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《怪物猎人:世界》IGN测评

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发表于 2018-1-26 12:01:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏的副标题很少能告诉我们游戏内容究竟有什么。战争怎么可能是无限的呢?谁又是《阿玛拉王国(Kingdoms of Amalur)》的惩罚者?“旷野之息”究竟是什么?然而现在,卡普空就用“世界”这个词完美地概括了《怪物猎人:世界(Monster Hunter World)》的亮点。
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文/JOE SKREBELS,田蔚禾

游戏中的狩猎场景非常广阔,即使没有玩家参与,几个独立的生态系统也能完美地运转。这片丰茂的世界有着无尽的可能性。更重要的是,你可以在这片土地上耗费很长一段时间,仿佛居住在这里一般。

《怪物猎人》系列一直都会给玩家带来丰富多彩的内容。从宏观角度讲,这是一款单一模式循环的动作RPG游戏。和现在很多的采集制造类游戏一样,你一开只有一身破烂装备,然后你承接狩猎任务,从怪物以及它们的栖息地获取材料,打造更强一点的装备,然后穿上装备去狩猎更强的怪物,打造更多的装备。游戏的美妙之处在于它提供了许多途径帮助你完成这个循环。

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在游戏后期的上位模式会增加更多的武器和装备

游戏里一共有14种武器,每把武器都会给玩家带来完全不同的游戏体验,从玩家最熟悉的优雅剑盾组合,到可以进行爆射的重弩,到古怪奇异的狩猎笛——能够奏出提升属性的旋律。

怪物本身有很多强项与弱点,还有许多素材可供获取,这些材料可被用于制作十几种物品。你还有一只可爱的名为Palico的猫咪伙伴,它拥有自己装备,也能为你的角色带来不同的加成效果。当你完全掌握这些基本知识和系统后,你就可以向上位任务进发了。上位是游戏通关后的内容,它改变了一些怪物,增加了新怪物,玩家渴求的新装备的数量也成倍增长了。

你游戏进行得越深入,它呈现的内容也越复杂,这种复杂性是主流玩家对该系列望而却步的原因。尽管卡普空之前发表过声明,但最近几个月等待游戏的玩家一直在担心本作会不会对一些晦涩的系统作简化,以迎合西方玩家。然而在上手数小时之后,我们就知道这种担心完全是多余的。

《怪物猎人》系列一直以来都很晦涩。游戏菜单很复杂,战斗系统也讲究一定的方法和挑战性,相比讲究流畅性的现代动作游戏来说无疑是一件很奇怪的事。新作中这些元素都没有改变,这依然是一款学习和实践一样重要的游戏,不管是药剂配方还是复杂的连招。

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《怪物猎人:世界》不是所谓新手友好型的《怪物猎人》

游戏的一些变化在于各种元素的呈现方式。游戏机制更加便利,去除了一些不好用的设计,制造系统变得更简单,盔甲技能更丰富了,素材收集更快更高效了。但仍有很多方面难以理解(笔者简直不敢相信武器的教程还是这么浅显),很多地方没有考虑到新手的感受。在与新手玩家组队时,笔者回答了各种各样的问题。从最基本的“我在哪里可以切换武器?”到具体的“为什么我的操虫棍上有昆虫?吸取完蜥蜴体液之后留下的那堆粉尘是做什么的?”。很显然的是《怪物猎人:世界》不是所谓新手友好型的《怪物猎人》,而是信息量庞大的《怪物猎人》。从这方面来讲,本作一如既往。

那些期待能在《世界》里经历各种各样冒险故事的玩家恐怕也会失望了,本作在这方面并没有太多优势。游戏的核心剧情非常简洁,就是随着古龙们的迁徙来到新大陆。当然是用一种友好的、热爱大自然的语气讲述的(嗯……游戏里你也是一个热爱自然的人,只是需要杀死虚构的生物来做鞋子而已),但这些都是为即将到来的狩猎而准备的铺垫。

《世界》不停地为玩家提供新的体验,笔者很喜欢这种感觉。在游玩了50个小时后,它还会带来新的制造配方、新怪物甚至是全新的系统,这些新元素都在引诱笔者花费时间去研究它们,增强自己的角色。

这是笔者玩过的最刺激最有趣最令人满足的游戏了!

不管笔者和其他的粉丝们如何向你安利这款游戏,你都有可能发现这款要你各种算计的游戏不适合你。但笔者还是建议你试一试。你可以找一个老玩家引导你或者看一些游戏教程,因为《怪物猎人:世界》是笔者玩过的最刺激最有趣最令人满足的游戏了,嗯……完美地取代了上一代《怪物猎人》成为笔者的心头好。

首先声明一点:尽管笔者已经完成了主线故事,但离游戏“结束”还远着呐!支线任务塞满了笔者的任务列表,还有许多武器等待笔者体验。即便是主线最后也还有更难的任务等着我们。这并不是一个错误,恰恰相反,这就是游戏的一种呈现方式。除了你已知的信息外,《世界》还会为你带来更多的惊喜。游戏的内容非常庞大,而且在质量上也毫不逊色,这让玩家感觉到自己在游戏上耗费的时间是有价值的,并不是把时间都耗费在无意义的任务上。

