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本文系作者独立观点
在网上看到所谓评测爆款方法,看上去虽然有模有样,但实际上更像是纸上谈兵的去聊游戏评测,就好像给人简单的贴上标签去定义一个人一样,对本质的了解 太少太少了。
比如日本蓝色监狱这款产品,如果用证券商这种只看表面逻辑去推演,那他应该是爆死的,但是实际上这款产品的累计流水能到达 10 亿人民币以上,在日本市场大获成功。
注:本篇心得适用于游戏从业者,游戏投资人,并非从玩家的视角评估游戏的可玩性
网上普遍逻辑
聊游戏评测,作为从业者需要做的事情是:客观的评价并且带有一定预见性的判断一个游戏走向。
游戏的本质是将特定的感受用特定的方式传达给特定的人,只要满足了人的精神需求,即可完成基本的逻辑串联。
而游戏厉害的地方是,可以通过层层的表现与规则堆叠推演,传达出一种在现实里较难实现的高级感受,如权力、归属、爱,这也是人为什么要依赖游戏。
游戏是一种极具性价比的娱乐模式。
一、评测的角度
评测不只是体验,比如在体验一个系统时,只按照用户的角度去评价,就会发现说的话是感性,具有煽动性的,具有高效传播力,比如一个游戏的 UI 歪了,一个游戏的抽卡概率略高,那么这个游戏会被喷成筛子,但普遍不够本质。
在评测时会切分为起码三个视角进行思考,屁股决定脑袋,脑袋思考的逻辑起码要全面:
用户层:作为一个玩家,我的所见所闻所想应该被表达出来,会进一步根据玩家的游戏经历进行一个粗分类(细分包括时间、金钱、年龄性别等等等等),我们需要确定的用户到底是不是我们的核心用户:
- 核心用户:即有一定游戏品类经验,并且会为游戏付出时间/精力/金钱的玩家,这类玩家的视角会更具有代表性,这就跟一个擅长吃西餐的人更能够评价西餐一个道理。
- 泛用户:代表大众的感受,普遍没有擅长一种游戏/一类游戏,具有人所具有的共通性
市场层:市场是用户与产品之间的媒介
人的底层类似但是因为其文化层面的发展会导致用户偏好不一样,比如在一个竞争更激烈的社会环境里,人会更需要权力斗争,渴望向上爬,那么带有竞争的游戏会更能激发这类用户的偏好。用户是逐步被驯化演变的。
- 国家:不同国家的文化可能会推演出不同的市场形态,如日本会有更多的二次元、体育类产品出现,韩国有更多的 MMO,欧美有更多的休闲游戏。
- 品类:不同的品类就决定了核心想表达的感受,进一步导致了用户属性不一样,如休闲游戏——更多的是女性在体验,单用户的付费能力较差,比如做得再好的音游,做到无可挑剔但是能够有音乐鉴赏+手速操作的用户优先+变现能力有限会导致市场规模有限。
- 平台:不一样的游戏平台会导致玩家的使用习惯,付费习惯,品味偏好不一样,如独立游戏玩家普遍口味要求比较高,不能够接受重复的数值劳作,具有一定的游戏阅历,这类游戏对创新性有非常强的要求。如手游,会更强调传播打到更多的用户,对游戏的优化,包体大小都会有非常强的要求。
- 竞品:游戏具有商品性质,天然就会产生竞品概念,本质上是在抢占用户的时间,同一个用户很难在同一个游戏里面体验两个一模意义的感受,因为游戏给的某种感受刺激变弱了,而付出的时间几乎不变,会导致获得快乐的性价比减少了很多,故而在评价时需要考虑市场上的环境,假如今天再把崩坏 3 端出市面,获得的反响也会不如当年。
举个例子:怪物弹珠、世界弹射物语来到中国就会因为缺失弹珠文化而出现明显的水土不服。
厂商层:评测时,也需要考量厂商的角度,如制作组经验、厂商风格、人数规模、营收压力等。
- 发行层:该游戏是由哪个厂商发行的,该厂商的宣传能力有什么特点(甚至细化到工作室),比如腾讯更倾向用微信进行渗透,具有品牌力,比如普遍小厂没有社媒品牌宣传能力。举个例子:如米哈游有大量忠诚的粉丝,产品天生就具有关注度。
- 研发层:该游戏是由哪个厂商制作的,该厂商是否有创作上的特色,如美术、策划(数值,文案),比如莉莉丝在放置卡牌上拥有大量经验,那在游戏的数值设计上会让人相对更放心。
综上,完成了多个视角的代入后,评价一个游戏哪怕是一个系统的小设计,都会变得更加全面,举个例子:如体验鸣潮的时候看到了鸣潮的抽卡的保底的设计——那从三个层面可以去推演。
- 用户层:玩家能以更低的价格获得道具,玩家体验会更流畅更舒服。
- 市场层:作为一个市场对比的噱头,可以在游戏初期获得更多的市场口碑与关注,在二次元的存量市场里面需要通过降价来抢占一定的用户。
- 厂商层:因为让利的设计,厂商即将面对的是营收上限受到折损,需要承担一定的压力,如果压力扛不住可能会通过某种方式进一步的争取利益——如相对原神而言卖礼包拉中小额付费。
综上,可以综合的评价这个决策在当前的环境下的设计,总体的优劣,通过这种思路推演到产品的整体评价,会得到一个更客观的综合评价。
二、评测的方法
