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文/Bruno de Figueiredo
编译/Riptide
原文发布于2008年8月8日
UFO: A Day in the Life - PS (1999)
在以革命性产品Moon打入市场后,Love-de-Lic并未因凝聚了本社心血的作品遭到玩家冷眼相待就“知难而退”。西健一在之后的三年内潜心酝酿下一款将在游戏展会引发轰动的作品,于是工藤太郎便接过了设计新作的大旗。UFO同样拥有风格独特的包装设计,比如游戏CD的盘面印刷就有意模仿了普通的CD-R。UFO: A Day in the Life从RPG的复杂系统中抽身而去,成为了一款由于类型太过奇特而无法被归类的作品。
一艘载有外星人的飞行器驻扎在地球的引力场之外,他们前来拜访蓝星的原因是为了营救被困的同胞。不久前一艘UFO在一栋公寓顶楼坠毁,有超过五十只外星生物在事故中失踪!目前这些千奇百怪的外星生物与地球生物生活在同一屋檐下。虽然外星生物有隐形科技相助,但他们还是对地球生物的生活造成了干扰。为此外星当局派出了搜索救援小队,但令人哭笑不得的是,主人公同样无法用肉眼观测到外星生物。
在万般无奈之下,搜索救援小队唯有祭出COSMIC装置。这个安装在人物头顶的电子设备会与外星人的存在产生共鸣,当附近有外星人活动时,屏幕上也会出现相应的提示。与普通摄像机类似的是,玩家可以用它在可能藏有外星人的地点拍摄十张照片,这些照片会在玩家回到飞船后交由名叫“母亲”的诡异角色解析。“母亲”能通过吃掉底片来生成外星人的图像——如果玩家将镜头对准了外星人的话。
UFO是一款与热门类别无甚关联的作品。虽然游戏并非完全没有RPG元素,但它在本质上还是一个解谜益智游戏。玩家可以在不同的时间段进入相同的场景,以此摸清地球人和外星人的行动规律,和把握超自然现象的发生时机。以某场景为例,当趴在屋顶上的猫咪望向天空时,它会突然炸毛,接着一溜烟地蹿下屋顶——这意味着它刚才很可能是和外星人进行了亲密接触。
玩家的首要目标是用COSMIC拍下超自然现象,然后分析摄影结果。如果照片中出现了外星人的整个身体,或是满足了某些特殊要求(有时玩家必须在外星人行动的关键时刻拍照)的话,救援队就能在锁定外星人的位置后将他们传送到宇宙飞船里。随着玩家营救出的外星人越来越多,也会有越来越多的地点和时间段向玩家开放。
尽管玩家的任务只是在看似空旷的空间内移动镜头,移动镜头的过程却令人深感满足,有时还会产生上瘾般的快感。与所有优秀的益智游戏一样,UFO也需要充足的时间和耐心才能攻克。除了观察公寓住户的行为以外,工藤太郎还要求玩家倾听一切,并在此基础上做出极其大胆的推断。要想找齐五十多只外星生物,玩家就要深入了解他们,这包括他们的形态与个体行为。
仓岛一幸笔下的角色闪烁着迷人的极简主义光彩,这与光影效果细腻,细节爆炸的预渲染背景形成了对比。角色的动画被刻意做得突兀、怪异,这种高度风格化的效果能够准确地捕捉到每个角色所独有的气质:手持酒杯的画家凝视着自己的画作,喜悦之情溢于言表;瘦弱的青少年挠着胳膊,一脸迷惘......这些情景无疑是32位机时代最令我们难忘的视觉回忆。
UFO的背景音乐在不甚真切与微不可察之间徘徊不定。事实上背景音乐的质量离低劣相去甚远,但游戏的本质使得在玩家眼观六路时播放音乐,乃至于能在谜题中起到引导作用的音效成为了不合时宜的一件事。旋律性强的主题音乐会在进入拍摄环节时响起,而当主人公在太空飞船里活动时,音乐也会变成引人入胜的太空时代电子乐。
UFO的核心在于极富创造力的概念,我们应当予以了解。首先,游戏中的外星生物千奇百怪,玩家在拯救他们的过程中,会意识到外星生命并不像主流文化所描述的那般单一、枯燥:他们不仅仅是在半夜绑架人类去做人体实验的绿色或灰色的人形生物。其次,人类对于游戏来说是必不可少的,但他们存在于游戏现实的另一个层面里,与主人公所处的层面平行:他们看不见主人公,主人公却能看见他们。在这两层虚拟内容之下,还有表现为零碎的时间与空间的另一个层面,它只能为COSMIC的镜头所捕获,流离其中的是人类与救援队都看不见的外星人。
当然游戏中也不乏形象传统的外星人
UFO是对外星生命的另类而快活的畅想。这些受到隐形能力庇护的外星人生活在人类的世界中,随心而动,随意而行。就像有许多频率的声音是人耳所不能闻的,我们也知道可见宇宙中有许多光谱是人眼所不能视的。我们身边无时无刻不在发生稀奇古怪的事,而我们往往对这些发生在眼皮底下的事熟视无睹。但本作能令我们成为那个不可观测,却又触手可及的奇妙世界的一份子:体验外星人日常生活中的一天。
L.O.L.: Lack of Love - DC (2000)