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《世界》的机制设计更加具有联动性和整体性,让战斗循环衔接得更紧凑。

《怪物猎人》系列从最开始就着重研究如何完善战斗奖励这个循环过程,最终在《世界》中做出了改变,让战斗循环衔接得更紧凑。武器的升级树变得更加复杂了,迫使你通过更广泛的任务来收集相应的材料。比如拿笔者的雌火龙盾斧(Rathian Charge Blade)来说吧,说实话,剑和盾相结合居然可以变成一把带毒的斧子,这可以说是一个滑稽的设定了:笔者必须收集怪物的头骨来打造武器的基本模型,再宰杀几只泥鱼龙(Jyuratodos,巨大易怒的步行鱼)进行一次升级,最后切几只飞龙的尾巴采集它们的毒液,武器就做好了。这不仅仅是一件有趣的事,每打造一件武器都会生成一个记录,就像一张记忆地图一样。

在这个过程中,你还可以用剩下的材料做一些盔甲。每个装备现在都可以为玩家提供附加的效果了,可以让玩家在战斗的时候逆转战局。那些余下的泥鱼龙材料被笔者做成了盔甲,在对付会吐泥浆的土沙龙时就不会手忙脚乱了。土沙龙提供的材料也能制作抗电的盔甲来克制笔者的下一个挑战对手。所以这又是一种循环。整个游戏就像精准的钟表一样,指引你从一个任务跳到下一个任务,制造更好的装备,慢慢地为对付高等级的怪物打造出一套富有针对性的武器库。

游戏最基本的变化就是寻找怪物的方式。在前作中,寻找大型猎物的唯一方式就是在特定的地图上来回游荡,在看到猎物之后用染色玉将它标记出来,好在地图上追踪它。新的发光“导虫(Scoutflies)”完美地代替了略显枯燥的染色玉,在这个虚拟世界显得更靠谱更真实了。一开始这些飞翔的发光虫群会实时追踪怪物留下的各种痕迹——脚印、爪痕以及粘液,一旦你收集到足够的证据,他们就能跟着目标怪物的气味,带领着你直接前往它的位置。

追踪一只怪物会解锁它的百科页面

这个一个令人满意、同时在追踪怪物时也很有用的机制。你越多地追踪一只怪物——即便不是专门来狩猎它——你就知道更多有关它的知识。第一次接触到怪物之后,你的猎人手札会给你一个非常模糊的怪物介绍,在这之后,你会了解到怪物哪个部位可以被破坏、获得奖励,然后知道它的弱点,知道各种奖励的掉率。这就像是打开了维基百科一样(因此也节约了玩家玩游戏时上维基查资料的时间)。这个系统非常有趣,让游戏的狩猎循环更有价值了。

然而,《怪物猎人》从掌机来到主机平台(8月还会登陆PC)的最大变化是游戏画面跟上了设计理念的的脚步。本作的狩猎场景从分割开的、由载入画面衔接的特定区域变成了无缝衔接的巨大地图。这使得狩猎过程感觉更加自由,也让卡普空的那些一直无法全力以赴的美术设计师们有了巨大的发挥空间。结果就是我们看到了或美丽或让人惊叹的游戏场景。

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狩猎场有美丽甚至是令人窒息的景色

游戏最开始的区域——古树森林和大蚁冢荒地——将熟悉的林地和沙漠地区变成了错综复杂的生物系统网,里面充满了大大小小、自由自在的生物。但一旦你来到了陆珊瑚台地,你就会明白这次硬件平台的转变对游戏画面有多大帮助了。地图上生长着美丽的珊瑚礁丛,里面充满了长得像海马一样的蜂鸟,还有着漂浮的水母以及长着充气脖子的巨大蝙蝠。笔者有几次看美景过于入神,结果导致自己的角色严重受伤了。游戏画面的细节非常丰富——陆地、粒子效果以及神奇的生物之间相互作用——其结果是场景饱满得让人身心愉快,仿佛那些受限于掌机平台而未能实现的创意这次都一股脑地被释放了出来。

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没了现实(掌机)的束缚,卡普空创造出了笔者有史以来——不仅是《怪物猎人》,而是所有的游戏——见过的最美丽的场景。游戏的设计与美工过去制作小地图积累了大量的经验,最终运用到了这款游戏中,游戏中的每一处场景都无比美丽,让人耳目一新。

他们的工作成果随处可见:笔者在3DS上用过的武器在4K分辨率下的美丽样子实在让人陶醉——笔者经常使用的金属狩猎笛从一堆粗糙的像素块变为了攻击型乐器应有的样子。它上面的铆钉在阳光下闪闪发亮,配套的袋子也留下了穿戴的痕迹。新世界的设定——猎人漂洋过海,追踪古龙的迁徙——也让一些新怪物以及相应的新盔甲的出现成为了可能。畸形的、没有皮肤的异化狗;体表附有焦油、用其它怪物骨头作盔甲的龙;会喷吐毒气的变色龙一样的鸟……有太多东西等待我们发掘,而且每个地区昼夜交替时的日落也是美到极致。