通过一个过程捋清本质: 有多少怎样的人会因为什么样的媒介手段进入游戏,并且持续提供了怎样的乐趣后使玩家付多少钱。(主机游戏先验后钱)。
包装层:玩家因什么而来
品质:这里更多的是聊美术品质,即玩家显而易见看到的美术精度、光影渲染、动画流畅度(高精度的美术也会有获客成本的压力)。
题材:题材是否容易满足部分地区的用户画像,如美术再精致,修仙题材/三国在美国也无法大成,因为目标用户对题材天生没有兴趣。
画风:写实/卡通/像素/抽象/手绘/赛博朋克/蒸汽波等,分析风格是否有特色,是否与游戏契合 以上三者更多的是对市场与美术经验的判断,会存在一种偏主观的判断,在尽量客观化的时候可以采用以下两种形式:
- 与竞品做对比量化美术细节。
- 都可以尝试用吸量测试的方式再次验证一下,我们就能知道大概率在什么地区吸收到怎样的玩家,下一步进入核心玩法层。
注:好的皮囊既能把烂的设计下限给保住
细节:如战斗视觉清晰度、UI 易读性等,会让玩家觉得“烦”,但不至于直接劝退玩家的部分。
最后,如果有一定的突破与创新尝试,如一念逍遥在当年之于大陆市场的美术品质与风格,则可进一步通过调研客群潜力论证。
玩法层:玩家获得怎样的乐趣又因什么而留
核心战斗:
- 核心战斗影响客群属性:核心战斗为玩家提供了核心乐趣,这就极大程度影响到了客群属性,如 FPS 中的瞬间操作与战术——更刺激男性玩家的睾酮素,肾上腺素,带来多巴胺刺激,如模拟经营中的家园——家园带来归属感,有了这些感受我们就知道客群画像是怎样的。
- 核心战斗的核心乐趣验证:核心战斗带来的是不一样的核心乐趣,那么我们可以通过体验感受、拆解其中组成的零件来推理得出是否满足了该类游戏的核心乐趣,如资源管理是否有趣(如《暗黑破坏神》的怒气/法力平衡,或《只狼》的躯干值机制)
- 核心战斗的创新性:在已知能满足人类某种情绪诉求的前提下,相对于市场产品是否带来了更多的变量,这些变量是否组成了新的、不可替代的体验,如鸣潮之于原神的核心战斗创新。
外围框架:
- 养成框架:养成框架是否稳定(遵从市面上类似产品设计,则可预估 LTV),细节拆分到每条线在不同时期的感受与体验,如基础升级——前期过度,影响到前期目标,如装备获取——活跃线,如抽卡——付费线。
- 玩法框架:玩法框架对最终目标的搭建是什么,是否保证玩家能顺利度过初-中-长期的目标过度到最终的追求,如 MMO 游戏中最终获得自尊、集体归属诉求,是各种玩法搭建梯子而成的。
以上,如果玩法从核心战斗过渡到 XX 框架中的论证成立,则可以说明这个游戏的逻辑跑得通。
感情层:链接玩家感性更深层的部分
故事呈现:主线剧情是否具备情感张力、角色成长是否自然且有说服力、是否能引发玩家共鸣、辅助的如美术镜头、音乐是否展现一瞬间的张力。 与角色的情感连接:NPC 互动的情感深度、同伴系统对情感依赖的影响(甚至可以转化为)
最后即思考:这款游戏在关闭屏幕后是否仍感受到情感的延续?
以上通过核心故事吸引玩家链接感情,通过 NPC 与玩家之间的互动加深羁绊,会使得玩家想沉浸在这个游戏世界中,进行更多方面的互动(感性层),但缺点是这种情感链接的变现能力还是比刺激人性贪嗔痴会略差。
变现层:玩家留了以后,凭什么付费
商业化架构的设计是否满足游戏框架:如二次元游戏的用户属性天生就存在低 ARPU、高活跃、长情、故而框架不能做得太激进。 在量化的细节设计上是否精妙:如二次元游戏卡池周期、卡池深度、质变节点、推送礼包等细节量化设计是否能够让玩家顺畅的进行购买。
评测到最后本质上心里会有一笔账要算:即使相信了游戏的基础逻辑跑得通+有一定市场规模+有潜力(要不要赌),还得去计算周期内的:用户规模*(平均客单价-平均获客成本)=项目的利润空间。
三、作弊法
那有没有可能有一些情况可以快速的进行判断呢。
答案是——靠作弊,就可以省去大量的论证推理环节,来获得不错的决策:
- 对模型框架的熟悉程度,如一个 AFKlike,如果掌握到当时市场上 AFK 的内部数据表现,按照悲观值去预估还依旧能做得来这笔生意,如果可以的话生意可以做
- 对客源的稳定把控,如果假设有渠道一定的优质导量+稳定模型承接游戏中获客到变现部分
- 对美术的测试,可以感知情况选择稳定框架快速换皮,如——向僵尸开炮快速换皮靶心
四、最后的心法
评测评测,很多评测最后都是依靠数据支撑,存在一些显而易见的误区,但正如原神、三谋的成功,也是需要依靠人破釜沉舟下定决心获得的,更多的是一种经验与对人性把控造成堆叠的一种相信。
以上是鄙人的一些粗浅的心得,部分内容写得不够细,还会慢慢的精进。
文/阿勃
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1944002441008911489
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