L.O.L.是时任Love-de-Lic管理者的西健一的第二个企划,不出所料的是,这成为了他的最后一个企划。Love-de-Lic在L.O.L.发售不久后解散,原成员纷纷投入到了其他激动人心的企划中。但作为工作室的绝唱,L.O.L.在日本游戏圈有着十分特殊的地位。这不是因为游戏是昂贵而罕见的藏品,而是因为游戏的内容相当深奥,且其中蕴含的理念一直为人所忽视。
西健一最亲密的朋友是作曲家坂本龙一,他在构思新作时找对方探讨过电子游戏。在几次现场演出见面会和远距离通信后,一款实验游戏的概念逐步成型,而照西健一所说,这个概念还是坂本龙一想到的——当然了,我们无法判断他谦逊的说法有几分虚实。坂本龙一首先提出了共生的概念,这种现象大致指的是自然界的两种动物之间发生的合作行为,而合作的原因并不永远是为了双方的共同利益。在经过长时间的研究后, Love-de-Lic的L.O.L.不再只是坂本龙一的狂想:有趣的是,L.O.L.正是从两个朋友的互利合作中诞生的结晶。
并不出人意料的是,L.O.L.毫不犹豫地摒弃了主流游戏中的绝大部分内容。在扑朔迷离的片头里,一个机器人驾驶着两舷绘有LOL纹章,形似火箭的飞行器在宇宙中探索。他观察着大屏幕上显示的复杂数据——他的使命是在这广袤的星系中寻找到一颗可供人类繁衍生息的星球。在发现一颗环境适宜的星球后,机器人设定了新的航线,飞船随之飞入了新世界。机器人井然有序地走出飞船,开始携手改造这颗星球的地貌:为了让这颗星球成为人类的新家园,就要将它改造成接近地球的模样。
奇怪的是,游戏的实际体验与片头传达的内容完全不同,这两者之间的微妙联系要到后期才会揭开。玩家控制的是池塘里的新生命,第一个任务就是打破包裹着自己的蛋壳。在将蛋壳敲碎后,你控制的动物宝宝会浮出水面,此时你们将共同发现,自己竟然置身于有史以来游戏所能创造的最妙趣横生,最天马行空的虚拟世界之中!游戏的界面引导做得玄而又玄,你要做的就是让你的生物进化,然后移动到版图的其他区域。为了在进化树上爬得更高,这只动物必须了解周围的环境,并与其他生物建立联系。
如果玩家能与其他生物建立联系或者帮助它们,就会得到能量碎片作为奖励,这些能量碎片可以点亮自然形成的晶体,令主人公进化到更高级的形态。虽然从理论上来说这个过程似乎很简单,但要在这个危机四伏的世界里与其他生物交友是极其考验观察力的一件事。最弱小的生物往往会被更强大的生物吃干抹净。接近其他生物的方法要更非线性些,如在特定的区域予以对象特定的刺激。了解其他生物的行为,是赢得它们的信赖与友谊,与获取令主人公成长的能量碎片的关键因素。
不过,即便主人公已经进化了,玩家依旧要时刻留意它的基本需求:为了活下去,生物必须进食。主人公通常以植物为食,若是食物短缺,它也能啃食友善或敌对动物的尸体。这一残酷而巧妙的设计能够反映出玩家的心理:是信奉“适者生存”,在必要时大开杀戒;还是忠于共生关系,想法设法以植物或敌对动物维生。
除了步行或攀爬,主人公能采取的行动范围之广令人讶异不已,至少对于游戏来说是如此:一个按键会令它撒尿,一个按键会令它发出声音和用动作示意,一个按键甚至会令它入睡。学习每个功能键在不同情形下触发的新行为,以及如何创造性地运用初始功能键,是主人公存活的关键之一。
除了拥有与众不同,乃至于过于创新的玩法,L.O.L.还拥有另一项卓越成就:形象化地构建了一个充斥着前所未见的动植物的异世界。这颗星球的景色狂野而混沌,其运作方式不能以常理衡量,很显然,它不是制作组参照现成模板设计而成的。当玩家徒步穿越陌生的异星土地,手头只有暂停菜单中的小地图相伴时,便会不由自主地对这个世界感到敬畏。每个区域都有独特的地质和生物特性,其色彩和纹理会根据时间段发生变化。
除了共生理念,坂本龙一为使L.O.L.成为真正的游戏付出了更多的努力,这在短小精悍但令人印象深刻的13首原声音乐中一览无余。游戏的原声音乐风格多样,从古典到New Age不一而足,其营造出的孤独感与哀愁感突出了主人公生存的艰难,也点明了这个新世界有着冷酷与野蛮的一面。他对这个项目的贡献还体现在他花在赋予每首音乐独特曲调以及情绪上的额外心血:他不仅制作了播放原声音乐的音乐盒,还在脚踏风琴上弹奏了原声音乐——这种罕见的乐器是极难弹奏的,而本作也是如此。
尽管L.O.L.从骨子里散发出捉摸不透的迷幻气息,游戏中也有一些独特的时刻。随着主线暗中推进,游戏想传达的理念会对玩家有所启迪。通过创造一个洋溢着自然生机的陌生环境,西健一对外星世界的描绘其实是对现实苦难的影射:当大自然的平衡被我们无可挽回的欲望剥离时,也许人类这个物种也会在有始无终的宇宙中,为与生俱来的独特性深感孤独吧。L.O.L.中比比皆是的创意凝聚成了意义明确的内容,其发人深省的含义经由视听和玩法而非文字的力量传达给了我们:这是对现代人的精神腐坏,以及现代人残暴对待大自然的致因进行过的最震撼、最广泛的探讨之一。
via:奶牛关
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