同事则来自电影、特效制作,甚至假肢制作和化妆造型等不同领域。

“我觉得一个人的职业背景和经历越是稀奇古怪,结果反而越好——至少在游戏行业是这样。”伍德沃德说,“我以前干过太多五花八门的杂活儿,当过技工、DJ、玩过音乐、摄影,还做过平面设计……后来我就想:‘也许我应该去制作游戏。’令我意想不到的是,过去那些零零碎碎的工作经历,竟然真的在游戏开发中派上了用场。”

加尔瓦特隆则表示:“我恨透了当摇滚明星的那段日子,因为我一点都不喜欢巡回演出。我喜欢待在工作室里搞创作,所以开发游戏更适合我。我耐得住寂寞,愿意花几年时间待在工作室做游戏。不过我也明白,一旦游戏发售,我就不得不站在聚光灯下。”


2025年夏日游戏节期间,Beethoven & Dinosaur放出《混音青春》的一段新预告片,并首次向媒体和游戏主播们展示了游戏Demo。

“那是我们人生中最美妙的一周。”加尔瓦特隆感叹道,“在活动的第一天,就有人向我介绍了一位业内大佬:‘这位是尼尔·德鲁克曼(译注:顽皮狗工作室联合总裁)。’当时我脱口而出:‘我超爱你的游戏。’于是他坐下来玩《混音青春》。过了一会儿后,蒂姆·谢弗(译注:Double Fine工作室创始人)又走了过来。”

伍德沃德补充说:“还有菲尔·斯宾塞(译注:前微软游戏CEO)、莎拉·邦德(前微软Xbox总裁)和马特·博蒂(微软游戏首席内容官)。”

“我坐在那儿看菲尔玩《混音青春》,没过多久,又有人告诉我:‘小岛秀夫也来了。’”加尔瓦特隆说,“我送菲尔离开房间,他把手搭在我的肩膀上,跟我聊了几句。就在那时,小岛秀夫正站在楼梯顶端。菲尔跟我说:‘别送啦,伙计。’我告诉他:‘谢谢你,菲尔!’小岛秀夫和我在房间里坐了大约半小时,他打通了游戏的试玩版。”


作为一位前摇滚明星和曾经获得BAFTA游戏奖项的开发者,加尔瓦特隆居然也追星?

伍德沃德解释说,在《混音青春》的线下试玩活动中,媒体、同行和玩家对游戏的普遍认可令开发团队大受鼓舞。在Beethoven & Dinosaur上一款游戏《奇妙逃亡》开发的收尾阶段,由于全球疫情突然爆发,这家工作室所在城市澳大利亚墨尔本采取严格的社交隔离政策,开发团队无法走到线下与玩家们交流。

“直到《奇妙逃亡》问世一年后,我们才补办了游戏发售派对,因为在那之前的很长一段时间里,我们什么都做不了。”伍德沃德透露,“约翰尼坐在办公室接受媒体采访,所有采访都只能以邮件或视频会议的形式进行……在去年6月份的时候,我们知道《混音青春》很棒,这就是为什么我没有愁得满头白发。然而,我做梦也没想到小岛秀夫会亲自上门试玩。你懂我的意思吧?我们是一支只有13人的团队,窝在墨尔本一间不起眼的工作室里开发游戏。这事儿简直太不可思议了。”


一个有趣的问题是:《混音青春》讲述了几位美国青少年的成长故事,当为这款游戏创作角色时,加尔瓦特隆是否曾经感到焦虑?毕竟,加尔瓦特隆已经是成年人,并且是在澳大利亚长大的。

“没什么问题,这毕竟是个想象出来的故事。”加尔瓦特隆回应称,“另外你也知道,对我们澳大利亚人而言,美国就像中土世界,并没有那么神秘或陌生。”

伍德沃德补充说:“尤其是上世纪90年代——在那个年代,除了《聚散离合》(Home and Away)和《邻居》(Neighbours)之外,我们接触到的几乎影视作品都来自美国。”

“还有《沙漠妖姬》(Priscilla, Queen of the Desert)。”加尔瓦特隆说,“我认为当我们描述青少年的经历时,重要的是保持真诚。在《混音青春》中,几名角色呈现出的许多搞怪行为和性格特质,其实都源于团队成员青少年时期的真实生活体验……为了做好这款游戏,我们会回想我们在那个年代喜欢哪些事物,却不必深究任何具体的细节。从某种意义上讲,《混音青春》所唤起的怀旧感更有普适性,而不会是‘你还记得拓麻歌子吗?’

“我们想让玩家重新感受少年心性,以及他们在十几岁时为人处世的方式。例如,在上世纪90年代,你可能对艺术怀有炽热的激情,以至于如果有人不喜欢你中意的某支乐队,你就根本不屑与他们交谈。”


加尔瓦特隆还提到,Beethoven & Dinosaur非常注重创造符合青少年角色的对白。在某些其他叙事游戏中,开发团队为青少年角色创作的对话可能会令人觉得尴尬,例如,《奇异人生》就曾因为滥用“hella”一词引发玩家批评。

“我认为在这方面,开发者的创作确实很容易走极端。”加尔瓦特隆指出,“你肯定不希望玩家帮你找借口开脱:‘噢,他们毕竟还是孩子嘛。’归根结底,我们仍然需要塑造丰满、立体的角色形象。我的看法是,如果你将自己代入角色,用心刻画那些并且对自己有着清晰认知的角色,不再为了凑对白而硬塞台词,那种令人尴尬的感觉自然会消失。”

“在电子游戏中,许多令人尴尬的台词之所以会出现,往往是因为编剧刻意去搜集一些俏皮话或特定情境,然后强行编写能够更它们搭上的对白……如果你真正了解自己想要创造的角色,就绝不会犯这种低级错误。”


在《混音青春》发售前大约6个月,笔者向加尔瓦特隆提出了另一个问题:考虑到《混音青春》采用特定的背景和表现形式,他是否担心这款游戏的目标玩家群体过于小众,最终只能触达并引发极少数玩家的共鸣?

“我个人认为,这恰恰是独立游戏如此迷人的原因。”加尔瓦特隆说,“我们不是非得搞什么焦点小组调研,也不用时刻面对那些只盯着游戏能赚多少钱的人。我们必须时刻清醒地意识到,现在我们有机会制作一款包含大量音乐元素、拥有独特风格的游戏,这本身就是一种巨大的特权。”

“3A大厂往往倾向于规避风险,根本不会碰这种类型的游戏。如果你能组建规模精简的团队,不受‘损失规避’思维方式的束缚,可以用较低的预算制作游戏,那么你就不必费心追逐所谓的流行趋势。你无需为了做出下一个爆款,模仿市场上已有游戏的风格。相反,你可以尝试制作更能彰显独特个性的游戏。”

“我记得音乐圈有这么一句话:‘如果你想搞摇滚乐,就必须确保它听起来极其出色’。毕竟,大家都听过摇滚乐,审美品位也被抬高了。然而,如果你不走寻常路,尝试创作稍微有些剑走偏锋的音乐,那么即便音乐的制作水准不算太高,人们也会抱有浓厚兴趣……从某种意义上讲,我们更愿意创作怪诞的‘工业艺术流行乐’。我们做出了既怪诞又非主流的尝试,从而获得了尽情探索的空间。”(文/GR编译)

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