|
如何准备营销素材,让记者迫不及待报道?
大家好,我是 Sissi,SIGONO 的营销经理。教大家投稿欧美媒体的资源很多,比较少见日本媒体的分享。媒体,是游戏前进海外市场的重要阵地之一,许多日本媒体都有强力的推特社群,获得他们刊登,就等于获得对百万热爱游戏的推特用户的投放机会。精打细算的营销人怎么可以错过?
然而,日本社会相对比较封闭,因此适当的在地化、了解他们的习惯更加重要。我将从营销的观点,从无数次的媒体投稿归结我们如何准备正确、有效的推广素材,以及我从结果逆向推测自己做对的事情,希望对你有点帮助!
一次成功的媒体投稿,是由无数细节堆叠而成的。为了防止大家迷失在接下来分享的细节中,先说一个大原则、也是我们投稿的心法:
送流量给媒体,
站在媒体的角度思考、用媒体的语言说话。
接下来我将介绍对日本媒体投稿需要准备的重点素材、辅助素材,以及相关的注意事项:
重点素材1:图像素材
图像素材的准备思路只有一个:送流量给媒体,全世界的商业媒体都有一个共同的目标、普世的价值——那就是“流量”,具体来说就是网站和旗下社群的观看数、浏览数、互动数。
我们要怎么送流量给媒体?答案就是帮媒体准备他们的读者会感兴趣的素材,也就是有流量的素材。因此进行媒体投稿的时候,第一要务便是确保你提供的报道素材在媒体的网站上、社群上符合 2 个标准:
- 够好用:熟悉各大媒体重点版位规格,尽量提供不用裁切、记者能够直接使用、同时能完整呈现图片魅力的素材。
- 够吸睛:定时投喂小零食、佐以真诚的赞赏膜拜美术大大,保持好心情产生美图 m(_ _)m 在营销准备上,我们可以将美术大大画好的图,先在媒体网站上合成模拟图,看看图片在网站中是否足够吸睛?如果不够吸睛的话,带着你的模拟图回去跪求美术大大想想办法
“好用”跟“吸睛”的定义会根据你投稿的地区和媒体而有所不同,所以投稿前要自己做研究喔!
具体我会在联络媒体的信中附以下二种图像素材:
Feature art 提供竖版(1417 x 1984,< 1MB)跟横版(1920 x 1080,< 1MB)两种规格。
考量媒体有各种不同的版位,人力许可的情况下,提供一竖一横让媒体自由运用,能确保完整呈现图像素材的魅力。
GIF (< 1MB)。日本媒体多数有强力推特,而在推特用户也喜欢看动图,一张好的 GIF 可以帮你在推特触及广大的日本玩家。我们准备的一张 GIF 就在日本媒体推特单篇贴文获得 380K 观看数。同样观看数换算成广告投放,需要一笔不少的广告预算才能做到,是不是很划算?
准备完营销素材,最后一里路还需做好以下 2 件事,才算是完整的准备好素材:
许多记者惯用手机收信,因此理想上整封 email 大小最好控制在 5MB 以内,可以确保记者点开信件后,内容可以秒显示。试想一封信如果要跑个 5 秒钟才能显示完整内容,你是不是已经不耐烦得想跳过了?另外,如果记者使用 iphone app 收信,大于 1MB 的 GIF 需要点击一下才会显示,因此建议 GIF 不要超过这个大小,争取让 GIF 自动显示在记者眼前。
当你的信躺在媒体的收件匣、尚未被点开时,附件档案的档名会显示在 email 标题的下方。如果档案名称取得太随意,会让你的信看起来很像垃圾邮件或是广告邮件,最好让人从档案名称就知道附件的内容是什么。档案命名是非常容易漏掉的小事,但实际上权重等同于 email 标题,不容小觑。
重点素材2:信件内容
写信给日本媒体,文字要达成的目标有 3 个:
具体信件内容会包含以下几个重点:
一句最强大的话描述游戏的 unique selling point。Elevator pitch 几乎对海外任何媒体投稿都很重要
吸睛、正确、精简地描述游戏,大约是 Steam short description 的长度,最好写到记者可以直接复制贴上。毕竟我们都知道记者很忙,让记者轻松一些、帮他们减少工作量、降低报道门槛,可以让你的游戏有更大的机会被报道出来。
如果游戏缺乏知名度或特殊的新闻点,比较难吸引记者撰写报道。但要是你的游戏曾经被知名人士推荐、得奖、在某些市场获得回响,能给记者更多诱因报道你的游戏。
基本上投稿给日本媒体的书信力求严谨,这点跟欧美媒体比较不同,以下是我常用的结构:
挨拶、结语、结尾缓衝(クッション言叶)大家可以自行 Google 到很多专业解说,小的就不献丑了。
GIF 放置的位置,我有时会放在主干前后,有时也会穿插在主干中,根据不同的 GIF 内容或当下需求安排。