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令人难以置信的是,这还不是游戏在技术进化的过程中受益最大的部分——AI才是。《怪物猎人》的焦点一直都是怪物本身,这多亏了那些华丽的插图、令人惊艳的动画以及富有创造力的游戏设计。狩猎这些怪物不像是在乱战,而像是一场舞蹈。你需要熟悉自己的动作——从锤子的慢节奏攻击,到操虫棍的空中杂技,然后还要熟悉怪物的动作。刚开始时你可能会有些笨拙,无助地看着一只优雅的风漂龙(Legiana)将你冰冻并推下悬崖。但随着不断狩猎,你很快就会学会断尾、打破怪物的鳞甲获取奖励,当怪物瘸腿的时候,你就意识到狩猎即将完成了。

这还不是游戏在技术进化的过程中受益最大的部分——AI才是。

《怪物猎人:世界》的每一场战斗仿佛都是高难度格斗游戏与经典冒险游戏boss战的混合,这也是《怪物猎人》的传统了。

但“世界”加入了新的变化——个性。多个怪物共享同一块无缝地图,卡普空设法让这些怪物和你以及其它怪物相互碰面。很快,你就会知道它们各自的领土。相对较弱的贼龙会在你爬进它的巢穴时,向你咆哮示威。但当你用同样的方法接近蛮颚龙的时候,可不会得到相同的对待。不过《怪物猎人:世界》加入了新的变数——个性。多个怪物共享同一块无缝地图,卡普空设法让这些怪物和你以及其它怪物相互碰面。你很快就会知道谁更强势。相对较弱的贼龙会在你爬经它的巢穴时,向你吼叫。但如果你用同样的方法接近蛮颚龙,它可就没这么礼貌了。

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每个地区都有一个清晰的食物链,(大多数)怪物们都知道自己的位置。但有的时候这种平衡会被扰乱——等看到一只搔鸟(Kulu-Ya-Ku)从雌火龙的巢里偷龙蛋的时候你就知道了,这可不是什么明智的决定。当食物链被打乱的时候就更有趣了。当你以为已经了解了地区内所有复杂的生态系统之后,游戏却开始把怪物放到与之前完全不一样的地方,继而引发新的对抗和领土纷争。

事实上,知道怪物之间的相互联系所带来的好处有限,最多是上演一场活生生的地盘大战,然后给你的狩猎带来一些麻烦,但是这些影响只是一些微不足道的小事。笔者曾为了一个考察任务花了半个小时的时间观察这些动物的行为,观察他们喜欢在哪里筑巢,又在哪里狩猎,观察它们之间的战斗和逃跑,这仅仅是因为笔者想要去了解它们而已。

对于狩猎游戏来讲,多人模式至关重要。在《怪物猎人》中组队进行狩猎最具趣味性,在不断进行组队战斗的同时,玩家们也考验通过交流增进对游戏的理解。《怪物猎人:世界》将系列传统的单人模式和多人组队模式整合到了一起系统中。这是游戏的一个进步,但是也由此产生了奇怪的问题:在进行主线任务的时候,所有玩家都必须观看过场动画。

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你无法轻松地进入好友的服务器。

这个问题会导致玩家们无法从头到尾一起进行游戏,并且会导致好友必须看完动画后才能进入游戏。再加上一些小的联机问题(比如,如果没有受到好友邀请,玩家很难进入好友的服务器),对于老猎人来讲,多人模式是体验最糟糕的地方。也就是说,在狩猎中笔者没有遇到网络问题、无缝地图和导虫会让狩猎变得更加精彩刺激。

可以聊的话题还有很多:捉小动物回家当宠物(笔者简直乐此不疲);在地图上搜集资源;充满着各种强力武器的“特殊区域”——《怪物猎人:世界》名副其实,真的让人感觉到无边无界。笔者知道自己还要在游戏里面花上许多小时,但笔者心中唯有喜悦之情。

《怪物猎人》的粉丝们很可能会热议“《怪物猎人:世界》是不是系列最佳”。对许多硬核玩家来说,游戏流水线化——尤其是装备技能能够成套制作装备,而不需要花费数小时打磨——看起来有些妥协。缺少高难度的G位任务可能也会让一些人意犹未尽。和体育游戏一样,笔者们只有在投入数百小时之后才能得到最终的答案,只玩十几个小时可是不行的。

评测成绩

《怪物猎人:世界》即便不是系列最佳,那也是系列最为大胆的一作,它呈现了无比新颖的画面、感觉和规模,同时又很好地把握住了那些深受粉丝喜爱的精髓:无尽的战斗、骇人的怪物、富有深意的升级……游戏依旧充满深度,考验玩家的毅力——卡普空并没有逢迎休闲玩家。这是一场能让你完全沉浸其中的旅程,一如之前所有的《怪物猎人》游戏那样。

via:IGN中国

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