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Love-de-Lic的实验游戏三部曲(上)

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发表于 2018-1-29 16:44:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Bruno de Figueiredo
编译/Riptide

原文发布于2008年8月8日

前言

其实我早就想翻译这篇介绍Love-de-Lic的文章了,不知道为什么拖到现在才出炉(汗)。在过去拼命补习PS游戏的日子里,我有幸玩到了UFO: A Day in the Life,也由此迷上了才华横溢,特立独行的Love-de-Lic。HCG101的这篇文章以介绍游戏背后的故事为主,对此我很理解,因为这三款游戏虽然不是那种舍弃了可玩性的“互动艺术”,但它们的电波系魅力还是难以用文字传达,个中滋味只有亲自玩过才能体会。

既然谈到了Love-de-Lic,我就强行推荐一波Linda Cube的PS复刻版。哪怕算上FO新维加斯,Linda Cube Again也仍然是近几年来我玩过的最具沉浸感的RPG。游戏的其他方面暂且不论,安逸的日常生活与绝望的末日预言相交织而成的强烈反差也绝对会令你欲罢不能!

Love-de-Lic作品盘点

令人讶异的是,在与经商划等号的日本游戏界,是少数开发者的创新精神推动了游戏产业的发展,乃至于游戏艺术达到了完全不受商业性约束的境界。个中典范便是成立于1995年的小型独立工作室Love-de-Lic,其父是曾身为史克威尔明星制作人的西健一。这一不同寻常、有些神秘的公司名来源于创始人对传奇电子乐队Yellow Magic Orchestra的喜爱,专辑Technodelic所营造的电子氛围更是令他敬仰不已。

在以场景设计师的身份参与了超时空之匙、超级马里奥RPG这些SFC扛鼎大作的制作后,西健一渴望找到能让自己完全发挥创造力的新方向。为此,他邀请了史克威尔团队里许多他最要好的朋友和最具潜力的同事,其中包括工藤太郎,上田晃和木村祥朗。九人花费两年时间,制作出了Moon: Remix RPG Adventure这款极具个人色彩的异色作品,游戏于1997年登陆PS1。

Moon为制作日式RPG提供了新思路:追求闻所未闻、与众不同的东西。这一点体现在Love-de-Lic其后的作品里:UFO: A Day in the Life,于1999年登陆PS1;L.O.L.: Lack of Love,于2000年登陆DC。游戏的发行商依旧是对他们的才华赏识有加的ASCII。这个实力过人的团队继续活跃了五年,此后大部分想创办更小型工作室的设计师都离开了团队。

缔造了著名的Bit Generation,GiFTPiA和小小机器人的Skip, Ltd.便是这样诞生的,西健一在创办了Route24*后担任了上述游戏的监督。其他工作室,如更加成人化的Punchline,制作了令人背脊发寒的蔷薇法则和Chulip*,而制作了Endnesia和汀格尔的蔷薇色卢比乐园的Vanpool显然对稀奇古怪的主题更有兴趣。此外,也有不少前Love-de-Lic的设计师接过Cing,Marvelous Entertainment和Grasshopper等大公司的活(即上田晃,他参与了Contact*和光明之魂的设计工作)

*1:西健一的发音是Nishi Kenichi,Ni可以写成2,Shi可以写成4,Route24由此得名

*2:这可能是世界上唯一一款主人公会因为荡秋千荡得太猛而摔死的游戏

*3:个人认为Contact是DS上最优秀的ARPG之一,请各位务必尝试

在仅仅活跃了五年之后,工作室就因为三款游戏的销量太过惨淡*而关门大吉。但这些奇思妙想的结晶向后人传授了经久不衰的游戏设计方法:通过冰冷和不近人情的硬件(处理器)传达感受和情绪(爱)。Love-de-Lic的非典型游戏正是他们讲故事的最佳载体。

*4:惨淡是相对当时而言

Moon: Remix RPG Adventure (ムーンリミックスRPGアドベンチャー) - PS (1997)

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Moon甫一发售便像许多同期作品那样惨遭遗忘:适逢打响PS1全线反击战第一炮的最终幻想7问世,所有人的目光都被这一恢弘巨制夺走了。与传统RPG不同,Moon的焦点不在于战斗和育成,而在于生活中建立的复杂人际关系,以及人际关系回馈给我们的爱。游戏令人不安的封面上印着一位神秘人物的剪影,其下还书有“虚假?真实”二词。这样看来,也许Moon从诞生伊始,就注定会成为天马行空之典范吧!

12_结果.jpg

在星光熠熠的夜晚,有个小男孩端坐在电视机前,全神贯注地玩着一款名为“Moon”的RPG。游戏以此作为开头,想必会勾起玩家十二分的好奇心吧!这朴实而温馨的场景很快就变得不同凡响起来——荧幕上的画面被投射到了玩家眼前。玩家会发现自己置身于小男孩游玩的16位游戏之中,古色古香的画面与音乐会令老玩家倍感亲切,就连操作方式也做到了还原了时代风貌。除去主机、电视机和开启的窗户以外空无一物的昏暗房间不过是游戏内容的表层,而覆盖其上的是针对普通日式冒险RPG的讽刺性模仿。

13_结果.jpg

“Moon”的主角是位名叫齐格飞的笨重骑士,他的模样酷似天野喜孝笔下的人物。凶恶的巨龙啃食掉了天上的明月,为此苦恼不已的国王召见了齐格飞,恳请他消灭这条恶龙。作为“戏中戏”的“序章”,这部分的场景,战斗和对话无疑都受到了来自勇者斗恶龙的深厚影响。然而玩家在这出奇幻短剧里的冒险犹如浮云掠影:当玩家历尽千辛万苦来到恶龙面前,正欲将其除之而后快时,游戏却戛然而止。原来是小男孩的妈妈怒气冲冲地叫他上床睡觉了......呜呼哀哉!