我收到的日文 Email 基本会包含这些资讯:公司名称、署名、Email、地址。我寄出的 Email 通常会包含:公司名称、署名、公司官网、一两个公司社群网址。首先是我觉得公司地址对日本媒体来说,可能不是太重要的资讯;二来附上公司官网可以借此展现公司专业的形象,我自己也私心希望媒体真的来 SIGONO 的官网看看,我有信心看了 SIGONO 官网会让媒体更加愿意报道我们的消息;最后,附上一两个有在营运日本玩家的社群,有助于展现公司在日本拥有一定知名度,增强报道的信心。
重点素材3:预告片
营销拿到预告片以后,首要任务就是帮你的预告片取一个正确的名称。用媒体的语言去帮预告片命名,能更有效地传达“嘿,这里有一个报道素材”的讯息。Derek Lieu 在 Game Trailer Varieties and When to Make Them 中归纳了几种常见的预告片类型和他们的内容,一般来说独立游戏团队有机会制作的是前 4 个:
- Announce Trailer
- Gameplay Trailer
- Release Date Trailer
- Launch Trailer
- Cinematic, Animated or Live-Action Trailer
- Story Trailer
- Gameplay Feature Trailer
- 101 Trailer
- Accolades Trailer
针对日本投稿时,要特别注意有许多日本媒体和玩家惯用的“和制英语”,比如我对欧美媒体投稿时会用 Trailer 这个字,但对日本媒体投稿会用他们习惯的 PV(Promotion Video)。
其他常用的字还有ティーザー(Teaser)、予告编等,这边会需要做转换。
将影片上传到 Youtube 并提供媒体连结,方便媒体直接嵌入报道。其中,Youtube 影片叙述要写好、CTA、Steam 页面连结一定要上,引导观看影片的用户前往你的 Steam 页面。
1280x720(< 2MB)如前项所说,多数日本媒体倾向直接嵌入 Youtube 影片,因此 Youtube Thumbnail 在一篇媒体报道中其实是一个相当重要的版位,请用对待 Feature Art 的心态准备它。
辅助素材1:日文游戏页面
不一定需要,但有会更好。游戏进入海外市场,语言隔阂愈少愈好是肯定的。如果游戏有日文版,Steam 页面设定要记得勾选。
以我过往对日本媒体投稿的经验来说,日本记者会在意游戏是否有提供日文版,但我感觉这不一定会影响记者的报道意愿。
基本上会有以下四种情况:
- 有日文版游戏、有日文版游戏页面:最佳状况
- 有日文版游戏、无日文版游戏页面:有点可惜
- 无日文版游戏、无日文版游戏页面:佛系推广
- 无日文版游戏、有日文版游戏页面:风险情况
这种情况务必在游戏页面用“日文”注明不支援日本语,否则会有误导玩家购买、引起玩家反感的疑虑
辅助素材2:日文 Presskit
媒体很忙,一天可能要收数百封信,写信给媒体务必力求精简。因此,我会把完整的游戏资讯放在日文 Presskit 中,跟 Email 互相搭配:Email 引起报道兴趣、Presskit 提供完整游戏资讯。已经对游戏产生兴趣的记者,可以在 Presskit 自行挖掘合适的报道素材。
基本上 Presskit 会包含这些内容:
- Factsheet(包含:开发者、游戏页面连结、公司官网连结、发售日、平台、语言;未定的项目写 TBA 就行了)
- 游戏介绍
- 各类预告片
- Feature Art
- 游戏截图
- 公司介绍
- 其他任何你觉得有助于记者报道的资讯
以 SIGONO 来说,我们的优势是 OPUS 系列作品在市场上累积的荣誉和成绩,我会把这些资讯放到 Presskit 裡面,增强媒体对作品的信心,进而说服媒体报道我们的新作品。实际上,确实有媒体在撰写报道时提到“获奖无数的 OPUS 系列作品”、“备受玩家好评的 OPUS”等,因此我认为这些多少是有帮助的资讯。
谢谢大家的观赏,看到这裡,你已经充分掌握对日本媒体投稿的方法了!细节很多很琐碎,但大原则只有一个:
送流量给媒体,
站在媒体的角度思考、用媒体的语言说话。
我相信成功的方法不只有一个。假设你有了不错的产品、也衡量过团队的投报比,不妨试试看,也期望大家告诉我你用什麽方法成功了?
OPUS:心相吾山
OPUS:龙脉常歌的精神续作《OPUS:心相吾山》是一个关于乡愁、爱与自我追寻的奇幻冒险游戏。玩家将扮演迷失在幻境的主角,透过“摄影”去挖掘世界隐藏的种种谜团,最后找到回家的办法。
如果有兴趣,欢迎 看看我们的游戏
Steam:https://store.steampowered.com/app/1947910
文/Sissi
|
|