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这款游戏有很大几率会把你吓跑,当然也可能会让你沉迷

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发表于 2018-1-25 10:35:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
每一次Zachtronics出了新游戏,我都毫不犹豫地直接买。每一次它都不会让我失望。新作《Opus Magnum》也不例外。

与其说是编程游戏,倒不如说是解决问题的游戏

Zachtronics是一家做解谜游戏的工作室,而且擅长做“那一种”解谜游戏。如果硬要说的话,那种游戏指的是“流程规划游戏”,或者是“编程游戏”。

不过我觉得用“编程游戏”来形容这类游戏的玩法实在是太容易把人吓跑了。实际上,简单地讲,Zachtronics的解谜游戏之所以特殊,是因为它的游戏想要玩家做的并不是“解开谜题”,而是“解决问题”。

严格地讲,Zachtronics的游戏不能叫解谜游戏,因为这类游戏里没有什么迷需要解开。这些游戏要做的就是给玩家三样东西:原料、工具,和对成品的需求,即“需要解决的问题”。

而游戏的核心内容全部围绕着“如何使用这些工具去解决问题”展开,所有的东西都在桌面上摆着,没有什么遮遮掩掩。

玩家要学习这些工具的基础用法,然后把它们组合起来实现更复杂的用途,再把更复杂的用途互相嵌套...渐渐地你会发现,如果不好好地规划、让工具单元合理地挨个发挥功效的话,那么就无法好好地达成目标,把原料制成成品。

于是,自然而然地,玩家出现了规划流程的需求,然后很自然地用游戏潜移默化交给玩家的思维去规划进而规划工作流程,最终漂亮地完成任务——有趣极了。

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每种工具的基础用法都十分的简单和固定,但如果你按照特定的顺序去编排,然后重复这一过程,就能实现复杂的效果。

这一过程所要运用的思维其实正是计算机科学技术中使用汇编语言和机器语言所必须的,只不过玩家并不需要先拥有这些知识才能在Zachtronics的游戏里获得乐趣,而是正好相反。

这些游戏会循序渐进由浅入深地向玩家抛出各种问题,而玩家也会毫无负担地一个接一个地把它们解决掉,连续地获得解决问题的快乐。

你以为这种游戏拥有天然的高门槛,但其实只要带着一种孩子把玩玩具的好奇心,一点一点地解决眼前的问题,埋头玩上一阵子,你就会震惊于自己居然能做出流程这么复杂的解决方式——这可能就是Zachtronics的游戏最迷人之处。

不要吓跑他们

但不得不承认的是,Zachtronics最近的两款作品虽然依然是这种模式,但都是那种会把普通玩家吓跑的游戏。

《TIS-100》作为被布洛哥点名赞扬的游戏,它和《The Witness》一样都是那种故意让玩家一筹莫展,把发现的快乐作为核心奖励的主动性很强的作品。

你把它下载下来,这个游戏就给你一个神秘兮兮的黑箱和一本操作说明,然后你就要一点一点地解开它的奥秘,说实话一般人确实来不了这个。

而《Shenzhen I/O》则是一个气质上过于程序员的作品,它对中国式的程序员亚文化表达得十分诙谐,而玩法本身也因为直接再现程序员工作流程而十分硬核。

这两款游戏都是在性质上更接近“模拟”而非“游戏”的作品,虽然在乐趣上甚至可以说完全超越了《太空化学SpaceChem》,但真的吓跑了太多人。

对于像我这样的普通玩家来说,幸运的是,在最新的作品《Opus Magnum》中,Zachtronics再次走回到亲切的流程规划游戏的老路上。

可能对你来说《太空化学》的呈现形式还是很Geek,那么以炼金术为主题的《Opus Magnum》可以说是目前为止Zachtronics在题材和呈现形式上最亲民的作品。

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太空化学

可能你接触过Zachtronics之前的作品《太空化学》。在那个游戏中,玩家要把各式各样的粒子通过迷之技术组合起来。

神奇的滑轨,能抓取粒子的“夹子”,还有能改变粒子性质、让粒子键合的工具,你要用巧妙地方式规划导轨,抓起一个个粒子,再让它们好好地拼合在一起,生成那些每一关需要的粒子。

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而《Opus Magnum》也是这样,但多了一些浪漫情怀。这一次,你将扮演炼金术士,在神秘的炼金引擎上,通过各式各样浪漫而富有蒸汽朋克气息的工具来完成任务——导轨、机械臂用来搬运粒子,炼金符文则用来改变和组合他们。