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说时迟那时快,只见蓝光一闪,小男孩竟然被电视机吸入了*!当他身处那个虚拟世界之中时,他惊讶地发现一切都不同于往日:周遭环境变得更加真实,城镇不再是千篇一律而是各具特色,但自己却成为了NPC眼中的隐形人,说出的话语也无人能够听到。只有一位独居在森林中的瞎眼老太太感知到了主人公的存在,但她却把主人公误认为是自己失散多年的孙子。在她帮透明的小男孩穿上衣服后,他才终于变得可见。

此时伪Moon的主人公齐格飞已经成为了不可操纵的人物,玩家时常能在看见他在四处游荡,与小男孩和NPC同呼吸共命运。颇具讽刺意味的是,在随后的对话中,玩家会发现齐格飞并未被NPC视作那个玩家眼中的屠龙英雄:这个世界中的真实事件塑造了一个不太有英雄气概,还一心迷恋打怪升级的齐格飞。而我们的使命,是帮助NPC解决生活中的问题,以此换取生存时间,并最终赢得他们的爱。

*5:吸入是真的,蓝光是假的。因为这段太本质了,我一时没忍住就......

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虽然Moon是一款不折不扣的RPG,但游戏中满是对RPG的设计思路的揶揄,制作人意图使Moon成为与传统RPG大相径庭的作品这点同样是显而易见的。游戏没有强迫玩家与连绵不绝的妖魔为敌,相反,玩家更有可能在世界各地看见妖魔的尸体。主人公必须让妖魔的灵魂回归肉体,作为奖励,玩家会得到珍贵的爱心点数。由于主人公在Moon世界里的存在极不稳定,他无法长时间保持清醒,而他若是变得太过疲惫,就会从这个世界中消失。

为了避免GAME OVER,主人公不能跑到离养祖母的小屋太遥远的地方去,他也只有在小屋里才能休息和领取每日零花钱。为了减少返回小屋的次数,玩家可以通过两种方法延长主人公保持清醒的时间:一是通过完成任务和提高爱心等级来延长行动槽;二是购买食用后会延长清醒时间的食品。

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尽管与本土居民的交友流程属于非强制的支线任务,这部分内容却催生出了本作最伟大的成就,也是其能与市面上的大多数——不如说所有——游戏划清界限的关键所在。玩家会在与居民互动的过程中融入这个生机勃勃的社区,居民真实的日常作息规律也增强了沉浸感。游戏中的角色个个血肉丰满,性格鲜明,这源自设计师仓岛一幸对传统RPG设计思路的反叛,更展现出了他非凡的设计功力。

有个令人印象深刻的角色是一颗包着中东头巾,戴着中东饰品的巨大头颅,作为唯一一名知悉主人公穿越缘由的角色,他会在主人公的梦境中出现,并根据古老的预言予以指引。游戏中的角色富有手绘气息,无论是色调还是动态皆经过了精心设计。Moon并非拥有完整配音的大作,但每名角色都会发出用多种语言的录音剪辑而成的,人类无法理解的声音。这种无法用语言形容的玄妙体验在当年独树一帜,这种手法也为之后的作品所沿用。

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音乐的伴奏也在游戏中起关键作用。如果玩家没有找到魔法光碟,陪伴玩家的就只有音效。这些魔法光碟可以用MD(Moon Disc)播放器(菜单中效仿音乐播放软件的选项)以任意顺序播放。游戏的原声曲库汇聚了多种流派的音乐,称得上兼收并蓄,不过每张光盘只得一首而已。熟悉GC的GiFTPiA和PS2的Chulip的玩家会惊喜地发现,原来自选背景音乐的机制源自Moon这款旷世奇作!广涉各式音乐的原声曲库曾在2002年以The Sketches of Moondays的名义再度发行,这张专辑为三碟装,曲目经过筛选和编排。

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是什么令Moon成为了值得我们长久铭记的佳作?这要归功于能令玩家沉浸在本质看似简单的游戏中不可自拔的精妙平衡性。在万事万物都在不停运动的虚拟世界里,领悟他人的行动规律是通关的必要条件之一。其次,本作的叙事,典型人物以及他们所代表的一切都具有丰富的象征意义。最重要的是,本作是制作组对勇者斗恶龙系列*的敬畏之情与颠覆并超越它的野心之间的无休止角力的具象化。能够将玩法建立在如此独特的元素之上,同时又保留了RPG的甘美滋味,这既是Moon最伟大的成就,也是我们之所以仰视它的原因。

*6:勇者斗恶龙3是西健一最喜欢的游戏

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伪Moon中的场景A

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真Moon中的场景A

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伪Moon中的场景B

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真Moon中的场景B


via:奶牛关

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