这一次,你所要摆弄的粒子不再是“科学范儿”的氢氧碳,而是富有神秘主义气息的“风火水土”、“铅锡铁铜金银”和“水银”。

虽然主题不同,但《Opus Magnum》和《太空化学》在核心玩法机制上其实是一致的,都是通过规划流程来解决问题。

而相比化学题材,《Opus Magnum》的炼金术题材充满了浪漫而神秘的气息,其中基于历史上炼金术原理的机制设计充满了毫不科学而荒谬的美感,反而更能吸引普通的玩家了。

当它们动起来的时候,美得入魔

作为同样称得上友好易于学习的两款流程规划游戏,《太空化学》和《Opus Magnum》在视觉包装上也可以对应着看。

《太空化学》看起来就像是“蓝图”,用简单的单色、实线、网格来给人流程图式的朴素简洁和干净利落感,很冷、很酷、很内敛、很“科学”。

而《Opus Magnum》则是把炼金术和蒸汽朋克的美学发展到极致,那些金属质感强烈的机械臂、导轨,还有华丽神秘的炼金符文,镶嵌在在炼金引擎上时,看上去就跟幻想中繁复华贵的炼金器材一样。

而当你把机械臂摆放、规划好他们的工作流程,看着他们按部就班地完成任务,滑轨奔忙、机械臂旋转,那种非人性的、极致的规范,充满了无法言语的美感。

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由于在规划玩法设计上的重心不同,《太空化学》和《Opus Magnum》看上去给人的感觉也截然不同。在《太空化学》中,玩家真正关注的是“流程轨道”的规划,因为关键的加工工具是固定在蓝图上的。

所以《太空化学》中玩家考虑的是有效地绘制流程轨道,让抓取元件不要互相碰撞干扰,同时有效地利用加工工具。当完成一个关卡后,这个完整的制作流程看起来很有运动感,是一整段抽象的运作过程。

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而《Opus Magnum》的玩法重点是对每个元件的单独编程。那些元件(上文所说的工具)和《太空化学》中流程轨道上抽象的指令符号不一样,它们是具体的器件。

所以当玩家按照自己的想法去调试它们、为它们编排详细的工作流程,再把它们运转起来之后,那种具体的、切实的繁复带来的美感是十分打动人的。

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这种魅力还会被炼金术元素和蒸汽朋克特有的美学所强化。晶莹剔透的自然元素、质感粗糙的金属元素,看着他们被银色的机械爪抓起,在黄铜质感的符文基座上互相连接,在投射符文上用水印投射成高阶的金属,看着它们被旋转、被移动,组成繁复的产品。看起来真的美极了。

最有效的一定最美丽。就我个人来说,单单是看起来好看,已经成为我琢磨解法的动力了。

比一个解法更迷人的,是不止一个解

在《Opus Magnum》中,由于不同工具成本不同、占据的区域不同,而不同的流程规划手法产生的工作周期不同,每一个关卡的解法都不只有一个。

有些玩家希望用最少(最便宜)的方式解决问题,有些玩家希望用更高的费用换取更高的效率(更少的工作流程),也有些玩家希望用高超的流程规划来让单个工具发挥出超过自身原本的作用,尽可能地不使用太多的区域。

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每一关,至少可以用三种方式思考,玩三次。甚至,哪怕是同一种思路,解法也可以不断地深入不断地优化。

偶尔去社区中看看别人的解法,会让你感叹其精妙和美丽,而这些精致到绝美的解法,也很有可能由你自己创造。

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也正是这样一个过程,让《Opus Magnum》成为了那种仅仅以成就感作为奖励的那种纯粹的游戏。

这难道不美妙吗!

“快乐”的另一种写法,就是“思考”

我一直觉得动脑子这个事儿本身就特别有意思。不过长大以后,可能每次需要动脑子的时候,实际情形都不太允许你从中获得快乐。

既然如此,那些很自然地引导的你动脑筋的游戏,就非常的可贵。它们能带给我的乐趣,也十分地特殊——这跟我常说的所谓“学习的乐趣”可能不太一样。

在游戏中所谓学习的乐趣是那种理解和积累带来的充盈感和幸福感,但这类游戏——Zachtronics的游戏还不太一样,那是某种意义上纯粹的思索带来的快乐。

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故事比你想象的还欢乐

这种类型的游戏有很多,但有些可能门槛太高。而Zachtronics的游戏——至少Zachtronics的这一作《Opus Magnum》不是这样。它有中文、有一段妙趣横生的剧情、有更直观的流程规划玩法、更亲切的题材。

《Opus Magnum》是那种完美的能把“思考”变成”快乐“的游戏,而且还能满足一下自己扮演炼金术士的中二的梦,在我看来,不容错过。

via:机核

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